“《對馬島之魂》是由美國Sucker Punch工作室開發的一部開放世界動作冒險類遊戲。遊戲於2017年的法國巴黎遊戲展公佈,於2020年7月17日由索尼的PlayStation 4平臺發行。故事發生在1274年,那時的日本武士是日本強力的守護者,而蒙古人此時通過對馬島大舉入侵日本。玩家們扮演的主角境井仁是一位鎌倉幕府的武士,這位武士要竭盡所能從蒙古帝國手中保衛自己的祖國。遊戲發行後,獲遊戲媒體Fami通滿分評價。2020年11月13日,遊戲銷量突破500萬份,創下索尼第一方在PS4的原創新IP獨佔遊戲銷售速度最快的新紀錄。2020年12月8日,獲TGA2020“玩家之聲”獎。2021年9月3日,《對馬島之魂》的多人模式“奇譚模式”獨立發售,全新的對抗賽模式也同步更新。2024年3月,Playstation官方宣佈《對馬島之魂:導演剪輯版》將於5月16日登陸PC平臺”。
真實的對馬島
日本作為眾所周知的島國,擁有本土四個大島“北海道、本州、四國、九州”和6800個小島嶼,而對馬島是本土西北方最大的島嶼,處於日本和朝鮮半島的中心位置,自古以來就是日本對外交流的窗口和重要的軍事重鎮。
在中國大陸方面,蒙古人擊敗了南宋,征服了整個中國,建立了大一統王朝元朝,但蒙古統治者並不滿足於馬下治國,他們更擅長在馬背上治國和生活,遊牧民族的本質決定了他們熱衷於對外的侵略和掠奪戰爭,在西方他們成為了歐洲人的噩夢,黑死病將整個歐洲折磨殆盡,在東方他們在征服了朝鮮半島後,將目光看向了大海對岸的日本國,蒙古(1271年建國號“大元”)以高麗為媒介,派了六批使節招諭日本,要求“通好”,日本鎌倉幕府均無回應,忽必烈便決定對日本用兵。在13世紀後期元朝皇帝忽必烈(元世祖)對日本發動兩次征服戰爭,高麗亦以元朝屬國的身份參戰。日本稱之為蒙古合戰、異國合戰、蒙古襲來等,又以兩次戰爭的紀年而分別稱為“文永之役”和“弘安之役”。江戶時代以後開始稱為“元寇”。
歷史上對馬島為日本列島和朝鮮半島之間的踏腳石。在1274和1281年,元朝兩次東征日本時都攻佔過對馬島,島民遭到元軍屠殺。1274年忽敦、洪茶丘、劉復亨、金方慶所率的元麗聯軍四萬人出征日本,佔領對馬、壹岐二島,登陸博多,遭到日本九州武士的頑強抵抗,由於準備不足及劉復亨中箭受傷等因素而很快撤退。其後忽必烈又派兩批使節赴日,都被日本人殺害,於是在1281年發動十四萬大軍,在忻都、洪茶丘、范文虎等人的統率下,兵分兩路(高麗出發的東路軍和浙江出發的江南軍)征討日本。兩路大軍會師後,準備登陸進攻大宰府,但在八月一日遭遇大型颱風,損失大半,諸將先行撤退,殘餘元軍被殺或被俘。此後忽必烈屢次籌劃第三次東征,然而終究沒有實現。
遊戲中的對馬島
遊戲劇情始於蒙古軍登陸對馬島,日本武士以其所謂的“武士道精神”迎戰蒙古汗王,在戰爭中講禮儀,這無疑不被蒙古軍看在眼裡,武士們的赴死衝鋒沒能抵擋住蒙古大軍和蒙古人的火器攻擊,最終除了主角鏡井仁以及其舅舅活了下來,其餘全部戰死。(在10世紀~19世紀之間,武士是指接受文武教育的貴族階層。在當時的日本,他們的地位就如同中世紀的騎士。並且與騎士相同,騎士有自己的騎士精神,而武士也有所謂的“武士道”。)
之後的存活下來的仁為了救舅舅,再次以武士的禮儀向汗王發起挑戰,毫無疑問,又是慘敗。面對蒙古人的入侵,仁懷著從小就有的正義感發誓要趕走蒙古人,重建對馬島家園。但是在數次與敵人的遭遇中,仁發現他此前所認為的正面迎戰、心懷敬意,都在這場火炮與佩刀對決中,消失的無影無蹤。若是再遵循所謂的“武士道精神”,只會是自殺式進攻,因為蒙古人是不講日本的戰爭禮儀的,從此我們的仁學會了“暗殺”“忍術”“下毒”“火炮”等各種招式,為了在這亂世之中為死去的同胞復仇,他決定放手一搏,成為敵軍口中的“戰鬼”。此時他已經背離他一向所向往的武士精神了。直到結局,成為了對馬島人民所熟知的戰鬼,令敵人聞風喪膽,但是此舉也遭到了他舅舅的反對和幕府將軍的不滿,最後鏡井家族被撤銷,仁也稱為了朝廷所通緝的對象,仁一直認為自己的所作所為都是為了對馬島人民,為了如此崇高的理想,他願意犧牲自我,甚至不惜一切代價趕走蒙古人,拒絕了舅舅收其為義子的請求,最後兩人只得以武士道的決鬥來決定命運,仁在殺死舅舅後依然在島上過著逃亡的生活,但是對馬島人民對他的尊重和感謝卻從未改變。
遊戲畫面
本人用的ps5開啟質量模式進行的遊玩,不得不說不愧是第一方大作,在遊玩過程中依然能保持4k高幀率體驗,遊戲裡的風景更是美不勝收,將整個對馬島的山、水、人、物描繪的淋漓精緻,每一張截圖都是一幅畫,這裡話不多說,看圖!
遊戲玩法
對馬島之魂採取的依舊是傳統的開放世界遊戲玩法,也就是我們經常調侃的“罐頭遊戲”。說到“罐頭遊戲”我們最能想起的就是法國育碧遊戲公司的《刺客教條》系列作品,開放的世界,繁如樹枝的支線任務,和清不完的問號成為了玩家們心中的夢魘。對馬島也不例外,遊戲中含有大量的救人質、清據點、搜刮物資、收集藏品等各種要素。與蒙古人戰鬥可以選擇潛行暗殺或是正面決鬥,根據情況可做出不同選擇。在戰鬥中也可以使用道具來致勝,飛鏢、炸彈、煙霧彈等各種方式,本作對於“劍術”的還原,亦十分值得稱道。遊戲中的武術動作雖然不能稱之為動作遊戲天花板,但一招一式間都透著簡潔與力道,對馬島所釋放的這種“追求真實”的風格,或許更能為玩家所接受。武士刀有4中樣式來應對不同的敵人,持盾、劍客、巨型、長槍敵人,玩家需要用不同的舉刀姿勢來化解敵人的攻擊。此外還有許多有趣的玩法。這個罐頭給了我不同的體驗,上一次對開放世界滿意的作品還是《刺客教條黑旗》。
開放世界+日本文化成為了本作最吸引人的亮點。本作花了50小時通關,整個遊戲玩下來讓我對日本文化也有了新的認識。對馬島創造的武士世界,既美麗動人又悲涼悽慘,遊戲中隨處可見火紅與金黃的落葉,搖曳的竹林和一望無垠的蘆葦花田,飛流直下的瀑布,紅火連片的彼岸花從等,雖然表面看去風景宜人,但是一看到它們,玩家自然會聯想到浴血搏殺刀光劍影的日本武士生活。特別是主角仁被舅舅拘禁後逃離的傷感,令人產生悲涼的情感。應景了元代作曲家馬致遠的《天淨沙·秋思》(枯藤老樹昏鴉,小橋流水人家,古道西風瘦馬。)展現了作者所思所見,表達了其淒涼悲苦的心境。此外,遊戲中還有不少能夠代表日式文化的“名詞”,諸如溫泉、俳句、神社等等,每一個元素都能加深我們對日本文化的深入瞭解,這裡不一一贅述。
仁義究竟是必需品嗎?
日本古代的禮儀文化由來已久,從日本舉國學習我們大唐王朝的唐文化開始,日本人將其本土化,形成了自己獨特的本土文化。所以日本的古代社會結構確實和中國有著極大差異,兩種文化也存在著極大的差異,完全不是很多人想象的深受中國影響的儒家文化支配著日本文化。
在中國“忠”字是有前提,這個前提就是“仁”。這個“仁”指的是仁政,在傳統社會這是統治者應有的素質。然而在日本並不存在這種以“仁”為前提“忠”的情況,在日本也同樣存在著“忠”,但是相對於中國來說更加苛刻。日本人把這個忠字理解成赤誠!也就是真誠。忠就是代表沒有條件的尊崇與義務,因此有了“萬世一系”,實在讓無數王朝所青睞!
美國人類學家魯思·本尼迪克特的著作《菊與刀》對日本社會的仁義做出瞭解讀:一、菊花,作為日本皇室徽章,在這個國家享有至高無上的地位;而刀,則是武士階級的象徵,代表著力量與榮譽。“菊與刀”,恰如其分地概括了日本文化的兩個核心元素:恬靜內斂的美學追求與剛毅勇猛的武士道精神。二、日本人在面對外部世界時表現出一種既開放又保守的心態。他們熱衷於學習外來先進文明,同時又堅守本土傳統習俗。這種矛盾性體現在日常生活中的方方面面,諸如教育觀念、家庭關係乃至政治經濟體制等方面。正是這種複雜的人格特徵,使得日本能夠在現代化進程中保持自己的獨特面貌。三、罪與罰的心理掙扎在日本人看來,“恥辱感”是一種強烈的心理壓力,它源於個人對社群規範的違反。相比之下,西方社會更注重“罪惡感”,即個體對於道德律法的違背所帶來的內心譴責。這一差異反映了東西方文化在處理個人與集體之間關係的不同取向。也正因如此,日本人往往傾向於通過自律和自我約束來維護社區和諧,而非訴諸外在權威。四、生與死的生命觀 日本人對待生死的態度同樣充滿禪意。他們相信生命的短暫與不確定,因此更加珍視當下,努力活在每一個瞬間。另一方面,死亡對他們而言並非終結,而是一個歸宿,一個通往永恆之路。這樣的生死觀賦予了日本人豁達樂觀的生活態度,並影響著他們在面臨困境時作出的選擇。
因此,當蒙古大軍兵臨城下時,日本的武士們沒有采取任何戰略的部署和規劃,心裡想著的只有對天皇的忠誠和與敵人的正面對決,武士精神的根深蒂固使他們敢於衝鋒陷陣,明治維新時期的最後的武士寧願死也不放棄武士道精神,不願放棄他們作為武士的地位,最後慘死與政府軍的洋槍洋炮之下,這種愚忠也是第二次世界大戰中日本軍人不投降的原因之一,對天皇的誓死效忠使得這個民族成為了軍國主義怪物,成為了種族滅絕的禍首,所以仁義固然重要,但是不能從一個極端走向另一個極端,最終走向滅絕。