《命途》:古典JRPG設計下的骰子大冒險


3樓貓 發佈時間:2023-01-17 09:43:52 作者:Iceyie Language

開門見山的說,《命途》是我這一段時間玩過的味最正的JRPG遊戲,它將整個世界轉化為一張張小地圖和可以探索的事件點,在保留了日式RPG最重要的劇情設計的同時規避了昂長的打怪與刷級流程,戰鬥方面的設計對於一個兩小時流程的遊戲而言也算可圈可點,戰鬥QTE的設計和角色加點都有一些自己的特色在。如果要說上缺點的話,那大概就是DEMO版本遊戲流程比較的短,遊戲整體的畫風也比較古老,整個劇情卡在了一個很關鍵的節點,等待作者的更新。

不過對於喜歡RPG類或者能耐下心花兩個小時來體驗的玩家來說,本作還是非常有趣的,下面就讓我詳細的給大家說道說道這個遊戲。

《命途》:古典JRPG設計下的骰子大冒險-第1張
傳統但不套路的劇情

《命途》的故事是非常傳統的勇者鬥惡龍的故事,這種故事在我心目中的地位基本就跟奧特曼差不多,明明都是老故事了,所有套路似乎都翻來覆去的寫完了,但每年總會出那麼幾個優秀的作品,讓你願意為它心甘情願的補票掏錢。

年幼的兔人族少年遭遇了一次飛來橫禍,吞吐著惡火的巨龍毀壞了他的家園,也燒死了他的族人,少年悲痛欲絕的朝巨龍發起捨命一擊,隨後失去了意識。

等到他睜開雙眼時,發現自己赫然已經成為了盜賊們的階下囚,這是怎麼回事?自己為何沒有死亡?玩家們的故事也就從這裡正式開始。

《命途》:古典JRPG設計下的骰子大冒險-第2張

在《命途》的劇情中擁有非常多的分叉選項,這些選項大致影響兔人的兩個重要數據,一個是對命的珍惜,另一個是對力的執念,這兩個數據象徵著兩個的劇情走向,在兔人冒險中的某一個重要的生死節點,這兩項數據的值會推動他做出重要的選擇。

除此之外,遊戲裡面的事件與戰鬥外技能判定採用了骰點的方式,這是COC(克蘇魯的呼喚)與DND(龍與地下城)等桌遊中常見的判定方法,玩法很簡單,丟出一個百面骰,最後出目的數值越大就越成功,(當然在coc桌遊裡出目越小越好,命途設置裡可以調節自己喜歡的骰點規則),在本作裡50以下不成功,有些對主角來說較為困難的判定可能會要求到出目75點以上,91以上為“奇蹟般的大成功”,除了判定通過外一般還可以獲得一些額外的獎勵。

《命途》:古典JRPG設計下的骰子大冒險-第3張

這是個很有趣的機制,玩家們所經歷的故事除了劇本外又多了骰子這一巨大的不定性因素,也讓人在探索時可以保持高度的新鮮感,因為你永遠不知道在下一個洞穴的拐角,你ROLL出來的是一大袋金幣還是兩個面目可憎的守衛。

獨特的戰鬥機制

在本作裡,主角共擁有五項基本數據,str(力量,影響暴擊率和敵人攻擊的概率),vit(體質,影響最大HP和防禦力),int(智力,影響最大MP和魔法的威力),spd(速度,影響閃避敵人攻擊的反應時間),和tec(教育,影響暴擊率和看破敵人攻擊的能力)。升級後玩家即可獲得屬性點,關於這方面的分配則是仁者見仁智者見智,初心玩家可以適當的多分一些給敏捷,後期還有一次洗點重加的機會,遊戲中還可以隨時調節難度,因此也不必太過擔心。

《命途》:古典JRPG設計下的骰子大冒險-第4張

除此之外,本作中四項職業戰士,武士,巫師和法師和他們的升級版,升級職業就可以領悟在這個職業上的新技能,而有些怪物則有一些自己的弱點,使用怪物弱點的能力攻擊它則可以事半功倍。

《命途》:古典JRPG設計下的骰子大冒險-第5張

在戰鬥中玩家一回合有三次行動機會,劍技需要CP值來發動,魔法則需要MP,因為操作流程的加快回合數的縮短,在一回合裡預判敵人的行動也就成為了玩家的必修課,適當的放棄攻擊選擇閃避與防守也是不錯的選擇,在敵人攻擊時,主角的頭上會閃過不同的QTE,適時的按下它可以降低甚至躲過敵人的攻擊。

《命途》:古典JRPG設計下的骰子大冒險-第6張

在回合制戰鬥裡面引入這種機制還是一個蠻有創意的想法,不過這也要求玩家的精神必須要求非常的集中,不然就算你等級壓制吃完小兵一套也是有翻車的可能性的。

結語

一個小品級的JRPG遊戲,很適合在無聊的時候刷刷刷一下,劇情雖然老套但卻不乏味,希望它的成品也會讓人滿意。


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