Origin Systems, 1989, MS-DOS, Amiga, Apple II, C64 and Atari ST
《风行者》(Windwalker)
作者:FE
翻译:Jason
1985 年,Origin 发行《莫比乌斯:天体和谐之球》(Moebius:The Orb of Celestial Harmony,后简称为莫比乌斯)。[1]这款 RPG 游戏由 Greg Malone 开发,在当时看来颇为新奇。虽然看上去只是一款平平无奇的《创世纪》(Ultima)克隆游戏,但凭借以中国为背景的游戏设定、画风清奇的美术风格和即时反馈的武术对战机制,这款游戏脱颖而出。这款游戏的对战机制尤为出彩,其灵感源自诸如《空手道》(Karateka,1984)在内的各大格斗游戏。
其续作《风行者》以前作的战斗机制为基础,推陈出新。前作主打即时反馈的战斗体验,而《风行者》增加了回合制的战斗模式。战斗开始前,玩家通过游戏菜单谨慎选择下一回合的招式,随后电脑会基于玩家先前选择呈现出相应的武打场面,画面精彩刺激,让人血脉贲张。
既然如此,为何这款游戏如今却少人问津?可谓成也战斗、败也战斗,本该成为“爆点”的战斗系统却很快成为游戏的“痛点”。招式之间的制衡关系过于简单,堪比“石头剪刀布”——只要玩家了解对手的攻击套路,就可轻松取胜。这样的机制型战斗其实也无可厚非,但游戏只有两种战斗风格与四种敌人类型。如果抛却最终反派不谈,其实只有三种敌人类型!更糟的是,由于战斗触发过于频繁,玩家容易感到厌烦。本应让人肾上腺素激增的战斗环节实际上形同鸡肋,反而拉低了游戏整体水平。
除了战斗,这款游戏再没有特别之处。没有人物创建环节,没有属性界面与技能面板,随着游戏进程的推进,角色实力会自行提升。游戏地图也不算大,一片**、几处小岛、零星几个 NPC、三条任务线,不过如此。鉴于这款游戏的游玩时长只有 2-3 个小时,那些频频触发且单调重复的战斗好似草草烹制敷衍了事的包子馅,让人难以下咽。
《风行者》游玩手册详细记述了大量与游戏相关的中国传统文化设定,且附有参考书目,证明这些设定并非开发者杜撰。游戏里甚至有一名 NPC 会使用《易经》为玩家算命[2],可惜这一设定未能得到充分运用。游戏还有术法咒语系统,一个鸡肋的荣誉值系统[3],一些玄幻生物[4],仅此而已。话虽如此,游戏看上去还是颇为独特:各角色以对应的头像作为自身图标,该作采用垂直的透视视角,整个游戏世界好似一个圆柱形的卷轴徐徐展开。
游戏的存档和死亡机制[5]颇为巧妙:如果守卫击败玩家,只会逮捕玩家,但不会下杀手。玩家可以随时手动存档,但一旦死亡,游戏将自动存档,死亡次数超过十次,游戏自动结束。
总之,由于《风行者》令人赞叹的独创性,我很想说,我热爱这款游戏。但问题在于,本应成为游戏点睛之笔的战斗机制反倒拉低游戏制作水准,而其他环节也没有精彩到足以力挽狂澜的地步。为此,我只能深表遗憾。
回合制战斗起初让人眼前一亮,但战斗过于频繁、敌人种类单调很快让一切变得味同嚼蜡。
玩家只能与人形敌人交战。至于那些拦路的非人形怪物,玩家只能避其锋芒,使用魔法或特殊道具来度过难关。
[1]在《莫比乌斯:天体和谐之球》中,游戏开发者Greg Malone的化身会指引玩家前行。Malone后来参与《创世纪VI》的制作与《3D毁灭伯爵》的开发。
[2]译者注:玩家连续六次向算卦师投掷三枚银币即可触发算命剧情。
[3]译者注:荣誉值是游戏四大属性(生命值、气力值、荣誉值与业报值)之一。荣誉值所对应的图标是一个香炉,具体数值参照香炉旁的算盘。荣誉值的高低取决于玩家的行为,如果在对战时逃之夭夭,荣誉值会降低。如果荣誉值过低,NPC的友好程度也会降低,加大完成某些任务的难度。这一设定与《看门狗》的声望值、《荒野大镖客》的荣誉值类似。
[4]译者注:游戏里的生物有些友善,有些残暴。友好生物包括白鹭、海龟等。会对玩家造成威胁的生物包括巨型水栖甲虫、海龙以及疯狂炼金师们召唤的黑暗生物。黑暗生物有三种,分别是恶鬼(这一设定源于日本的“Oni”,游戏里的“鬼”体型硕大,头生双角,爪子带有剧毒,生性残暴),火焰元素(将一切敌对者焚为灰烬),恶妖(形态类似妖灵或鬼魂,会附身于凡人体内,必须用相应的驱魔仪式加以应对)。
[5]译者注:角色的“业报值”即对应剩余死亡次数。
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