从原野聚焦于群星——《怪物猎人:荒野》评测


3楼猫 发布时间:2025-03-27 00:44:19 作者:星游鉴赏社 Language

本文作者 星游鉴赏社 歆韵

自怪猎这个IP出现以来二十又一年矣,《怪物猎人:荒野》带给我的体验确实可谓和它的游戏logo五龙创世想表现得一样,是最富有创造力的一部:

视角着墨各有不同的叙事剧情,
渲染力极强的故事演出和美术效果,
新增的游戏机制带来全新的游戏体验,
承于世界而胜于世界的生态机制。

接下来,我想为大家说说,我视角中的荒野。

从原野聚焦于群星——《怪物猎人:荒野》评测-第0张

一.视角着墨各有不同的叙事剧情

在我看来整个荒野的剧情走向,大体可以分为两部分,一部分叫《无敌的我带着人形自走公章杀穿禁忌之地》,而另一部分叫《少年纳塔的奇妙冒险》。

不过荒野整体的剧情走向似乎还是以《少年纳塔的奇妙冒险》为主的,玩家所扮演的猎人在更多的时候都只是承担了一个类机械降神式的强大角色。

当然,怪猎这个IP历来如此,英雄之所以被称为英雄,是因为他在最需要他的时间里出现在了最正确的地点。

就是此时此刻,就是非你不可。

所以与其说是神挡杀神的无奈机械降神,倒不如说这是一段英雄的凯歌。

不过要是对比该系列的其他作品,倒也不难发现,荒野的主角或许是因为身上的英雄光环过足了,故而比起该系列的其他主角,也少了一些关注,少了一些人文关怀的温情。

从原野聚焦于群星——《怪物猎人:荒野》评测-第1张

本作的笔墨被更多着重于纳塔之上,他比起名义上的主角孤鸟更像是本作的主角不是吗?

至少在剧情中如是:

人们的视角往往更多的聚焦于纳塔之上,他既有离奇的身世、周围同伴的关心,也不缺少大彻大悟后的心理转变。

阿尔玛会不忍让纳塔看见残忍的画面,从而蒙住他的眼睛,可孤鸟的伙伴们在他准备去独自挑战禁忌级的白炽龙时,脱口而出的不是关心,不是劝阻,是足以让人感到离奇的“太好了,为什么我没有想到这个方法呢?”

从原野聚焦于群星——《怪物猎人:荒野》评测-第2张

对我来说,荒野的剧情是让人失望的。

一方面作为主角而言,体验到的虽然是机械降神式的强大,但也有与之相配的孤单。

而另一方面,从剧情来说,荒野的剧情也带给了我过多的不谐和割裂感。或许是因为篇幅浓缩太过,进展太快的原因。纳塔作为叙事视角中的主角而言,并没有在剧情的推进中取得足够的成长,以让其能自然的达成心理转变。

甚至不只是纳塔,许多人物往往上一幕言否,下一幕言能。好像他们总是在我看不见的地方,悄悄达成了协议。

从原野聚焦于群星——《怪物猎人:荒野》评测-第3张

比起主线剧情,荒野中的小故事CG倒给了我不少惊喜感,憨态可掬的艾露猫和小兽人总是我的解忧草,游戏中炎尾龙和桃毛兽王的CG演出总能让我在想起时发出会心一笑。

从原野聚焦于群星——《怪物猎人:荒野》评测-第3张

二.渲染力极强的故事演出和美术效果

比起实际战斗而言,游戏中的美术和演出效果更为让我心折,以我的体验来说,本作的地形其实是过于复杂了,更多的像是为美术和演出效果所设计,而非实际战斗。

地形高低差和狭小通道充斥全图,游玩过程中要不是被怪物堵在通道内一顿狂揍,要不是就是被怪物居高临下,用巨大的体型塞满我的屏幕,然后龙车开创。

从原野聚焦于群星——《怪物猎人:荒野》评测-第3张

这都算了,黑蚀龙在冰谷的演出更是精彩——

我至今记得那个让我痛苦的调查任务,进地图必是黎明前的黑夜,到黑蚀龙面前则正好破晓,在HDR显示模式下,低视角是暗色的峡谷景色,众所周知,黑蚀龙的弱点部位是翼爪和头部,所以要是为了打点的话,一抬视角就是高亮度的晨光直照。

让本弓箭佬直呼我被黑蚀龙使用闪光弹攻击了。

整个游戏过程中,广袤平坦,环境光柔和充足的地区,可谓是屈指可数。

从原野聚焦于群星——《怪物猎人:荒野》评测-第3张

当然,或许这就是怪猎制作组,从初代一直以来所推崇的原生态沉浸感。

但以CG和实机景色体验而言,荒野确实让我十分满意,比如不可不提的音画配合得当,演出效果极强的白炽龙战;

“若舞梨花,如飘瑞雪”的龙都遗迹;
波光粼粼,林似峰立的绯红森林;
早晨时金鳞闪烁,云卷云舒的龙谷遗址;

等等等等,不一而足。

从原野聚焦于群星——《怪物猎人:荒野》评测-第3张

三.新的游戏机制所带来的新游戏体验

荒野本作,除了对各种武器进行异于前作,如加入太刀赤刃斩、弓箭无限装瓶等不同调整外的“常规”改变,还全新的加入了“伤口”和“集中”机制。

伤口机制:

玩家对怪物部位造成的伤害会持续累积计算,直到该部位出现伤口。

集中模式:

玩家可以用特定招式攻击伤口,该招式会引爆招式,对怪物造成一次性的高伤害,并且可能令怪物产生倒地僵直,而且会产生特殊派生,比如弓箭在集中模式下使用【箭雨】引爆伤口会将会派生一发贯通龙矢。

从原野聚焦于群星——《怪物猎人:荒野》评测-第3张

而在集中模式下,在战斗中玩家可以做到以往难以做出的诸如一百八十度转头之类的高难度动作,

在平时则可以更方便的选择摘取屏幕左侧的如:蜂蜜,贯彻弹,曼陀罗之类的地图素材。

“伤口”和“集中”机制的出现,降低了诸如打点,升刃之类的游戏难度,优化了玩家的狩猎流程。

这二者也是荒野被老猎人们称为“最简单的一作”,但同时也是新猎人入坑最多的一作原因之所在了。

从原野聚焦于群星——《怪物猎人:荒野》评测-第3张

因为“伤口”和“集中”机制的出现,可以说是颠覆了不少武器一直以来的玩法,以我常接触的太刀弓箭以及虫棍为例。

“伤口”机制,可以让太刀快速开出红刃,也可以让弓箭强制打断怪物换区,减少狩猎时间。并且对所有武器相同的是,伤口的出现都意味着怪物该部位肉质的利好改变。

而“集中”机制对老猎人而言可以做出让太刀三百六十度无死角派生登龙这种以前做不到的事外,也可以让虫棍之类的武器,一次性点亮三灯,大大的减少了武器输出真空期。

对新猎人来说,也可以通过使用集中模式,注视怪物部位的方法来减少自己的打点难度。

可以说“伤口”和“集中”机制对老猎人来说,是使自己手中武器更为锋利的磨刀石;而对新猎人来说,是极好的优化自己游戏体验的工具。

故而我觉得本作虽然一定程度上降低了游戏难度,却没有牺牲玩家的游戏体验,甚至将之增色不少。这是卡普空一次成功的尝试,不是吗?

从原野聚焦于群星——《怪物猎人:荒野》评测-第3张

四,承于世界而胜于世界的生态机制

荒野的生态系统在和《怪物猎人:世界》一脉相承的同时,做出了不少更贴合怪猎世界观的改变。

比如说本作再也没有了万能鱼饵。而是不同种类,不同习性的鱼类各自有其特攻鱼饵;
比如说腐烂的小型龙尸体上,会有一定概率长出冬龙夏草;
比如雷雨天会聚抱成团的大雷光虫;
又比如一夜花的月华粉,该素材需要经历一次完整的从黄昏到夜晚的过程才将产出,当然,需要在月圆之夜哦。

而除了这些生态环境上的改变,对怪物而言,荒野中的翼龙会去啄食鱼类,大型怪物也会去捕食作为自己食物的小型龙种,甚至战斗中也会有相关演出。

从原野聚焦于群星——《怪物猎人:荒野》评测-第3张

虽然改变众多,但与世界一样的是,玩家依然可以捕捉自己喜爱的各种不同的环境生物。说实话,我已经在期待猎人小屋的出现了。

五.尾声

《怪物猎人:荒野》无疑是卡普空一部成功的作品,虽然目前游戏的优化还有待提高,剧情上不谐感也稍重,但荒野本身的游戏机制优异,并且还有足够深,足够广的动作系统来对其进行支撑,美术画面和CG演出也可谓是渲染力十足,些许缺点对于荒野而言说得上是瑕不掩瑜。

只能说期待卡普空早日完成荒野的优化进程,让喜欢这个系列的玩家都可以在荒野中继续进行自己的英雄之旅。

从原野聚焦于群星——《怪物猎人:荒野》评测-第3张

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