《深沉之火》遊戲評測:在極致的彈反中走向癲狂


3樓貓 發佈時間:2023-05-18 02:03:37 作者:銀拱門 Language

趁著我的卡帶還沒到,這幾天偷摸玩了一下這款獨立遊戲。

《深沉之火》是一款2D橫板的魂類動作遊戲,在此之前,我並沒有玩過太多同類的遊戲,但這款單人開發的獨立遊戲給了我一種不一樣的遊戲感受。

破敗腐爛的世界塑造

《深沉之火》遊戲評測:在極致的彈反中走向癲狂-第0張

這世界的人都各有各的死法

遊戲採用了碎片化的敘事,在我初次遊玩的時候並不得以知曉整個世界的架構,但遊戲裡背景環境,支離破碎的音效讓我一下子回味起了《艾爾登法環》。

《深沉之火》遊戲評測:在極致的彈反中走向癲狂-第1張

地圖裡分散的描述

通過地圖上零散的文字描述,我們不難發現這是一個早已支離破碎的國度。在遊戲中,我仍可以看見王城的斷壁殘垣,而曾經活著的人們,都已化為骸骨被我踩在腳下。

我很喜歡作者在聲效上的安排,遊戲中並沒有為地圖製作BGM,取而代之的是一種嘈雜的底噪聲。而玩家操控的角色則給予了更尖銳的腳步和技能聲,這種尖銳的聲響配合著低頻的噪音,讓我有了更深入的代入感——但這終究是一個殘破的世界,這種代入感不會讓我感到舒適。

【彈反】----遊戲戰鬥的核心

《深沉之火》遊戲評測:在極致的彈反中走向癲狂-第2張

幾乎所有的BOSS都可用一個彈反打到底

在攻擊即將命中角色的瞬間,按下防禦鍵,即可完成彈反。

彈反是遊戲核心中的核心,也是在遊戲中我唯一需要關心的事。

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角色技能也都為彈反服務

在遊戲中,成功的彈反會觸發【銘火】,也就是遊戲中的技能,同時,彈反也會使我完全抵禦住這次攻擊,並可使敵人產生僵直。

彈反在遊戲中帶來的收益實在是太高了,甚至成功彈反BOSS數次,也能讓BOSS陷入僵直。

雖然我覺得遊戲彈反的反饋很爽,判定也很合適,但單一的彈反玩法會讓這場旅程變得枯燥乏味。

別出心裁的其他機制

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經歷

經歷是一個非常有趣的機制,它提供了一個被動技能,而這個被動技能將由我的屬性所決定。不僅如此,在某些條件下,還能獲取一些強力的隱藏被動,並鎖定這種被動以供我們長期使用。

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災禍之火

而災禍之火更類似於一種“困難模式”,更適合於二週目玩家開啟。

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遊戲逐漸走向癲狂

值得誇讚的是,伴隨著遊戲的進展,我能切實的感受到作者對遊戲的設計愈發得心應手,無論是怪物的擺放位置,還是艱難的平臺跳躍,“魂系”的味道是越發濃重了。

同時,地圖和場景也越發混沌,越玩我越覺得這開發者是真的溜大了。

仍需完善的遊戲功能

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輝煌的背景

雖然這款獨立遊戲的開發者僅為一人,但我仍想說一些遊戲中尚不完善的機制,或許後續會加以補充。

遊戲中的地圖設計較為複雜,並不是單純的從左向右直行,高低落差與單向通道多,但遊戲並沒有地圖系統,這就使得我在遊戲中需要記憶很多內容,甚至在退出遊戲第二次打開時,完全忘了我在哪兒,我要幹啥。

總結

作為一款單人制作的獨立遊戲,缺點自然是有的,但仍舊瑕不掩瑜,像我這樣很少接觸橫板動作遊戲的玩家也能玩的下去,難度不會過於簡單,也不會過於誇張,如果你是一位喜歡魂類遊戲的玩家,或是喜歡彈反手感的玩家,可以嘗試一下這款遊戲!

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