杀死影子:控制大叔在脏乱差工厂调查一条死狗,却意外的是佳作?


3楼猫 发布时间:2024-10-16 02:39:18 作者:hjyx01 Language

在《歧路旅人》大热之后,说到国产HD2D游戏,首先想到的必然是《逸剑风云决》。

杀死影子:控制大叔在脏乱差工厂调查一条死狗,却意外的是佳作?-第0张

这大概也是我被新品节游戏《杀死影子》吸引的重要原因:它同样用精致像素,构建了一副国风赛博朋克图景,而与“赛博朋克”最为搭配的,大概也是探案故事。

杀死影子:控制大叔在脏乱差工厂调查一条死狗,却意外的是佳作?-第1张

在《银翼杀手》和《赛博朋克2077》中,都以(一个大叔)调查波云诡谲的神秘案件作为了开始,而在《杀死影子》,我们需要做的,则是控制另一个40岁的大叔,在一个脏乱差的工厂调查一条死狗。

十年之前,小光是个警察,大火把警局付之一炬。

十年之后,阿光是一个烟酒不离身的中年侦探大叔,追查一个看起来不起眼的“杀狗遗案”。

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《杀死影子》其实有一个非常赛博朋克观感的“猪笼城寨”——这座满目繁华。的渔港背后是事实上控制这座城市的四大家族,灯红酒绿的夜市之下是挣扎在生活之中底层人士的绝望

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但它的故事,从眼前这个最不起眼的、脏乱陈旧的工厂开始:它的观感上很像是解放前民国时期的架空时代——南北对立的时代背景,衰落之中的工业废墟暗水城,围绕着看门狗意外身亡围聚在一起的工友,和那个带着没喝完的半瓶酒,胡子拉碴醉生梦死的你。

这或许也是我在《杀死影子》中所感受到的一种故事韵味——人永远没有办法和过去诀别,如芒在背,如鲠在喉。

赛博超梦?所有的选择,都需要支付无法后悔的代价

相对于首曝时我们的故事之前从工厂开始,这次新品节的demo加入了阿光的开场,这也多少让我有了更多的兴趣——在10年间,这个被过去所束缚的男人到底在追寻着什么?

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10年前的短暂闪回之后,游戏的故事还是从调查“死狗”作为了开始——汪队长的狗莫名其妙的毒发身亡,而背后牵扯着的秘密,却远远不止这么简单。

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这个品类大概可以认为是一个没有呈堂证供环节的《逆转裁判》,所以自然而然的巅峰大概是巧舟出品的《幽灵诡计》,然后大概是小高的《AI梦境档案》两作,其他类似于《Lacuna》、《地平线之间》、《骇游侠探》也都值得一玩。

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《杀死影子》的特色在于:还提供了一个额外的“外挂”,就是随着剧情推进你的身边会出现一个“影子”,它可以嗅到死亡的味道,然后帮助你进行一个可以反复回放,并且追寻其发生位置的“死亡回溯”——能看到过去的影子,我懂了,这果然是《往日之影》。

emmmm,我想说的是这个能力有点太过于犯规,相当于是《赛博朋克2077》的超梦,但是超梦需要人为的录制,这种“死亡回溯”却是无缝无死角的。

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当然“回溯过去”并没有办法随时随地的使用(我目测大概是一个章节在死亡案件发生地可以用1次)——就像是ARPG限制玩家的跑图能力只是为了关卡设计的边界,探案推理游戏限制玩家的信息获取也是为了“谜面”更加好捏。

那么给定了如此强的能力,要如何去设计谜题,也是正式版比较值得期待的内容。关于这一点,《杀死影子》有比较扎实的网状叙事台本,应该是可以保住下限,此外游戏还设计了“武力、智力、情商”的属性系统,可以帮助我们在遇到困难时打开局面。

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游戏中我们拥有情商(心号)、力量和思维三种可消耗属性,和NPC之间的互动会有大量的对话选项和结果,那么使用这些属性可以达成想要的分支,比如去南城时,房国伟不让过,你可以直接揍他也可以动之以情。

当然这个过程稍微可以剧透一下的是:在两周目中我都没有办法获得一个happy ending,不确定是某些角色没有可能拯救,还是我没有找到属于他的那扇“命运石之门”。

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当然,所有的选择都会有后果,很多后果会延迟展现自己的影响:

比如你大可以展现自己的正义感,站在工人的一边斥责汪队长,但后续你再要求他办事,恐怕就是不好开口了

你大可以在士兵检查站点揭露他打人的实情,但换来的可能是更激烈的冲突,以及最后你通过关卡时需要花费更多的钱去摆平关系。

所有的选择都会面对其对应的后果,对于成年人的世界来说,可能早已经不存在什么两全其美,更多的可能是“两害取其轻”的纠结。

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我只能说这不愧是国产游戏,有点深谙“中庸之道”的意思,很多选择中,我们给对方留有余地,其实也是给自己留有余地,这或许也是一个契合游戏中33岁中年大叔的成熟心态。

当然,你大可以率性而为,遵从本心。无论做出怎样的选择,你改变的是“剧情线”,但没有离开网状叙事的那张网,如果后续的正式版可以保有这样的互动自由度和多样可能性,那么无疑是让人期待的。

探案推理游戏游戏的魅力,大概在于线索与拼图

(1)线索收集的过程就像是一个高自由度的galgame

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你可以自由的按任意顺序和场景中的各个NPC进行交互,那么这个过程就十分考验游戏的文本储备量——这方面《杀死影子》完成的工作还不错,就是基本上NPC都会根据情境的变化而改变台词

(2)线索的推理就像是一个拼图游戏

在《杀死影子》你可以用类似于刑侦片中常见的那种公告板来贴出你的疑问,这些疑问涉及到的人和事,这个部分好玩的地方大概在于:事件与事件之间存在关联,它们各自可能是冰山的一角,但拼凑出的全貌也许会让人打出意外之外。

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比如我开始以为汪队长就是刻板印象中的贪婪势利的坏人,但事件拼凑下,得到的确是完全没有想象到的事实,所以新品节的二刷我选择了在死狗事件站在队长这边——顺利的获得了救济餐,顺便完成了给老钳工救济餐的任务。

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游戏中几乎每一个任务都存在多种完成任务的可能性和对应的结果,不过让我意外的部分在于:在关卡结束的结算界面,居然显示我还剩一份救济餐没有获取?所以哪怕是两轮地毯式探索的游玩之后,我可能依然错过了这个不大的工厂中所包含的隐藏元素。

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游戏甚至还包含了一些“邪道”,比如有人试验出开头触怒汪厂长,然后直接爬哨塔翻出来,就可以完成速通——这样的自由度显然是让人欣喜的。

杀死影子,牵动的是怎样的命运伏线?

相对于首曝,我最大的惊喜,大概我们可以来到新地图“猪笼城寨”,离开了氛围有些压抑的工厂,这或许才是那个故事的伏线真正开始收束的地方。

杀死影子:控制大叔在脏乱差工厂调查一条死狗,却意外的是佳作?-第3张

如同我们两次遇到的典雅端庄的阮太太——她和这一切故事的关联如何?“带着相机的元气少女”和“传闻中会给人下蛊的神女”,我们又会如何与她们邂逅?

杀死影子:控制大叔在脏乱差工厂调查一条死狗,却意外的是佳作?-第3张

总的来说,从高质量的赛博朋克场地到网状叙事的宏大布局,再到任务多种多样的完成性方式,这款作品都展现出了一种难得的气质:那便是在一个不算热门的题材(推了探案)中,尝试认真的讲好一个故事,做出一个有趣的游戏。


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