先拋棄掉抄襲或者縫合的爭論,儘量客觀地分析
看問題要看本質,我來個暴論,幻獸帕魯的核心玩法是“抓寶可夢迴家互動”。在這一玩法上他肯定是有創新的。注意重點1,
我小時候看過神奇寶貝動畫片,那時候最大的願望就是什麼時候在外面能找到一隻皮卡丘、傑尼龜,然後放在家裡養著。神奇寶貝本身萌化,又有各種屬性的功能,非常吸引人。這種設定也是經過了時間的考驗,經久不衰。
幻獸帕魯就能實現我小時候的願望,不僅能抓寶可夢,還能放在家裡養著。你和我說方舟也能抓恐龍,恐龍也能幹活,但是抱歉,我就想抓寶可夢。那麼萌,而且有多種屬性,冬天烤火,夏天凍冰,超酷的好不好!
一鍵就能丟出精靈球,打到怪身上彈開,怪化成一束光收進精靈球裡,然後精靈球開始搖晃,跳動概率。你可以說神奇寶貝的形象有版權保護,但我如上描述的場景不應該被壟斷。但是直到現在,我才能在一個“動作冒險”遊戲裡面看到了“用精靈球抓寶可夢”的場景。這根本不是抄襲寶可夢了,這甚至是復刻了《神奇寶貝》動畫。
基於這個玩法的本質,我認為帕魯是有創新的。基於這一點再去說抄襲還是縫合,就沒意義了。遊戲元素是為了核心玩法服務的。比如塞爾達核心是探索開放世界,滑翔傘玩法更方便“探索”這一動作。不能說塞爾達有滑翔傘,就不給其他遊戲用吧。就像原神有一天上線了家園模式,也不能說它縫合了生存建造遊戲吧。
抄襲還是縫合,可能很多人是說著玩的,能如此大賣肯定是做了前人做不到的地方,這就是創新了。所以大家也不用擔心,帕魯火了,以後就有更多的縫合怪上線,對創新者不利。非也,光縫合不可能火的,一定是某一點創新特別吸引人才行。
這是核心玩法上的創新,當然製作組還有其他方面也做得很好。比如:做減法。就像吸血鬼倖存者也是一個減法做得很好的遊戲,很好地突出了遊戲特色。如果有人想看後續開貼細說。