《CRPG 通鑑》連載 #67 《風行者》


3樓貓 發佈時間:2022-02-28 19:23:58 作者:CRPG通鑑 Language

《CRPG 通鑑》連載 #67 《風行者》-第0張

Origin Systems, 1989, MS-DOS, Amiga, Apple II, C64 and Atari ST

 

《風行者》(Windwalker)

作者:FE

翻譯:Jason



1985 年,Origin 發行《莫比烏斯:天體和諧之球》(Moebius:The Orb of Celestial Harmony,後簡稱為莫比烏斯)。[1]這款 RPG 遊戲由 Greg Malone 開發,在當時看來頗為新奇。雖然看上去只是一款平平無奇的《創世紀》(Ultima)克隆遊戲,但憑藉以中國為背景的遊戲設定、畫風清奇的美術風格和即時反饋的武術對戰機制,這款遊戲脫穎而出。這款遊戲的對戰機制尤為出彩,其靈感源自諸如《空手道》(Karateka,1984)在內的各大格鬥遊戲。

其續作《風行者》以前作的戰鬥機製為基礎,推陳出新。前作主打即時反饋的戰鬥體驗,而《風行者》增加了回合制的戰鬥模式。戰鬥開始前,玩家通過遊戲菜單謹慎選擇下一回合的招式,隨後電腦會基於玩家先前選擇呈現出相應的武打場面,畫面精彩刺激,讓人血脈賁張。

既然如此,為何這款遊戲如今卻少人問津?可謂成也戰鬥、敗也戰鬥,本該成為“爆點”的戰鬥系統卻很快成為遊戲的“痛點”。招式之間的制衡關係過於簡單,堪比“石頭剪刀布”——只要玩家瞭解對手的攻擊套路,就可輕鬆取勝。這樣的機制型戰鬥其實也無可厚非,但遊戲只有兩種戰鬥風格與四種敵人類型。如果拋卻最終反派不談,其實只有三種敵人類型!更糟的是,由於戰鬥觸發過於頻繁,玩家容易感到厭煩。本應讓人腎上腺素激增的戰鬥環節實際上形同雞肋,反而拉低了遊戲整體水平。

除了戰鬥,這款遊戲再沒有特別之處。沒有人物創建環節,沒有屬性界面與技能面板,隨著遊戲進程的推進,角色實力會自行提升。遊戲地圖也不算大,一片**、幾處小島、零星幾個 NPC、三條任務線,不過如此。鑑於這款遊戲的遊玩時長只有 2-3 個小時,那些頻頻觸發且單調重複的戰鬥好似草草烹製敷衍了事的包子餡,讓人難以下嚥。

《風行者》遊玩手冊詳細記述了大量與遊戲相關的中國傳統文化設定,且附有參考書目,證明這些設定並非開發者杜撰。遊戲裡甚至有一名 NPC 會使用《易經》為玩家算命[2],可惜這一設定未能得到充分運用。遊戲還有術法咒語系統,一個雞肋的榮譽值系統[3],一些玄幻生物[4],僅此而已。話雖如此,遊戲看上去還是頗為獨特:各角色以對應的頭像作為自身圖標,該作採用垂直的透視視角,整個遊戲世界好似一個圓柱形的卷軸徐徐展開。

遊戲的存檔和死亡機制[5]頗為巧妙:如果守衛擊敗玩家,只會逮捕玩家,但不會下殺手。玩家可以隨時手動存檔,但一旦死亡,遊戲將自動存檔,死亡次數超過十次,遊戲自動結束。

總之,由於《風行者》令人讚歎的獨創性,我很想說,我熱愛這款遊戲。但問題在於,本應成為遊戲點睛之筆的戰鬥機制反倒拉低遊戲製作水準,而其他環節也沒有精彩到足以力挽狂瀾的地步。為此,我只能深表遺憾。


《CRPG 通鑑》連載 #67 《風行者》-第1張

回合制戰鬥起初讓人眼前一亮,但戰鬥過於頻繁、敵人種類單調很快讓一切變得味同嚼蠟。

《CRPG 通鑑》連載 #67 《風行者》-第2張

玩家只能與人形敵人交戰。至於那些攔路的非人形怪物,玩家只能避其鋒芒,使用魔法或特殊道具來度過難關。




[1]在《莫比烏斯:天體和諧之球》中,遊戲開發者Greg Malone的化身會指引玩家前行。Malone後來參與《創世紀VI》的製作與《3D毀滅伯爵》的開發。

[2]譯者注:玩家連續六次向算卦師投擲三枚銀幣即可觸發算命劇情。

[3]譯者注:榮譽值是遊戲四大屬性(生命值、氣力值、榮譽值與業報值)之一。榮譽值所對應的圖標是一個香爐,具體數值參照香爐旁的算盤。榮譽值的高低取決於玩家的行為,如果在對戰時逃之夭夭,榮譽值會降低。如果榮譽值過低,NPC的友好程度也會降低,加大完成某些任務的難度。這一設定與《看門狗》的聲望值、《荒野大鏢客》的榮譽值類似。

[4]譯者注:遊戲裡的生物有些友善,有些殘暴。友好生物包括白鷺、海龜等。會對玩家造成威脅的生物包括巨型水棲甲蟲、海龍以及瘋狂鍊金師們召喚的黑暗生物。黑暗生物有三種,分別是惡鬼(這一設定源於日本的“Oni”,遊戲裡的“鬼”體型碩大,頭生雙角,爪子帶有劇毒,生性殘暴),火焰元素(將一切敵對者焚為灰燼),惡妖(形態類似妖靈或鬼魂,會附身於凡人體內,必須用相應的驅魔儀式加以應對)。

[5]譯者注:角色的“業報值”即對應剩餘死亡次數。


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