“《对马岛之魂》是由美国Sucker Punch工作室开发的一部开放世界动作冒险类游戏。游戏于2017年的法国巴黎游戏展公布,于2020年7月17日由索尼的PlayStation 4平台发行。故事发生在1274年,那时的日本武士是日本强力的守护者,而蒙古人此时通过对马岛大举入侵日本。玩家们扮演的主角境井仁是一位镰仓幕府的武士,这位武士要竭尽所能从蒙古帝国手中保卫自己的祖国。游戏发行后,获游戏媒体Fami通满分评价。2020年11月13日,游戏销量突破500万份,创下索尼第一方在PS4的原创新IP独占游戏销售速度最快的新纪录。2020年12月8日,获TGA2020“玩家之声”奖。2021年9月3日,《对马岛之魂》的多人模式“奇谭模式”独立发售,全新的对抗赛模式也同步更新。2024年3月,Playstation官方宣布《对马岛之魂:导演剪辑版》将于5月16日登陆PC平台”。
真实的对马岛
日本作为众所周知的岛国,拥有本土四个大岛“北海道、本州、四国、九州”和6800个小岛屿,而对马岛是本土西北方最大的岛屿,处于日本和朝鲜半岛的中心位置,自古以来就是日本对外交流的窗口和重要的军事重镇。
在中国大陆方面,蒙古人击败了南宋,征服了整个中国,建立了大一统王朝元朝,但蒙古统治者并不满足于马下治国,他们更擅长在马背上治国和生活,游牧民族的本质决定了他们热衷于对外的侵略和掠夺战争,在西方他们成为了欧洲人的噩梦,黑死病将整个欧洲折磨殆尽,在东方他们在征服了朝鲜半岛后,将目光看向了大海对岸的日本国,蒙古(1271年建国号“大元”)以高丽为媒介,派了六批使节招谕日本,要求“通好”,日本镰仓幕府均无回应,忽必烈便决定对日本用兵。在13世纪后期元朝皇帝忽必烈(元世祖)对日本发动两次征服战争,高丽亦以元朝属国的身份参战。日本称之为蒙古合战、异国合战、蒙古袭来等,又以两次战争的纪年而分别称为“文永之役”和“弘安之役”。江户时代以后开始称为“元寇”。
历史上对马岛为日本列岛和朝鲜半岛之间的踏脚石。在1274和1281年,元朝两次东征日本时都攻占过对马岛,岛民遭到元军屠杀。1274年忽敦、洪茶丘、刘复亨、金方庆所率的元丽联军四万人出征日本,占领对马、壹岐二岛,登陆博多,遭到日本九州武士的顽强抵抗,由于准备不足及刘复亨中箭受伤等因素而很快撤退。其后忽必烈又派两批使节赴日,都被日本人杀害,于是在1281年发动十四万大军,在忻都、洪茶丘、范文虎等人的统率下,兵分两路(高丽出发的东路军和浙江出发的江南军)征讨日本。两路大军会师后,准备登陆进攻大宰府,但在八月一日遭遇大型台风,损失大半,诸将先行撤退,残余元军被杀或被俘。此后忽必烈屡次筹划第三次东征,然而终究没有实现。
游戏中的对马岛
游戏剧情始于蒙古军登陆对马岛,日本武士以其所谓的“武士道精神”迎战蒙古汗王,在战争中讲礼仪,这无疑不被蒙古军看在眼里,武士们的赴死冲锋没能抵挡住蒙古大军和蒙古人的火器攻击,最终除了主角镜井仁以及其舅舅活了下来,其余全部战死。(在10世纪~19世纪之间,武士是指接受文武教育的贵族阶层。在当时的日本,他们的地位就如同中世纪的骑士。并且与骑士相同,骑士有自己的骑士精神,而武士也有所谓的“武士道”。)
之后的存活下来的仁为了救舅舅,再次以武士的礼仪向汗王发起挑战,毫无疑问,又是惨败。面对蒙古人的入侵,仁怀着从小就有的正义感发誓要赶走蒙古人,重建对马岛家园。但是在数次与敌人的遭遇中,仁发现他此前所认为的正面迎战、心怀敬意,都在这场火炮与佩刀对决中,消失的无影无踪。若是再遵循所谓的“武士道精神”,只会是自杀式进攻,因为蒙古人是不讲日本的战争礼仪的,从此我们的仁学会了“暗杀”“忍术”“下毒”“火炮”等各种招式,为了在这乱世之中为死去的同胞复仇,他决定放手一搏,成为敌军口中的“战鬼”。此时他已经背离他一向所向往的武士精神了。直到结局,成为了对马岛人民所熟知的战鬼,令敌人闻风丧胆,但是此举也遭到了他舅舅的反对和幕府将军的不满,最后镜井家族被撤销,仁也称为了朝廷所通缉的对象,仁一直认为自己的所作所为都是为了对马岛人民,为了如此崇高的理想,他愿意牺牲自我,甚至不惜一切代价赶走蒙古人,拒绝了舅舅收其为义子的请求,最后两人只得以武士道的决斗来决定命运,仁在杀死舅舅后依然在岛上过着逃亡的生活,但是对马岛人民对他的尊重和感谢却从未改变。
游戏画面
本人用的ps5开启质量模式进行的游玩,不得不说不愧是第一方大作,在游玩过程中依然能保持4k高帧率体验,游戏里的风景更是美不胜收,将整个对马岛的山、水、人、物描绘的淋漓精致,每一张截图都是一幅画,这里话不多说,看图!
游戏玩法
对马岛之魂采取的依旧是传统的开放世界游戏玩法,也就是我们经常调侃的“罐头游戏”。说到“罐头游戏”我们最能想起的就是法国育碧游戏公司的《刺客信条》系列作品,开放的世界,繁如树枝的支线任务,和清不完的问号成为了玩家们心中的梦魇。对马岛也不例外,游戏中含有大量的救人质、清据点、搜刮物资、收集藏品等各种要素。与蒙古人战斗可以选择潜行暗杀或是正面决斗,根据情况可做出不同选择。在战斗中也可以使用道具来致胜,飞镖、炸弹、烟雾弹等各种方式,本作对于“剑术”的还原,亦十分值得称道。游戏中的武术动作虽然不能称之为动作游戏天花板,但一招一式间都透着简洁与力道,对马岛所释放的这种“追求真实”的风格,或许更能为玩家所接受。武士刀有4中样式来应对不同的敌人,持盾、剑客、巨型、长枪敌人,玩家需要用不同的举刀姿势来化解敌人的攻击。此外还有许多有趣的玩法。这个罐头给了我不同的体验,上一次对开放世界满意的作品还是《刺客信条黑旗》。
开放世界+日本文化成为了本作最吸引人的亮点。本作花了50小时通关,整个游戏玩下来让我对日本文化也有了新的认识。对马岛创造的武士世界,既美丽动人又悲凉凄惨,游戏中随处可见火红与金黄的落叶,摇曳的竹林和一望无垠的芦苇花田,飞流直下的瀑布,红火连片的彼岸花从等,虽然表面看去风景宜人,但是一看到它们,玩家自然会联想到浴血搏杀刀光剑影的日本武士生活。特别是主角仁被舅舅拘禁后逃离的伤感,令人产生悲凉的情感。应景了元代作曲家马致远的《天净沙·秋思》(枯藤老树昏鸦,小桥流水人家,古道西风瘦马。)展现了作者所思所见,表达了其凄凉悲苦的心境。此外,游戏中还有不少能够代表日式文化的“名词”,诸如温泉、俳句、神社等等,每一个元素都能加深我们对日本文化的深入了解,这里不一一赘述。
仁义究竟是必需品吗?
日本古代的礼仪文化由来已久,从日本举国学习我们大唐王朝的唐文化开始,日本人将其本土化,形成了自己独特的本土文化。所以日本的古代社会结构确实和中国有着极大差异,两种文化也存在着极大的差异,完全不是很多人想象的深受中国影响的儒家文化支配着日本文化。
在中国“忠”字是有前提,这个前提就是“仁”。这个“仁”指的是仁政,在传统社会这是统治者应有的素质。然而在日本并不存在这种以“仁”为前提“忠”的情况,在日本也同样存在着“忠”,但是相对于中国来说更加苛刻。日本人把这个忠字理解成赤诚!也就是真诚。忠就是代表没有条件的尊崇与义务,因此有了“万世一系”,实在让无数王朝所青睐!
美国人类学家鲁思·本尼迪克特的著作《菊与刀》对日本社会的仁义做出了解读:一、菊花,作为日本皇室徽章,在这个国家享有至高无上的地位;而刀,则是武士阶级的象征,代表着力量与荣誉。“菊与刀”,恰如其分地概括了日本文化的两个核心元素:恬静内敛的美学追求与刚毅勇猛的武士道精神。二、日本人在面对外部世界时表现出一种既开放又保守的心态。他们热衷于学习外来先进文明,同时又坚守本土传统习俗。这种矛盾性体现在日常生活中的方方面面,诸如教育观念、家庭关系乃至政治经济体制等方面。正是这种复杂的人格特征,使得日本能够在现代化进程中保持自己的独特面貌。三、罪与罚的心理挣扎在日本人看来,“耻辱感”是一种强烈的心理压力,它源于个人对社群规范的违反。相比之下,西方社会更注重“罪恶感”,即个体对于道德律法的违背所带来的内心谴责。这一差异反映了东西方文化在处理个人与集体之间关系的不同取向。也正因如此,日本人往往倾向于通过自律和自我约束来维护社区和谐,而非诉诸外在权威。四、生与死的生命观 日本人对待生死的态度同样充满禅意。他们相信生命的短暂与不确定,因此更加珍视当下,努力活在每一个瞬间。另一方面,死亡对他们而言并非终结,而是一个归宿,一个通往永恒之路。这样的生死观赋予了日本人豁达乐观的生活态度,并影响着他们在面临困境时作出的选择。
因此,当蒙古大军兵临城下时,日本的武士们没有采取任何战略的部署和规划,心里想着的只有对天皇的忠诚和与敌人的正面对决,武士精神的根深蒂固使他们敢于冲锋陷阵,明治维新时期的最后的武士宁愿死也不放弃武士道精神,不愿放弃他们作为武士的地位,最后惨死与政府军的洋枪洋炮之下,这种愚忠也是第二次世界大战中日本军人不投降的原因之一,对天皇的誓死效忠使得这个民族成为了军国主义怪物,成为了种族灭绝的祸首,所以仁义固然重要,但是不能从一个极端走向另一个极端,最终走向灭绝。