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【式神调整】
1、恐山安娜
恐山安娜在对线期有着极强的压制能力且难以被反制,因此我们决定对其清线能力和伤害范围进行削弱,与此同时,我们略微上调了前后鬼的伤害成长来补足其后期能力。
一技能[前鬼后鬼]
恐山安娜和前后鬼间的最大距离从1200下调至1050。
前后鬼普攻对士兵和野怪的伤害系数由全等级0.5调整至0.3(+0.03*当前等级)。
[新增]前后鬼现在拥有每等级1.5%的攻速成长。
2、十六谷
十六谷现在的表现较为弱势且其终极技能[转圜无间]的团控作用没有得到很好体现,因此我们决定对其进行调整。
四技能[转圜无间]
弹道速度从1200上调到1600。
[灾厄]终结伤害的法术强度加成从50%上调至60%。
[灾厄]的初始范围由240上调至264,终结范围从440上调至484。
[灾厄]的吸引效果调整。
3、椒图
椒图拥有的多段击退使得进场型式神在面对她时体验非常糟糕且难以规避,因此我们决定削弱其控制能力。
三技能[碧波之墙]
冷却时间从14s上调至16s。
碧波之墙持续时间从6秒下降到5秒。
四技能[晴海涓流]
不再造成击退效果。
4、阿修罗
多段位移能力和[理性]清零时提供的加速效果使得阿修罗在面对敌方式神的游走时有些过于轻松了,因此我们决定削弱其灵活性。
特质[黑暗之子]
面前没有敌人时移速加成效果减半
5、大岳丸
过快的刷野速度使得大岳丸在游戏前期能轻易建立起经济和等级优势进而占据主动,这往往意味着敌方打野完全丧失了对野区的控制权。与此同时,大岳丸在游戏后期的团战中又有些过于弱势了,因此,我们决定削弱其刷野能力同时提高其后期强度。
特质[覆土之术]
[新增]叠满墟雷值后的附加伤害对野怪造成伤害最大值为8(+1*当前等级)。
大招[无尽剑狱]
子弹速度由1600上调至2000
[新增]增加1/2/3次一技能[麓鸣*轰雷]雷电风暴的最大伤害次数。
6、追月神
追月神凭借着强势的前中期压制力和较高的容错性,在中路表现较为强势。我们将小幅下调追月神的2技能成长性,以限制其中期强度。
2技能[弦月]:
月弧基础伤害从80/120/160/200/240下调至80/115/150/185/220
光链基础伤害从50/90/130/170/210下调至50/85/120/155/190
基础护盾值从20/50/80/110/140下调至20/40/60/80/100
7、白藏主
我们希望适当提升白藏主近战1技能的可控性,其1段会修改成对目标地点周围的单位造成伤害,2段追击将改为需要普攻触发。同时我们将上调其终极技能的成长性,小幅提升白藏主后期近战形态的爆发和生存能力。
1技能[梦山·赤炎]:
法强加成从80%上调至85%
1技能[白狐·追忆]:
效果修改为:白藏主向指定地点冲刺,对附近敌人造成伤害,下次攻击将追击目标,对其造成伤害并叠加2层[撕咬]。
终极技能[白狐·誓名]:
对[炎影]标记目标增伤减伤比例从10%调整至9/11/13/15%
8、管狐
管狐的天生被动相对其他的复活类被动相对效果较弱且没有特点,我们将其被动升级为管狐可以在竹管内释放技能、灵咒和装备技能,希望管狐可以在被动状态下有一定的反击能力。
天生被动[竹之护]:
新增:可以释放技能,不可普攻
9、阿织
我们将提升阿织1技能的释放频率,以提升阿织的持续输出能力。
1技能[宙光符]:
冷却时间从6.5/6/5.5/5/4.5秒下调至4.6/4.2/3.8/3.4/3秒
法力消耗从30/35/40/45/50下调至28/31/34/37/40
10、鸦天狗
鸦天狗在前中期战斗中有些过于强势了,我们将小幅下调其前期减速时间和终极技能的伤害。
2技能[噩梦鸦袭]:
减速时间从3秒下调至2.2/2.4/2.6/2.8/3秒
终极技能[群鸦乱舞]:
基础伤害从30/45/60下调至20/40/60
11、灶门炭治郎
目前炭治郎以生存装为主,外加较高的灵活性,导致其整体过于安全。我们希望通过基础伤害和加成的调整,适当加大炭治郎出装中输出装的占比。
1技能[水之呼吸・肆贰捌陆]:
四段伤害等级加成从10/10/18/26下调至7.5/7.5/13.5/19.5
四段伤害额外攻击加成从60/60/90/130%上调至70/70/100/140%
终极技能[火之神神乐]:
伤害从200/400/600(+90%额外攻击)(+10%目标当前生命值)调整至180/330/480(+120%额外攻击)(+10%目标当前生命值)
【装备调整】
1、天羽羽矢
我们将天羽羽矢满层附加伤害的效果调整为随层数逐渐增加伤害,希望能让其增伤效果更加平滑,同时我们也增加了对非式神单位的额外伤害以解决部分式神出了天羽羽矢之后清兵较慢的问题。
最大叠层数从4层上调至5层
每层会使普攻对式神附带4(+1等级)的物理伤害和2%加速效果
新增:对非式神单位造成12(+3等级)额外伤害
【关于部分问题的讨论】
关于式神机制调整
近期内务组收到了较多关于式神机制迭代的反馈和讨论,我们也想在这里跟大家交流讨论一下后续的式神机制迭代内容。
首先,在新的一年,我们将继续持续推进式神机制迭代,随着式神数量增多,部分式神在机制、手感上面确实有一定落后,我们也会在后续持续放出部分小的技能机制优化。比如管狐的被动复活对比其他复活机制,相对比较弱势且没有特点;或者是白藏主的近战1技能有时会有目标和预期不一致的问题,我们都在这次版本中进行了迭代优化。
我们也在尝试对部分式神机制进行重做或者是较大幅度的迭代,这些式神或者是玩法不够足够丰富有趣(大多是除非强度碾压其他式神,否则基本很少玩家会有选择);或者是玩法上自闭或者是不健康,导致很难兼顾使用者和对手的体验。我们内部也在讨论该如何重做这类式神,在去年,我们曾经尝试了一版针对骨女的调整,但是体验没有达到大家的期望,在今年我们也提出了全新的骨女迭代方案,我们预计也将于今年再次登录体验服。
大家也有提到关于久次良的迭代方案,整体与前面两种会有所区分。久次良在各个版本、各个段位中,在同强度其他式神中都有着较高的出场率,了解到许多玩家也反馈说久次良的小技能还是有比较强的爽点的。我们内部其实已经制作了两版针对久次良的迭代方案,其中一版是在保持小技能结构不变的前提下,对终极技能进行一版升级,但是整体方案与之前不会有颠覆性的变化;也有一个全部技能都有所迭代的方案,但是整体玩法和节奏与目前差距较大,且难度提升较大,内部也在不断评估和对比两种方案的优劣,为了能让大家满意,我们将在内部评估满意之后登录体验服。大家对久次良的调整有什么预期也欢迎邮件反馈讨论。
2. 关于大型野怪调整
最近,我们收集了大量针对新版本调整内容的反馈,并收集数据。在接下来的版本中,我们也有计划针对蜃气楼、地震鲶召唤物、业原火的收益和周边地形等问题进行调整,以持续完善新版本的游戏体验。
(转载自官方)