今年是被玩家称作“红白机”的任天堂FC主机发售40周年(1983.7.15-2023.7.15),不久前任天堂上线了周年纪念网站,提供硬件介绍、知识问答、主机年表、本家软件一览等内容。
而说起FC,一位老人的名字,在游戏历史上,留下了浓墨重彩的一笔。
上村雅之
2021年12月6日,日本立命馆大学游戏研究中心官方发出公开讣告,中心创始人兼教授上村雅之离世,享年78岁。而在游戏玩家群体中,这位老人的另一个名头更为人所熟识:FC之父。
喷神James流传甚广的meme
任天堂凭借自身的历史积淀以及独特的游戏开发理念,一直在游戏圈内地位超然,近些年随着喷神James的那句“任天堂TM就是世界的主宰”成为游戏圈广传至今的meme后,加之新主机Switch的全球流行,更是让这家日本游戏老厂在国内玩家的“游戏鄙视链”中一直位于顶端位置。
而上村雅之,就是任天堂如今辉煌的奠基人之一。
战争的幸存者
1943年7月,距离二战日本投降的两年前,东京杉并区的一户普通人家,因为美国针对当地的空袭日益频繁,年轻的父母为了保护自家刚刚降生一个月的小生命,最终下定决心举家搬迁。而后来看,这一举动,在当时的时空背景下,成为了不幸中的万幸,因为就在三天后,这户人家居住的地区遭遇了毁灭性的轰炸。
日本京都
这个幸运的婴儿,就是上村雅之。当时这户人家先被疏散到了鸟取县的米子市,随后搬到了京都,上村雅之就在京都度过了自己的年幼时光。如今网上很多生平介绍资料(包含百度百科)等都将上村雅之的出生地标为了奈良县,而实际上奈良是上村雅之父母的出生地,他自己并未在那里生活过哪怕一天。
矿石收音机
年幼的上村雅之尽管并未经历战乱,但战后的生活也并不优渥,他年幼的生活就在这种物质匮乏的情况下度过。但少年时的上村雅之就展现出了对于电子设备的兴趣,小学时在书中了解到矿石收音机的制作方法后,他便省吃俭用后攒够费用,骑自行车去京都电器街购买了零件,回家经过自己的反复实验,终于组装成功。当自己的矿石收音机发出声音的那一刻,年幼的上村雅之心底获得了极大的满足,同时也坚定了自己对于电子与机械的热爱。
日本第二古老的工业大学千叶工业
也是因为这份热爱,让上村雅之坚定了自己未来的方向。1963年,他通过努力考入了日本第二古老的工业大学千叶工业学习电气工程,这段求学岁月对于上村来说非常宝贵,他在自传中也多次提及这段时间让他感到非常幸福。
夏普的前身早川电机工业
1967年毕业后,上村雅之进入了如今夏普的前身早川电机工业,被分配到半导体激光感知设备的研究开发部门,这也成为了他与任天堂结缘的契机。
光线枪,横井军平,任天堂
起初加入夏普的上村雅之最想做的是开发电视机,但天不遂人愿,初出茅庐的他被夏普分配去了半导体研究开发部门做销售,因为承担着一部分设备的市场扩展任务,上村雅之需要不时与潜在客户进行接触。1968年5月,在部门领导的推荐下,上村雅之找到了当时还在开发玩具的任天堂,推销自家的光半导体产品。
任天堂已故传奇横井军平
当时正在研究光纤枪产品的横井军平,一眼就看中了上村雅之带来的众多产品中的一款太阳能电池,更准确的说是其中的光传感器,认为其对于自己正在研发的光纤枪产品能起到决定性的作用。
光线枪至今仍是任天堂的招牌产品之一
基于对客户需求的尊重,上村雅之开始与横井军平频繁接触,并根据横井军平的需求对自家产品进行定制化的改进,5个月后,新的光纤枪试作完成,上村雅之也于次年和任天堂达成了一份50万套的定作合同。
这次合作不仅让上村雅之获得了公司内部的认可,并收获了与横井军平的友谊,两人随后几年内一直都保持着联系。
不想搬家,那就加入任天堂吧
因为完成了一份50万套的大合同,这让早川电机工业对于这个年轻人非常看重,决定将其调至开发部门,并要求其赴美学习IC(集成电路)技术,但这对于刚刚结婚的上村雅之来说却并不是一个好消息出于对孩子的教育的顾虑让他并不想孤身离开自己生活的城市。
任天堂已故前社长山内溥
而这时,他收到了任天堂社长山内溥抛来的橄榄枝。
原来上次的合作不仅让早川电机意识到了上村雅之的能力,任天堂同样对其求贤若渴。尽管当时任天堂规模的远比不上早川电机工业,但是与其合作过的上村雅之看到了这个公司的潜力,尤其是任天堂还给他开出了一份相当优渥的薪资报酬,在衡量了任天堂的发展与自身的财务状况后,上村雅之欣然决定加入任天堂。
传奇自此开始。
从街机起步,进军家用游戏机
Duck Hunt,国内玩家更熟悉FC版
上村雅之加入任天堂后,公司正在开始从传统玩具向电子游戏转型,拥有专业知识的上村雅之与充满想法的横井军平在这期间合作无间,而此时街机游戏正火,很快在1973年两人就制作了一款基于光纤枪射击系统的街机游戏,玩家可以通过光纤枪射击屏幕中随机出现的鸭子,尽管上市后这款游戏反响不错,但是随之而来的因中东战争导致的石油危机,让全球经济停摆,在这种冲击之下,这款街机早先的订单大量取消,这也让借钱扩大产能的任天堂背上了约50亿元的债务。但这款游戏毕竟有市场潜力,随着公司债务状况的缓解,上村雅之针对日本国内市场对这款街机进行了改版,制作了轻量化的版本,就是1976年推出的DuckHunt。
曾经的霸主雅达利
同年,社长山内溥想做一款商用计算机,但是商用计算机行业竞争激烈,各方压价让整个行业利润很低,这个时间,家用游戏主机热潮在美国兴起,雅达利在内的十数家企业正在排队进场,这股热潮也烧到了大洋彼岸的日本。
面对商用计算器的低利润和全球范围内家用游戏机的机遇,上村雅之果断建议山内溥:“都是使用大型集成电路,与其去做竞争激烈的计算机,不如尝试游戏机。”
研发2部部长上村雅之
山内溥思虑之后接受了上村雅之的建议,决定开发家用游戏机,他决定首先对公司内部进行改革,山内溥将公司内部的研发团队分为了两个部门,1部由横井军平担任部长,2部则交给了上村雅之。而上村雅之的研发2部,在当时需要负责的就是家用主机的开发。
恰好在此时,三菱电机找到任天堂,带来了一款能够显示色彩的游戏专用大型集成电路,原本这款集成电路是三菱电机受Systic委托研发,但是因为这家公司在研发成功前就倒闭了,失去买家的三菱电机只能为自己的产品另谋出路。
瞌睡有人送枕头,任天堂当即就决定拿下这款电路开发自己的主机,但是山内溥在当时给上村雅之提了一个要求,就是成品机器的定价不能超过10000日元。
Color TV Game 6
这个要求让上村雅之感到头疼,尽管有了大型集成电路的支持让研发相当顺利,但是在核算成本时上村雅之发现,成品机器的定价在15000日元左右才是营收的最优选择。在与山内溥协商多次无果后,上村雅之提出了一个折中方案,那就是将内部构造相同的机器推出两个机型,一个能够运行6个游戏,卖9800日元,另一款能运行15款游戏,卖15000日元,山内溥最终同意了这个方案。
1977年,任天堂推出了名为ColorTV Game 6与ColorTV Game 15的两款家用游戏主机,总销量逾百万台,其中七成以上是15000日元的ColorTV Game 15。
Gamecom立项
《太空侵略者》
尽管ColorTV项目相对成功,但是后续几年,任天堂一直没有再在家用机领域有所建树,反而是横井军平的研发一部屡创佳绩,这期间上村雅之将重心放在了街机的研发上,起初做了一些模仿其他成熟作品的街机游戏,像是模仿1978年Taito公司的《太空侵略者》而做的《太空狂热》,但是整体上反响平平。
而后他又受南梦宫《小蜜蜂》位图对象技术的启发,决定与池上通信合作开发街机游戏《雷达显示器》,也许是理工科出身,上村雅之有点过于追求硬件性能,尽管高端的硬件确实让作品更加流畅,但是每台机器高达100万日元的定价并没有受到市场认可,同时游戏设计本身也有漏洞,导致初期生产的3000台机器最终只卖出了1000台。
左:《雷达显示器 》 右:《大金刚》
为了消化积压的2000台存货,上村雅之决定改写电路,改造机器,同时山内溥也在公司内部动员员工头脑风暴,提供游戏创意。最终,一名名叫宫本茂的年轻设计师提交的游戏策划被采用,这个策划,就是开启任天堂电子游戏传奇的《大金刚》。
《大金刚》尽管同屏也有不少快速移动的物件,但这对于承载射击游戏《雷达显示器》的机器机能来说完全是小菜一碟,上村雅之在压缩集成电路规模、缩减不必要功能、改写基板程序后,与宫本茂一起将射击游戏改写成了平台游戏。1981年,这款机器投放市场后大受好评,2000台存货迅速售罄。
两位放弃守护地球的超级英雄
在《雷达模拟器》失败的同时,研发1部横井军平的Game&Watch掌机项目正干的如火如荼,市场反响极佳,公司的重点也在向1部偏斜,研发2部也必须得抽调人手支援1部。
尽管上村雅之与横井军平私交甚笃,但还是难掩失落,上村雅之自己在采访中回忆起这段时间时,说自己当时就像个打了败仗的将军,又被迫得去支援另外一支胜利的军队,整个人都非常消极。
FC版大金刚
但事情的转机来的非常快,山内溥对于自己一手挖来的上村雅之显然还是非常信任的,并没有因为一次失败而看轻他,反而是《大金刚》成功之后,山内溥通过玩具店得到的反馈让其认为家用游戏机大有可为,而主导新一代主机开发的最佳人选当然就是上村雅之。
于是当时,山内溥给上村雅之打了一个电话,告诉他由他带领的研发2部来开发一款新一代的家用游戏主机,要能在“家里玩到街机游戏”,而除了售价在10000日元以内,没有任何其他的限制。
受到鼓舞的上村雅之开始主导开发,但当时他所在的研发2部由于许多人手支援1部,只剩下5个人,他们就决定先从分析当下已上市的一些游戏机开始。当时雅达利2600已经发售四年,推出了多个版本,而日本市场内尽管也有十数款类似的游戏机,但是市占率不高,整个市场拥有很大的成长空间。同时因为《大金刚》等游戏市场表现十分优秀,让他们认为如果能够开发出能够移植《大金刚》等游戏的家用游戏机,在市场上应该是能够有所作为的。于是他们决定将新项目以Gamecom为名进行产品立项,
开发需要考虑大量细节
6502芯片
开发过程中,第一个问题就是选用何种CPU来进行游戏主机的硬件架构,当时任天堂公司内部的主流意见是选用Z80,因为这款CPU在内部工程师间已经被吃透,且拥有非常成熟的开发工具,但是硬件合作方理光公司却建议上村雅之选择新型的6502芯片。因为6502芯片相较于Z80仅有其四分之一大小,多余出来的位置可用于电路板扩展功能。
任天堂硬件合作厂商理光
上村雅之在衡量过后,决定采用理光的建议,也许是因为之前《雷达模拟器》高成本带来了教训,他认为6502的小体积能够更好的控制成本,并且日本国内很少人使用6502,如果采用这种芯片开发,任天堂能够避免同行模仿,拥有先发优势,其中还有一个非常现实的因素,就是合作的理光公司先拿到了6502芯片的使用授权,而Z80的授权则需要很久,选择6502能够节省很大一部分时间成本。而随后的事实也证明,直到红白机上市一年后,其他厂商才摸清楚这款芯片。
FC《棒球》
但在当时的日本,熟悉6502芯片开发的工程师非常少,如果采用这款芯片,一切就等于是从零开始,并且可能面临无人能开发游戏的窘境。任天堂内部也缺少了解这种芯片的人才,不得以上村雅之先在各大学发布了招聘公告,同时又从中国台湾购买了一套电路模拟器,并让泽野贵夫和大和聪两人边研究学习边编写开发工具。而他们研究出的这套开发工具就是“NCAP”,早期《棒球》、《麻将》等作品均出自它手。
谁都没想到的是,在开发过程中上村雅之发现,6502能够与PPU(图像处理单元)完美兼容,让程序、图片等都能获得一个很直观的展示,这就大幅度降低了开发难度,同时他又将东芝当时的文字处理器融入进自己独立编写的rom中,解决了游戏中“汉字(日语中使用的汉字)”的显示问题。
而最主要的是,FC的游戏卡带采用的是双Rom芯片模式,整个卡带内部分为CHR-ROM和PRG-COM,前者负责储存字符和图形数据,后者负责储存命令和程序,通过将内容在ROM中分类存储,让主机可以支持比实际板载RAM大的多的游戏,这让《星之卡比》这类所需内存远超内置内存的游戏成为可能。
这些举措让游戏机的软件不再成为问题,也为后续FC的成功奠定了基础,彼时的开发者们之间甚至流传着一句话:“FC也让开发者着迷”。但说来好笑,上村雅之后面曾坦承,这种设计其实也是为了节约成本而产生的偶然事件,不过影响非常正面。
解决了这些后顾之忧后,上村雅之开始全力进行的Gamecom的原型机开发,原研发2部的大将泽野贵夫也在这时回到了上村雅之身边,之前他被调去支援研发1部工作。
Colecovision
恰好此时美国Coleco公司希望能够获得《大金刚》在自己主机Colecovision上的移植授权,于是该公司高层带着一台Colecovision主机来日本与任天堂拜访。这台能够流畅运行街机游戏的家用游戏机让上村雅之和泽野贵夫大受震撼,上村雅之也视Colecovision为可以学习的对象,尤其是机身可以收纳控制器的设计以及各种接口的规格等。
在确定了大致方向后,上村雅之面对的就是有关于新主机的海量设计细节,而首当其冲的,就是对于控制器的选择。上村雅之最初的设想,是采用一个置于机器前方,且集合了开始、重置等按钮的摇杆型控制器,但是包括山内溥和横井军平在内的任天堂内部高层都认为家用游戏机应该有两个手柄,于是上村雅之就将自己的设计团队派去观察横井军品的研发1部的产品,而他们回来后,就拿出了一套双摇杆手柄的设计。
但是上村雅之在实际尝试了几百种摇杆手柄的设计后发现,采用摇杆会极高的提升制作成本,同时摇杆难于调试,也容易坏,1982年雅达利推出的新机型5200就因为操控器摇杆易坏而饱受诟病,并且作为家用游戏机,针对的更多是青少年群体,相对尖锐的摇杆还有一定的危险性。
率先使用十字键的Game&Watch
就在设计思路陷入僵局时,参与过研发1部Game&Watch的泽野贵夫提议采用十字键来控制方向。当时横井军平在Game&Watch中率先使用了十字键控制方向,试图让玩家能够无须视觉确认,只用手指触摸就知道要按什么地方,曾经参与开发的泽野贵夫在Gamecom控制器设计陷入僵局时自然首先想到引入十字键的方案,但当时整个研发团队都不太支持,觉得十字键只适合小屏幕掌机,对于大型设备并不适用。泽野贵夫并没有放弃,为了让自己方案有说服力,他直接拆解了一套十字键链接在Gamecom的原型机上,并邀请大家体验。
事实胜于雄辩,众人在实际体验后很快就接受了十字键的设计,但Game&Watch的按键还是有一定的问题,首先是按键太小,如果要适配家用主机,就必须要选择大一号的十字键才能提供更好的手感,其次是掌机操作时,玩家使用按键时更加垂直,会是一个接近于按压的状态,但是在面对电视等屏幕时,玩家在使用手柄操作时,下意识的会使用一个的“推挤”的动作,这种使用习惯的改变就迫使硬件设计也必须做出相应的调整。
家用机与掌机的按键习惯不同
确定了手柄的基本按键布局后,上村雅之下一个的面对的问题就是,是选择分离式手柄,还是把手柄与主机相连,基于成本原因,最终他还是决定直接将手柄固定于机身之上。但这就导致手柄在出现故障时极难更换,加上没人能想到这个机器居然畅销了十多年,导致这个问题日后成为了玩家和经销商最为诟病的地方。
北野武的挑战状
同时,上村雅之还为Gamecom的手柄设计了一个新奇的小功能,就是为副手柄添加了一个麦克风,尽管用处不大,除了像是《北野武的挑战状》这种奇葩游戏,也很少有游戏会用到,但当时上村雅之认为,如果玩家能听到自己的声音能出现在电视中,会很有趣。
红白机FC的诞生
解决了的包含主机硬件架构、控制器设计等细节后,摆在Gamecom面前最后的问题,就是主机整体造型的设计,以及如何给他命名。
中川克也
首先是外形上的问题,当时上村雅之与中川克也、汤川真行一同去理光公司商议方案,他们原本想为游戏机设计一个独特的造型,想要避免与其他产品产生同质化的既视感,但是由于成本和制作工艺等问题,最终还是变成了汤川真行口中“无趣的方盒子”。
由于机型上没有大的突破,所以他们就想在产品配色上作出创新,当时内部设计团队提供了多套配色方案,包括全黑、全蓝、黑白相间等,但均未让山内溥满意。
就在纠结时,山内溥突然找到上村雅之,递给了他一条自己常年佩戴的围巾,指着围巾上偏暗的红色对上村雅之说:“就选这个红色吧。”在确定了主机中的一个颜色后,上村雅之又尝试了其他的一些搭配,最终确定了红白相间的方案,但如此选择却不是因为成本问题,当时任天堂首次把ABS树脂用于机身,同时印刷电路板也最早使用玻璃环氧双面板,这些在当时都属于价格极其昂贵的配件,上村雅之之前接受NintendoDream采访时表示,FC在当时实际上是一款豪华产品。
红白配色最终确定,但当时谁也没能想到,这会成为未来几十年间,游戏玩家心中最经典的配色。
在确定了游戏机的配色之后,最后要面对的问题,就是游戏机的最终定名。最初他们是有想法直接用项目立项时候的名字Gamecom,但是公司内部总觉得还是应该有一个更响亮的名字。
一天上村雅之回到家后,和妻子聊到了产品命名的事儿,此时他的妻子给他提议说,“不如叫Famicom,因为你做的这个既不是家用电脑,也不是个人电脑,那不如就叫家庭电脑,FamilyComputer,简称就是Famicom。”
最终定名Family Computer
上村雅之觉得这个想法不错,就直接与山内溥提了这个名字,但是山内溥最开始并没有完全同意,因为山内溥不喜欢日本人总喜欢对于英文进行简写的行为,但是他也觉得FamilyComputer很不错,最终就以“FamilyComputer”为名推向了市场。
但这其中还有一个小插曲,就是当时Famicom是夏普的一款微波炉的注册商标,之后任天堂还是同夏普购买了这个商标的所有权。
上市之后的先抑后扬
FC首发作品《大力水手》
至此FC终于完成,并以14800日元的定价,于1983年7月投入市场发售,当时三款首发作品《大金刚》、《大金刚二代》、《大力水手》均移植自街机平台。
但是故事并没有如想象中那般一帆风顺,FC不仅出现了上文提到过的手柄强制连接主机在出现问题时极难更换的问题,主板设计中还存在一处瑕疵,会导致系统崩溃,任天堂不得不很快叫停了FC的发售,并召回了部分机器修正电路板来解决问题,也因此错过了当年圣诞节的销售旺季。
此时上村雅之内心其实是非常慌张的,一连串投诉加上回炉重制,让其对FC的销量完全没有信心,直到1984年初FC重新上市,销量迅速攀升之后他才放下了悬着的心,起初预计100万台就能满足心理预期的上村发现,各地玩具店出现了FC供不应求的现象,而随着11月南梦宫《Xevious》的问世,进一步促进了FC主机的销量,最后仅1984一年,FC就卖出了超过300万套。
《超级马里奥》,任天堂的文化图腾之一
而到了1985年,《超级马里奥》的出现,让已经拥有超400万销量的FC瞬时成为世界范围内最炙手可热的家庭游戏机。
此后的二十年间,FC共计售出超过6000万台,而这个数字并不包含世界范围内不计其数的“山寨产品”。
传奇谢幕
在国内,SFC声名不显
1988年,上村雅之开始主持开发16位主机SFC,该款主机于1991年发售,这期间由于任天堂长时间合作的音源芯片厂商雅马哈与自己的竞争对手世嘉结成同盟,任天堂打算寻找其他的合作伙伴,此时索尼的久多良木健毛遂自荐,他在上村雅之的支持下,开发了适合SFC的PCM音源芯片SPC700。
久多良木健
上村雅之在看到了这款芯片拥有64kb的RAM,能够同时表现8声道不同的PCM音源的实力下,当即与久多良木健达成了超过30亿日元的订单。
之后任天堂与索尼之间的恩怨则是另外的故事了。
但1995年,上村雅之主导卫星项目SatEllaview,试图让玩家可以通过卫星广播下载内容,尽管理念超前,但并没达到预期效果,这直接引起山内溥不满,认为这是个完全失败的项目,上村雅之也在这这之后逐渐淡出任天堂的开发团队,后续也并没有参与N64、GC等主机的研发。
2003年,上村雅之从任天堂退休,除开担任研究部门的顾问外不再任职,并选择成为了日本立命馆大学尖端综合学术研究科教授,致力于电子游戏的学术研究
2021年12月6日,这位老人与世长辞,游戏业的一代传奇,就此谢幕。
纪念,是对先行者最大的尊重
上村雅之与FC,几乎奠定了如今游戏行业的标准和基础,其在软硬件方面的无数创意,都为后世的游戏开发者指明了方向。
在FC30周年的时候,他在接受采访时曾笑言等到FC60周年时,自己正好100岁,但很可惜,我们都没能看到那一天,但是对于这位传奇老人,我们的记忆,就是对他最好的尊重。
就像他自己说的,“在人类的历史长河中,游戏很少被记录在案。有些玩具留存至今,它们的玩法只是在民间口头流传。人们发掘出四五千年前的古老玩具,却不知道应该如何去玩它们。今天,不仅游戏被记录下来,它们的创造者也被记录了下来。”
曾经为无数玩家带去欢乐的那个人,会一直闪耀于游戏的历史星河之中。