【Switch】游戏创作者的游戏设计学习19 -王国之泪的大中小神庙(1)


3楼猫 发布时间:2023-06-05 14:46:54 作者:有春天 Language

大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。

在野炊的文章里我曾写过,这种开放世界塞尔达的游玩模式就是多层神庙的“嵌套”。

小神庙--客观上的神庙

中神庙--地区(四英杰地理特征)

大神庙--大世界

三层神庙系统相互嵌套,影响,形成了现在的开放世界塞尔达。

所以,在分析新塞尔达时,我们首先要考虑的是三层神庙各自的设计,和之间如何联系。

首先,我以野炊和王国之泪的差异点入手,分析王国之泪的神庙关系。

王国之泪和野炊最大的区别是加入了地底和空岛,而需要知道的是,大多数情况地底都是无法自由返回地上的,需要传送,而空岛和地面是相通的。而塞尔达的滑翔翼系统使得林克可以远距离移动。也就是说,前作中,林克常用的爬塔后飞行探图,与本作的被塔射出,并且可以通过空岛远距离移动相比,效率完全比不上。所以本座空岛的加入其实是为了提高林克的机动性的。

【Switch】游戏创作者的游戏设计学习19 -王国之泪的大中小神庙(1)-第0张

而拥有了如此机动性,自然一些要素的存在感就会削弱,如步行,马匹,左纳乌科技。

但是由于飞行距离和体力相关,所以体力的作用相比前作非但没有降低,甚至可能略有提升。

而空岛设计同样影响一个东西的存在--视野

【Switch】游戏创作者的游戏设计学习19 -王国之泪的大中小神庙(1)-第1张

空岛下降注定了视野更广,所以地面上的神庙也就更容易被发现。至少在我的游戏流程中,我很快就满体力了,而在前作中想过三四十个神庙还是需要一定时间的。

这是世界与小神庙的联系。下面我们讨论一下小神庙的谜题,为什么这作谜题设计如此简单?

首先我要先回答这个问题,“为什么谜题设计如此简单”,我认为是因为是制作组的谜题设计水平不足,或者说,是因为工期不够。

本作最大的特点是强大的左纳乌科技,这就导致了大部分谜题可以通过偷鸡过关。而一些神庙的偷鸡显而易见是有趣的并且是设计师预料到的,这样的偷鸡就格外有趣。


而大多数谜题都有一个全解,即究极手+扭转乾坤+通天术或火箭盾。这样的偷鸡方法一次两次虽然有趣,但是打破了原本的设计思路,对这种偷鸡制止力度不够肯定是有损游玩体验的(相比可以看刷材料bug,破坏了游戏的经济平衡,在长期来看也是不好的,并且损失了设计师的数值策划)

【Switch】游戏创作者的游戏设计学习19 -王国之泪的大中小神庙(1)-第2张

所以本作最大的问题我认为就是过于强大的技能与设计思路的不对应。

如究极手+扭转乾坤+通天术这一万能公式,明明可以作为教学,在前期的神庙中设置,并且应用到后期的神庙中,而任天堂没有这么做。另外,就是我想说的小中大神庙的联系,小神庙的教学往往可以应用到神庙外的大世界,而本作缺少了一定的教学思路。比如天空落石可以扭转乾坤就是一个很好的提醒扭转乾坤使用的教学锚点,而本作却缺少了其他教学锚点。

【Switch】游戏创作者的游戏设计学习19 -王国之泪的大中小神庙(1)-第3张

在前作中,怪物--炸弹,水底宝箱--磁力,怪物/树--静止(其实静止的引导也不好,所以这个技能在升级前且不知道用树飞天的技巧前存在感不高)水--冰柱。大多技能都是有记忆点的,但是本作没有。由于究极手的泛用性,他从技能逐渐转化为一种“能力”。这是游戏设计思路的转变。


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