【Switch】遊戲創作者的遊戲設計學習19 -王國之淚的大中小神廟(1)


3樓貓 發佈時間:2023-06-05 14:46:54 作者:有春天 Language

大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。

在野炊的文章裡我曾寫過,這種開放世界塞爾達的遊玩模式就是多層神廟的“嵌套”。

小神廟--客觀上的神廟

中神廟--地區(四英傑地理特徵)

大神廟--大世界

三層神廟系統相互嵌套,影響,形成了現在的開放世界塞爾達。

所以,在分析新塞爾達時,我們首先要考慮的是三層神廟各自的設計,和之間如何聯繫。

首先,我以野炊和王國之淚的差異點入手,分析王國之淚的神廟關係。

王國之淚和野炊最大的區別是加入了地底和空島,而需要知道的是,大多數情況地底都是無法自由返回地上的,需要傳送,而空島和地面是相通的。而塞爾達的滑翔翼系統使得林克可以遠距離移動。也就是說,前作中,林克常用的爬塔後飛行探圖,與本作的被塔射出,並且可以通過空島遠距離移動相比,效率完全比不上。所以本座空島的加入其實是為了提高林克的機動性的。

【Switch】遊戲創作者的遊戲設計學習19 -王國之淚的大中小神廟(1)-第0張

而擁有了如此機動性,自然一些要素的存在感就會削弱,如步行,馬匹,左納烏科技。

但是由於飛行距離和體力相關,所以體力的作用相比前作非但沒有降低,甚至可能略有提升。

而空島設計同樣影響一個東西的存在--視野

【Switch】遊戲創作者的遊戲設計學習19 -王國之淚的大中小神廟(1)-第1張

空島下降註定了視野更廣,所以地面上的神廟也就更容易被發現。至少在我的遊戲流程中,我很快就滿體力了,而在前作中想過三四十個神廟還是需要一定時間的。

這是世界與小神廟的聯繫。下面我們討論一下小神廟的謎題,為什麼這作謎題設計如此簡單?

首先我要先回答這個問題,“為什麼謎題設計如此簡單”,我認為是因為是製作組的謎題設計水平不足,或者說,是因為工期不夠。

本作最大的特點是強大的左納烏科技,這就導致了大部分謎題可以通過偷雞過關。而一些神廟的偷雞顯而易見是有趣的並且是設計師預料到的,這樣的偷雞就格外有趣。


而大多數謎題都有一個全解,即究極手+扭轉乾坤+通天術或火箭盾。這樣的偷雞方法一次兩次雖然有趣,但是打破了原本的設計思路,對這種偷雞制止力度不夠肯定是有損遊玩體驗的(相比可以看刷材料bug,破壞了遊戲的經濟平衡,在長期來看也是不好的,並且損失了設計師的數值策劃)

【Switch】遊戲創作者的遊戲設計學習19 -王國之淚的大中小神廟(1)-第2張

所以本作最大的問題我認為就是過於強大的技能與設計思路的不對應。

如究極手+扭轉乾坤+通天術這一萬能公式,明明可以作為教學,在前期的神廟中設置,並且應用到後期的神廟中,而任天堂沒有這麼做。另外,就是我想說的小中大神廟的聯繫,小神廟的教學往往可以應用到神廟外的大世界,而本作缺少了一定的教學思路。比如天空落石可以扭轉乾坤就是一個很好的提醒扭轉乾坤使用的教學錨點,而本作卻缺少了其他教學錨點。

【Switch】遊戲創作者的遊戲設計學習19 -王國之淚的大中小神廟(1)-第3張

在前作中,怪物--炸彈,水底寶箱--磁力,怪物/樹--靜止(其實靜止的引導也不好,所以這個技能在升級前且不知道用樹飛天的技巧前存在感不高)水--冰柱。大多技能都是有記憶點的,但是本作沒有。由於究極手的泛用性,他從技能逐漸轉化為一種“能力”。這是遊戲設計思路的轉變。


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