【VALORANT】Valorant遊戲測評和遊戲體驗報告


3樓貓 發佈時間:2022-12-29 17:05:48 作者:男人都是配種工具 Language

Valorant遊戲測評和遊戲體驗報告

在拳頭公司發佈Valorant以來,已經過去1個多月了,本人從萬能的某寶購買了一個美服賬號後就迫不及待開始了170ping的快樂遊戲。具體遊玩攻略B站上有很多詳細教程這裡就不贅述了。下面是我初玩這個遊戲的一些體會和感受。


首先,Valorant是拳頭公司初入FPS領域的首款作品,以拳頭的尿性,一定會結合市場主流FPS遊戲的優缺點和自己的設計定位來製作遊戲(懂的都懂)。但這並不影響做出的遊戲本身。遊戲的質量還是取決於遊戲本身是否具有優秀的可玩性、是否有足夠吸引人的美工/畫質、普適性的配置要求和公平健康的遊戲環境。


在配置要求方面,Valorant的目標群體就是下沉市場。相比於COD16、彩6等遊戲過高的遊戲前準備成本,Valorant可以說是相當的“低端”。Valorant最低配置僅需i3 370M+集顯即可30幀運行,而達到144FPS也僅僅需要一個i5 4460+1050Ti。這對全世界中低端配置的玩家是一個大福音,這意味著大部分人在不用更新配置,只需付出很低成本的情況下享受到“FPS電競”。而LOL作為拳頭的大熱作品,除了被企鵝選中以外,很大程度上也是因其低配置要求,在下沉市場上做到了很大覆蓋面,遙記得前幾年很大規模的一次全國網吧更新配置還是發生在OW和PUBG上線那段時間,在此之前LOL早已佔據遊戲市場多年。


根據2019年steam用戶最常用顯卡前十五位統計:前十五位內1060及以下的顯卡佔比為45.2%,而1060以上的顯卡僅佔9.8%。Steam玩家本身對配置的要求就高於其他用戶,下沉市場有多大就不用多說了吧。CSGO在國內慢慢火的一個原因也是其配置要求並不高。Valorant可以照顧到絕大數的玩家,在FPS市場方面就要甩出其他遊戲一條街。


而配置要求低帶來的弊端就是,Valorant在畫質上為了競技性和下沉市場放棄了精細的建模和高分辨率的貼圖,轉而使用手繪風格的低分辨率貼圖和簡單結構的建模,並保證自己的美工風格。但就和我玩CSGO開最低畫質一樣,“廉價感”爆棚的畫面表現也契合了競技遊戲儘可能使畫面最簡潔的需求,Valorant在遊戲戰場畫面中的干擾項非常少,畫面簡潔而乾淨,遊戲信息可以很完整快速的傳達到玩家腦中。


美工風格方面的話就見仁見智了,我初進遊戲的感受是這遊戲是一個多平行宇宙碰撞的又魔幻又科幻又奇幻的世界,它既有近未來風格的槍械,又有廢土風格的地圖,又有元素控制的技能(風女火男),又有接頭塗鴉風格,又有高科技戰士。。。。總之它很混搭,在遊戲內表現多少還是有點違和。各角色的主題音樂也同樣是多元素衝擊的作品(您現在聽到的就是拳頭為遊戲做的主題曲)也許這就是拳頭的自由氣息吧。笑。


接下來是最重要的可玩性了,我作為1900個小時,水平也是前5%的老CSGO玩家,實際體驗這款遊戲後的體驗就是“魔改版的CSGO”。不論是下包拆包、對槍擊殺、戰術執行等方面和CSGO玩法基本是一致的,甚至連槍械都是對標CSGO設計的。我在把csgo靈敏度換算到Valorant之後,槍也沒練,直接開始對局,即使在我圖都不認識的情況下,我都可以很舒適的完成對局。核心玩法非常適合CSGO玩家的“轉行”,我甚至看到國內Valorant俱樂部招募職業選手的門檻都是用csgo平臺5E 3000分來設定的。


可能與CSGO最不相同的地方就是人物技能帶來的變化了,Valorant技能主要分為幾大類:偵查、輔助、傷害。偵查類技能就集中在夜貓和白帽子身上,可以理解成短時間的透視和攝像頭探測。輔助類就比較多,比如煙霧彈限制走位(很多角色不是煙霧彈但也有煙霧彈的作為)這個主要是拿取地圖控制權;暫時削弱護甲和血線;地圖傳送;回覆血量;改變地形;減速縛地效果;閃光彈等都是對己方創造優勢條件。傷害類技能則是空襲炮火,電擊箭,火球術、火牆,手雷,火箭炮等直接產生傷害的技能,這個不用多說。


在Valorant加入這些技能是將CSGO煙閃雷火的道具給改成技能,然後在此基礎上擴充新的小玩法和小combo,對應就降低了些許槍法上的博弈,甚至在煙閃雷火方面相比如CSGO還削弱了,因為一局先相同人物只能選一個,但CSGO人人都可以買道具,比如csgo可以順爆閃過點,但Valorant一局最多2個閃。但和我前面說的一樣,這僅僅只是增加了多樣性,核心玩法還是CSGO那一套。


在Valorant中,開局可以再己方地圖半區自由活動選擇開局後的出口,這樣大大加快了遊戲節奏,這意味著倒計時剛結束就可以對槍(互丟技能)了,且進點路徑非常短,這導致防守方一般是站在點內防守,不像CSGO在地圖中段位置需要花費大量時間爭奪地圖控制權。


話說回來,有人說Valorant像OW,我認為最像OW的地方也就是都有角色設計和技能了,而角色在模型方面沒有很大的差距,女角色會比男角色小一點點,但僅僅只是小一點點點點點。。。對戰局的影響非常小,而且槍械對人物的打擊感在我看來,雖不及CSGO但也沒差多少。


再來說說Valorant的反作弊系統,“戰爭迷霧”可以杜絕透視玩家,遊戲將按照權威服務器模式進行,可確保玩家無法通過篡改本地遊戲數據進行作弊,例如進行加速或瞬移。但自瞄這種暴力掛缺無法限制,並且已經出現很多了,但是暴力掛通常可以快速封禁,所以在遊戲環境方面我對Valorant的評價比較高,畢竟FPS遊戲能做到這樣的是少之又少。


最後,Valorant作為一款博採眾長的遊戲,是建立在CS類遊戲基礎上,融合了技能、角色設計,對遊戲玩法規則進行了微調,服務於下沉市場的更大眾化的一款遊戲。他在競技性、娛樂性、觀賞性上都做到了一款電競遊戲的應該做到的。Valorant從根本上是一款誕生於傳統FPS又有自己設計的FPS電競遊戲,他在原本的FPS遊戲市場硬生生擠了進去,把目光投向低門檻的下沉市場,氣勢洶洶的要再分一塊FPS這塊大蛋糕。不得不承認拳頭在已有框架基礎上的創新能力,在內測階段就已經是一個完成度非常高的遊戲,而且它能讓更多的平民玩家能夠享受到高端電競體驗同時自己又能收穫大量的潛在用戶,這何樂而不為呢?儘管頂著“縫合怪”的名頭,儘管它工業水平不高,但也不失為一個“為人民服務的精緻縫合怪”。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com