本文作者 星遊鑑賞社 歆韻
自怪獵這個IP出現以來二十又一年矣,《魔物獵人:荒野》帶給我的體驗確實可謂和它的遊戲logo五龍創世想表現得一樣,是最富有創造力的一部:
視角著墨各有不同的敘事劇情,
渲染力極強的故事演出和美術效果,
新增的遊戲機制帶來全新的遊戲體驗,
承於世界而勝於世界的生態機制。
接下來,我想為大家說說,我視角中的荒野。

一.視角著墨各有不同的敘事劇情
在我看來整個荒野的劇情走向,大體可以分為兩部分,一部分叫《無敵的我帶著人形自走公章殺穿禁忌之地》,而另一部分叫《少年納塔的奇妙冒險》。
不過荒野整體的劇情走向似乎還是以《少年納塔的奇妙冒險》為主的,玩家所扮演的獵人在更多的時候都只是承擔了一個類機械降神式的強大角色。
當然,怪獵這個IP歷來如此,英雄之所以被稱為英雄,是因為他在最需要他的時間裡出現在了最正確的地點。
就是此時此刻,就是非你不可。
所以與其說是神擋殺神的無奈機械降神,倒不如說這是一段英雄的凱歌。
不過要是對比該系列的其他作品,倒也不難發現,荒野的主角或許是因為身上的英雄光環過足了,故而比起該系列的其他主角,也少了一些關注,少了一些人文關懷的溫情。

本作的筆墨被更多著重於納塔之上,他比起名義上的主角孤鳥更像是本作的主角不是嗎?
至少在劇情中如是:
人們的視角往往更多的聚焦於納塔之上,他既有離奇的身世、周圍同伴的關心,也不缺少大徹大悟後的心理轉變。
阿爾瑪會不忍讓納塔看見殘忍的畫面,從而矇住他的眼睛,可孤鳥的夥伴們在他準備去獨自挑戰禁忌級的白熾龍時,脫口而出的不是關心,不是勸阻,是足以讓人感到離奇的“太好了,為什麼我沒有想到這個方法呢?”

對我來說,荒野的劇情是讓人失望的。
一方面作為主角而言,體驗到的雖然是機械降神式的強大,但也有與之相配的孤單。
而另一方面,從劇情來說,荒野的劇情也帶給了我過多的不諧和割裂感。或許是因為篇幅濃縮太過,進展太快的原因。納塔作為敘事視角中的主角而言,並沒有在劇情的推進中取得足夠的成長,以讓其能自然的達成心理轉變。
甚至不只是納塔,許多人物往往上一幕言否,下一幕言能。好像他們總是在我看不見的地方,悄悄達成了協議。
比起主線劇情,荒野中的小故事CG倒給了我不少驚喜感,憨態可掬的艾露貓和小獸人總是我的解憂草,遊戲中炎尾龍和桃毛獸王的CG演出總能讓我在想起時發出會心一笑。
二.渲染力極強的故事演出和美術效果
比起實際戰鬥而言,遊戲中的美術和演出效果更為讓我心折,以我的體驗來說,本作的地形其實是過於複雜了,更多的像是為美術和演出效果所設計,而非實際戰鬥。
地形高低差和狹小通道充斥全圖,遊玩過程中要不是被怪物堵在通道內一頓狂揍,要不是就是被怪物居高臨下,用巨大的體型塞滿我的屏幕,然後龍車開創。
這都算了,黑蝕龍在冰谷的演出更是精彩——
我至今記得那個讓我痛苦的調查任務,進地圖必是黎明前的黑夜,到黑蝕龍面前則正好破曉,在HDR顯示模式下,低視角是暗色的峽谷景色,眾所周知,黑蝕龍的弱點部位是翼爪和頭部,所以要是為了打點的話,一抬視角就是高亮度的晨光直照。
讓本弓箭佬直呼我被黑蝕龍使用閃光彈攻擊了。
整個遊戲過程中,廣袤平坦,環境光柔和充足的地區,可謂是屈指可數。
當然,或許這就是怪獵製作組,從初代一直以來所推崇的原生態沉浸感。
但以CG和實機景色體驗而言,荒野確實讓我十分滿意,比如不可不提的音畫配合得當,演出效果極強的白熾龍戰;
“若舞梨花,如飄瑞雪”的龍都遺蹟;
波光粼粼,林似峰立的緋紅森林;
早晨時金鱗閃爍,雲捲雲舒的龍谷遺址;
等等等等,不一而足。
三.新的遊戲機制所帶來的新遊戲體驗
荒野本作,除了對各種武器進行異於前作,如加入太刀赤刃斬、弓箭無限裝瓶等不同調整外的“常規”改變,還全新的加入了“傷口”和“集中”機制。
傷口機制:
玩家對怪物部位造成的傷害會持續累積計算,直到該部位出現傷口。
集中模式:
玩家可以用特定招式攻擊傷口,該招式會引爆招式,對怪物造成一次性的高傷害,並且可能令怪物產生倒地僵直,而且會產生特殊派生,比如弓箭在集中模式下使用【箭雨】引爆傷口會將會派生一發貫通龍矢。
而在集中模式下,在戰鬥中玩家可以做到以往難以做出的諸如一百八十度轉頭之類的高難度動作,
在平時則可以更方便的選擇摘取屏幕左側的如:蜂蜜,貫徹彈,曼陀羅之類的地圖素材。
“傷口”和“集中”機制的出現,降低了諸如打點,升刃之類的遊戲難度,優化了玩家的狩獵流程。
這二者也是荒野被老獵人們稱為“最簡單的一作”,但同時也是新獵人入坑最多的一作原因之所在了。
因為“傷口”和“集中”機制的出現,可以說是顛覆了不少武器一直以來的玩法,以我常接觸的太刀弓箭以及蟲棍為例。
“傷口”機制,可以讓太刀快速開出紅刃,也可以讓弓箭強制打斷怪物換區,減少狩獵時間。並且對所有武器相同的是,傷口的出現都意味著怪物該部位肉質的利好改變。
而“集中”機制對老獵人而言可以做出讓太刀三百六十度無死角派生登龍這種以前做不到的事外,也可以讓蟲棍之類的武器,一次性點亮三燈,大大的減少了武器輸出真空期。
對新獵人來說,也可以通過使用集中模式,注視怪物部位的方法來減少自己的打點難度。
可以說“傷口”和“集中”機制對老獵人來說,是使自己手中武器更為鋒利的磨刀石;而對新獵人來說,是極好的優化自己遊戲體驗的工具。
故而我覺得本作雖然一定程度上降低了遊戲難度,卻沒有犧牲玩家的遊戲體驗,甚至將之增色不少。這是卡普空一次成功的嘗試,不是嗎?
四,承於世界而勝於世界的生態機制
荒野的生態系統在和《魔物獵人:世界》一脈相承的同時,做出了不少更貼合怪獵世界觀的改變。
比如說本作再也沒有了萬能魚餌。而是不同種類,不同習性的魚類各自有其特攻魚餌;
比如說腐爛的小型龍屍體上,會有一定概率長出冬龍夏草;
比如雷雨天會聚抱成團的大雷光蟲;
又比如一夜花的月華粉,該素材需要經歷一次完整的從黃昏到夜晚的過程才將產出,當然,需要在月圓之夜哦。
而除了這些生態環境上的改變,對怪物而言,荒野中的翼龍會去啄食魚類,大型怪物也會去捕食作為自己食物的小型龍種,甚至戰鬥中也會有相關演出。
雖然改變眾多,但與世界一樣的是,玩家依然可以捕捉自己喜愛的各種不同的環境生物。說實話,我已經在期待獵人小屋的出現了。
五.尾聲
《魔物獵人:荒野》無疑是卡普空一部成功的作品,雖然目前遊戲的優化還有待提高,劇情上不諧感也稍重,但荒野本身的遊戲機制優異,並且還有足夠深,足夠廣的動作系統來對其進行支撐,美術畫面和CG演出也可謂是渲染力十足,些許缺點對於荒野而言說得上是瑕不掩瑜。
只能說期待卡普空早日完成荒野的優化進程,讓喜歡這個系列的玩家都可以在荒野中繼續進行自己的英雄之旅。