在《歧路旅人》大熱之後,說到國產HD2D遊戲,首先想到的必然是《逸劍風雲決》。
這大概也是我被新品節遊戲《殺死影子》吸引的重要原因:它同樣用精緻像素,構建了一副國風賽博龐克圖景,而與“賽博龐克”最為搭配的,大概也是探案故事。
在《銀翼殺手》和《電馭叛客2077》中,都以(一個大叔)調查波雲詭譎的神秘案件作為了開始,而在《殺死影子》,我們需要做的,則是控制另一個40歲的大叔,在一個髒亂差的工廠調查一條死狗。
十年之前,小光是個警察,大火把警局付之一炬。
十年之後,阿光是一個菸酒不離身的中年偵探大叔,追查一個看起來不起眼的“殺狗遺案”。
《殺死影子》其實有一個非常賽博龐克觀感的“豬籠城寨”——這座滿目繁華。的漁港背後是事實上控制這座城市的四大家族,燈紅酒綠的夜市之下是掙扎在生活之中底層人士的絕望
但它的故事,從眼前這個最不起眼的、髒亂陳舊的工廠開始:它的觀感上很像是解放前民國時期的架空時代——南北對立的時代背景,衰落之中的工業廢墟暗水城,圍繞著看門狗意外身亡圍聚在一起的工友,和那個帶著沒喝完的半瓶酒,鬍子拉碴醉生夢死的你。
這或許也是我在《殺死影子》中所感受到的一種故事韻味——人永遠沒有辦法和過去訣別,如芒在背,如鯁在喉。
賽博超夢?所有的選擇,都需要支付無法後悔的代價
相對於首曝時我們的故事之前從工廠開始,這次新品節的demo加入了阿光的開場,這也多少讓我有了更多的興趣——在10年間,這個被過去所束縛的男人到底在追尋著什麼?
10年前的短暫閃回之後,遊戲的故事還是從調查“死狗”作為了開始——汪隊長的狗莫名其妙的毒發身亡,而背後牽扯著的秘密,卻遠遠不止這麼簡單。
這個品類大概可以認為是一個沒有呈堂證供環節的《逆轉裁判》,所以自然而然的巔峰大概是巧舟出品的《幽靈詭計》,然後大概是小高的《AI夢境檔案》兩作,其他類似於《Lacuna》、《地平線之間》、《駭遊俠探》也都值得一玩。
《殺死影子》的特色在於:還提供了一個額外的“外掛”,就是隨著劇情推進你的身邊會出現一個“影子”,它可以嗅到死亡的味道,然後幫助你進行一個可以反覆回放,並且追尋其發生位置的“死亡回溯”——能看到過去的影子,我懂了,這果然是《往日之影》。
emmmm,我想說的是這個能力有點太過於犯規,相當於是《電馭叛客2077》的超夢,但是超夢需要人為的錄製,這種“死亡回溯”卻是無縫無死角的。
當然“回溯過去”並沒有辦法隨時隨地的使用(我目測大概是一個章節在死亡案件發生地可以用1次)——就像是ARPG限制玩家的跑圖能力只是為了關卡設計的邊界,探案推理遊戲限制玩家的信息獲取也是為了“謎面”更加好捏。
那麼給定了如此強的能力,要如何去設計謎題,也是正式版比較值得期待的內容。關於這一點,《殺死影子》有比較紮實的網狀敘事臺本,應該是可以保住下限,此外遊戲還設計了“武力、智力、情商”的屬性系統,可以幫助我們在遇到困難時打開局面。
遊戲中我們擁有情商(心號)、力量和思維三種可消耗屬性,和NPC之間的互動會有大量的對話選項和結果,那麼使用這些屬性可以達成想要的分支,比如去南城時,房國偉不讓過,你可以直接揍他也可以動之以情。
當然這個過程稍微可以劇透一下的是:在兩週目中我都沒有辦法獲得一個happy ending,不確定是某些角色沒有可能拯救,還是我沒有找到屬於他的那扇“命運石之門”。
當然,所有的選擇都會有後果,很多後果會延遲展現自己的影響:
比如你大可以展現自己的正義感,站在工人的一邊斥責汪隊長,但後續你再要求他辦事,恐怕就是不好開口了
你大可以在士兵檢查站點揭露他打人的實情,但換來的可能是更激烈的衝突,以及最後你通過關卡時需要花費更多的錢去擺平關係。
所有的選擇都會面對其對應的後果,對於成年人的世界來說,可能早已經不存在什麼兩全其美,更多的可能是“兩害取其輕”的糾結。
我只能說這不愧是國產遊戲,有點深諳“中庸之道”的意思,很多選擇中,我們給對方留有餘地,其實也是給自己留有餘地,這或許也是一個契合遊戲中33歲中年大叔的成熟心態。
當然,你大可以率性而為,遵從本心。無論做出怎樣的選擇,你改變的是“劇情線”,但沒有離開網狀敘事的那張網,如果後續的正式版可以保有這樣的互動自由度和多樣可能性,那麼無疑是讓人期待的。
探案推理遊戲遊戲的魅力,大概在於線索與拼圖
(1)線索收集的過程就像是一個高自由度的galgame
你可以自由的按任意順序和場景中的各個NPC進行交互,那麼這個過程就十分考驗遊戲的文本儲備量——這方面《殺死影子》完成的工作還不錯,就是基本上NPC都會根據情境的變化而改變臺詞
(2)線索的推理就像是一個拼圖遊戲
在《殺死影子》你可以用類似於刑偵片中常見的那種公告板來貼出你的疑問,這些疑問涉及到的人和事,這個部分好玩的地方大概在於:事件與事件之間存在關聯,它們各自可能是冰山的一角,但拼湊出的全貌也許會讓人打出意外之外。
比如我開始以為汪隊長就是刻板印象中的貪婪勢利的壞人,但事件拼湊下,得到的確是完全沒有想象到的事實,所以新品節的二刷我選擇了在死狗事件站在隊長這邊——順利的獲得了救濟餐,順便完成了給老鉗工救濟餐的任務。
遊戲中幾乎每一個任務都存在多種完成任務的可能性和對應的結果,不過讓我意外的部分在於:在關卡結束的結算界面,居然顯示我還剩一份救濟餐沒有獲取?所以哪怕是兩輪地毯式探索的遊玩之後,我可能依然錯過了這個不大的工廠中所包含的隱藏元素。
遊戲甚至還包含了一些“邪道”,比如有人試驗出開頭觸怒汪廠長,然後直接爬哨塔翻出來,就可以完成速通——這樣的自由度顯然是讓人欣喜的。
殺死影子,牽動的是怎樣的命運伏線?
相對於首曝,我最大的驚喜,大概我們可以來到新地圖“豬籠城寨”,離開了氛圍有些壓抑的工廠,這或許才是那個故事的伏線真正開始收束的地方。
如同我們兩次遇到的典雅端莊的阮太太——她和這一切故事的關聯如何?“帶著相機的元氣少女”和“傳聞中會給人下蠱的神女”,我們又會如何與她們邂逅?
總的來說,從高質量的賽博龐克場地到網狀敘事的宏大布局,再到任務多種多樣的完成性方式,這款作品都展現出了一種難得的氣質:那便是在一個不算熱門的題材(推了探案)中,嘗試認真的講好一個故事,做出一個有趣的遊戲。