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前言
仔細想想,自己上一次因通關某個遊戲而輾轉反側,徹夜難眠是什麼時候?又或者,你已知曉它的所有結局也不忍心將其卸載?在2022年魚龍混雜的遊戲市場,大量批發式的半成品的質量令人一言難盡,遊戲給人帶來的快樂似乎也越來越廉價。
而主機遊戲則從卡帶、光盤時代一路打拼過來,憑藉著自身過硬的平臺質量再次迴歸玩家們的視野。今天我們就來談談,這款由2D偏執狂的業界奇葩——香草社(Vanillaware)製作,於2019年初登錄PS4平臺並於2022年4月14日登陸Nintendo Switch平臺的AVG+SLG作品《十三機兵防衛圈》(13 Sentinels: Aegis Rim)。前排提示:本評測不包含除序章外的劇透。
香草社這個名字可能並不被大部分圈外玩家所熟知,它實際上是一家規模很小的遊戲公司,由神谷盛治組建,成立近20年才集齊不足30名員工,但這裡的每一個人都秉承著“小眾、原創、精品”的理念,在遊戲藝術品這條“歪路”上不離不棄地走到了今天。
經過十多年的沉澱,香草社曾為我們帶來《奧丁領域》這樣獨特的2D佳作,也藉由《龍之皇冠》達成了百萬銷量的成就,從此,越來越多的人記住了這些劍走偏鋒的理想主義者。關於香草社,還有類似於“美食愛好者”、“高雅的G-H-S”等奇聞軼事可談,但出乎所有人的意料,最新作《十三機兵防衛圈》再一次刷新了我們對香草社作品風格的認知。
奧丁領域
龍之皇冠
相信我,你無需在意這部作品的性價比問題,無論你是上古時代的AVG養老玩家,還是科幻燒腦向劇情愛好者,又或是想要嚐鮮主機單機,轉換體驗的主流遊戲玩家,光是衝著早見沙織、內田真禮、福山潤等一線CV共同演繹,長達30小時以上的豪華全配音流程,你就不應錯過這部製作週期長達7年多,被打磨到極致的優秀作品。本作支持簡體中文,並可在NS平臺上下載體驗版遊玩。
精雕細琢,打造真正的頂級劇本與畫面
《十三機兵防衛圈》的劇情很難用單個標籤來概括。從《叮噹貓》到《E.T.外星人》,從校園戀愛到時間旅行……在致敬各種科幻名作的同時,香草社仍打造出了僅屬於自己,染上時代印記的獨特故事。本作的劇情涵蓋面之廣,以至於劇情解讀本身都不比親身體驗要簡單多少,總的來說,這是一部融合了機甲和時空輪迴元素的青春群像劇。
遊戲的主舞臺位於80年代的日本都市,十三名少男少女的日常被從天而降的機械怪物所打破,他們將肩負起成為機兵駕駛員的任務,共同為同伴的未來而戰。不過,這僅僅是本作世界觀的冰山一角,隨著各種角色回憶的逐漸解鎖,“機兵”、“怪獸”的真相在某一瞬浮出水面,玩家才會瞭解本作天馬行空的故事全貌……
對歷史沉浮繁雜的日本社會來說,“少男少女”這一群體於其蘊藏著特別的情愫,例如《新世紀福音戰士》、《DARLING in the FRANXX》等著名作品的主題都與之牽連,以晦澀的青春戀愛為始,以沉重的文明輓歌為終。作為人類最強種族的“日本高中生”,少男少女平凡日常的背後往往是拯救世界的重任,《十三機兵防衛圈》當然也跳脫不出日系AVG的大框架。然而,即使已經有太多類似設定的神作,本作高超的敘事水平仍無人能打,這也是本作最能給人帶來驚喜的部分。
EVA
DARLING in the FRANXX
《十三機兵防衛圈》的遊戲內容共分為追憶篇,探明篇和崩壞篇三部分,而作為主體的追憶篇以文字冒險解謎的形式展現。玩家需要體驗13名角色的不同故事線,選定路線後則可通過自由控制人物互動對話、思考雲圖、回憶特定事件等方式進行探索,同時推進劇情。玩家所經歷的劇情會以流程圖的形式展現,而未發現或跳過的部分則可以通過回溯的方式再度探索。13名主人公的推進順序可以自由選擇,從而讓玩家控制遊戲的節奏,交錯體驗不同人物視角下的劇情發展。
雖然這種遊戲系統不算少見,但本作的神奇之處來了。《十三機兵防衛圈》其實是絕對的單線作品,也就是說遊戲並沒有任何劇情分支可言。每次進度回溯並不是簡單的讀檔,而是藉由某種手段延續先前的經歷,劇情上依然前後一致。舉例來說,鞍部、學長和關之原等角色線的劇情跨度最大,是構建世界框架的主力;南奈津乃、鷹宮、網口的分支則相對獨立,從側面推進劇情進度;如月兔美,冬雲諒子的個人線又是一種別樣的視角,亦真亦假的回憶將為玩家帶來更多的謎題。
遊戲的多個角色線有許多重合但不重複的地方,同一場景的再現必定包含著新的線索,一條角色線的結局又往往是對多個其它角色的劇情補充。13人的命運並存於同一時空中,不同角色的故事線相互交織融合,最後又殊途同歸。編寫如此巨大的共通線想必需要驚人的勇氣。就像心理學中“六度分隔理論”那樣的人際脈絡網一樣,每多一人,劇本的複雜度和製作難度就會成倍數增長,而第一次挑戰如此規模群像劇的香草社,就以出道即巔峰的氣勢交出了一份出人意料的答卷。
《十三機兵防衛圈》採用了高效精煉的對話設計,每一個場景都擁有極高的信息密度,玩家只要通過對話就可以瞭解事件的來龍去脈,也可以在每次回溯片段時利用碎片化的信息架構世界的原貌。除了對話,還有大量遊戲信息隱藏在人物的動作,神情,甚至是人物站位和光線排布中。香草社社長神谷盛治親力親為,在過場演出上花費了大量精力(和預算)才達到自己所預期的效果。不過,你很快就會發現這些碎片大都是劇情安排的煙霧彈,遊戲的真相看似遠在天邊,實則……遠在宇宙邊緣。
遊戲大量使用了插敘倒敘、循環敘事等手法,玩家在遊戲開頭經歷的事件,可能在時間線的末期才發生,而結局則位於遊戲最初的開頭。流程圖上的事件在邏輯閉環的同時,時間上卻可能不連續,這使得玩家在探索出一個“真相”後,又陷入了新的謎團,並且這個“真相”又會在不久後再次反轉,將劇情上升到全新的高度。整個遊戲的進程就像一塊無限打亂又復原的拼圖,在這種重重堆疊的框架之下,本作仍能保持中期劇情關鍵點的爆發和結局的平穩落地,一張一弛收放自如,這在科幻題材作品中十分難得。
在無數的反轉下,遊戲後期的世界觀設定直接推倒重建了玩家前期的認知,但這並非是突兀的“邏輯不夠,平行宇宙;解釋不通,穿越時空”大法,實際上,本作的情節設計是非常嚴密且自洽的,這一點可以在下文的探明篇中得以驗證。
玩家在通關遊戲後,探明篇中的所有詞條便會解鎖,在這裡,玩家可以按真·時間線的排列順序重新瞭解劇情的全貌,回看場景事件並閱讀官方註釋。此時再回歸先前的劇情,一些未解釋或遺漏的元素便豁然開朗,即使已經通關,玩家尚可發掘新的反轉。值得一提的是,即使是官方註釋,也可能隨著遊戲進度而被糾正,所以你永遠能在劇情的下一篇章中獲得驚喜(或驚嚇)。相較於小說和動畫,本作劇本藉助遊戲引擎的優勢,讓玩家在探索的過程中有著更加真實的沉浸感,同時也方便玩家獲得提示,更好地理清思路,從而以更純粹的遊戲體驗驚豔眾人。
本作華麗的演出效果離不開豐富的2D美術表現。香草社將自己多年積累的厚塗插畫風盡情地發揮在了《十三機兵防衛圈》的每一處畫面中,對於本作的整體觀感,我只有“完美”二字以概。在保持一貫高水準作畫的同時,遊戲畫面還有著過人的細節:人物陰影的勾勒,明暗環境的濾鏡,背景層面人與物的動態效果,景深透視與光影表現等多方面的綜合運用,使得本作畫面無比自然,層次感十足,遊玩體驗甚至與看劇場版電影不相上下。
香草社一直不吝嗇對人體動畫的運用,遊戲的13名主角擁有完全不重複的身體姿態和個性動畫,光是人物的移動就可以在行走、慢跑和衝刺三種形態間絲滑切換。由於末世題材(其實是經費)的限制,本作出場的人物基本沒有機會換新衣服,統一保持了冷淡的色調,這難免有些可惜,但也給遊戲角色套上了一層朦朧的美感。
此外,本作在氛圍營造上也有不少可圈可點的部分,例如即使在對話過程中,視角外的角色也可能偷聽主角的對話,在畫面的邊緣做一些小動作,相較於傳統視覺小說回車鍵+對話框式的演出,這種別出心裁的小細節更能博得玩家的會心一笑。另外,像是人物在不同表面行走時的音效差別這類細節也沒有被落下,而這同樣是為了極致的遊戲體驗。這麼一來,也不難理解為何知名日本遊戲媒體《Fami通》會對其給出“遊戲史上獨一無二”的白金殿堂級評價,而筆者也相信本作會為業界指出AVG遊戲的新方向,在未來帶來無限的可能性。
策略戰鬥的全新嘗試與些許瑕疵
由於先前提到的主線倒敘模式,玩家在進入遊戲時是以“最終決戰”作為開篇教程的。而這種偏塔防的沙盤戰鬥就是遊戲的崩壞篇內容。崩壞篇的劇情量不多,只是穿插了一些13主角保衛家園的戰鬥對話,以模擬“神盾作戰”的過程為主,其中的3大區域隨著追憶篇的進度逐漸解鎖,這便是本作額外的SLG機戰內容了。不考慮通關後的無盡模式,本部分的遊玩時長在6~8小時左右。
受制於機(經)能(費)限制,遊戲並不能演繹出駕駛機兵與機械怪獸對抗的3D近距離特寫,而是以抽象的圖標所代替,不過這種即時戰鬥也有著特別的樂趣。玩家可以從近戰、綜合、遠程、飛行支援4種機兵中自由挑選出戰單位併為其配備不同的武裝,比如重型電磁炮,限制解除器,高熱空雷,脈衝激光等充滿日式機甲味兒的裝備。除此之外,上場特定(CP)組合的駕駛員會觸發額外被動技能,擊敗敵人還可獲得“超維度芯片”進行養成升級。得益於豐富的機甲設定,玩家操控機兵行動時,屏幕上會顯示出特製的技能預覽動畫,搭配酷炫的UI和打擊效果,玩家腦補後消滅成群敵機的畫面還是很解壓的。
藉助五花八門的強化系統,沒有相關遊戲經驗的玩家也可以輕鬆拿到S評價過關,追求策略性的玩家則可以選擇困難模式來獲得擬真的戰術樂趣。本作移植NS平臺時的優化也做的很到位,即使在極高的同屏單位數量下,遊戲也沒有出現類似PS4上的卡頓問題,玩家大可放心遊玩。美中不足的是,崩壞篇只有單一的地圖和地形,玩法也僅有防禦戰和殲滅戰兩種,考慮到遊戲以AVG部分為主體,崩壞篇的意義還是以調節節奏,補充設定為主。偷偷貼個攻略:點滿截擊機和哨戒炮就可以平推前期的絕大部分關卡了。
不得不說,崩壞篇的幾處Boss戰演出確實給我留下了深刻的影響,尤其是BGM的切換的恰到好處,感染力十足,考慮到劇透緣由此處不再贅述。不過,在通關後的回味之餘,有些小小的遺憾仍在我心中難以平定,讓我迫切想找到共情者一起討論遊戲精妙的劇情設計。在遭遇19年首發銷量不佳的挫折後,本作還是憑藉過硬的質量在玩家群體間收穫好評如潮,最終取得了50W+銷量的可喜成績,但距離《底特律:化身為人》那樣近千萬級銷量的歐美破圈大作還有很遠的路要走。如今,NS平臺的移植則給了本作煥發第二春的新機遇。
登錄NS平臺後,《十三機兵防衛圈》的遊戲體驗發生了微妙的改變。一方面,分線短篇章敘事,隨玩隨丟的特點與Switch的便攜性完美契合,可另一方面,即使有探明篇的Buff加成,玩家還是很難在短期內釐清遊戲人物之間的愛恨糾葛。
事實上,本作的登場人物遠不止十三個,如果打算靠每天工作學習之餘的空隙來體驗劇情的話,很可能會因時間緊迫而遺漏重要線索或忘掉之前的人物設定,以至於玩家和遊戲主角之間的信息差越來越大,最終削弱劇情體驗致使棄坑。如果你正準備買或剛入手NS主機,在做好時間管理的前提下,《十三機兵防衛圈》將會是一部優先度極高的劇情向入坑作。
結語
雖說無傷大雅,可《十三機兵防衛圈》的中文本土化水平仍然不禁讓人想吐槽一波。本作的漢化文本整體語調似乎過於平穩,即使不至於要像動輒十幾行歎號的日本輕小說那樣誇張,但完全理性的敘事語調總感覺像是失去了某種靈魂。
再者,遊戲對話文本偶爾還會缺少主語,濫用省略,儘管這種譯法符合日語的行文邏輯,但這迫使筆者在遊玩時不得不切換到英文配音才搞清一些關鍵信息(NS版的英配也很棒哦),好在這些問題在遊戲的質量面前都不值一提。一旦你開始追尋這個世界的真相,那麼就很難有東西能讓你停下來了。
《十三機兵防衛圈》還有很多有意思的橋段,例如 “堂堂昭和男兒為救國智取機兵,不料竟讓美少女體操服亂了分寸”等名場面……剩餘的一切,只有親自探究方能享受其樂趣。總的來說,本作無愧於AVG史上獨一無二的敘事巔峰之作,它對伏筆尺度的把握之精準令無數業內大佬都讚歎不已。
把時間線推回幾分鐘前,重新思考一番,你是否厭倦了移動端遊戲的枯燥皮囊和PC爛作的漫天BUG?那麼,《十三機兵防衛圈》將帶你重回主機時代的輝煌,給與你屬於這個時代全新的遊戲體驗。再次感謝香草社的付出與創作,那麼,下部作品又將在何年問世呢……
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