《湮滅線》廢土,機甲和進化:值得期待的國產動作Rouge類佳作


3樓貓 發佈時間:2023-02-23 04:44:35 作者:摸魚賤賞家ish Language

創造未來的不是命運。 --基拉 《高達SEED·D》

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   這裡是摸魚鑑賞,在這次steam新遊節試玩中,作為肉鴿遊戲愛好者,自然不會放過遊玩新rougelike遊戲的機會,在這次新遊節的國產遊戲demo中,讓我印象深刻的除了盒友自己做的《夏娜傳說》外,就是這款《湮滅線》了。

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 操作流暢,武器技能種類多,遊戲模式ui成熟,世界觀和設定有趣打鬥巨爽 是它對我留下最深的印象。

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  • 獨特點  機甲進化

  現在的肉鴿遊戲居然能隨地大小變了。《湮滅線》我認為一個最大的獨特點就是可以隨處進化,構建(build)解除了場地和時間的限制。在肉鴿遊戲裡比較重要的構築系統,如《死亡細胞》裡的卷軸和天賦,《殺戮尖塔》裡的遺物,卡牌和《Hades》裡的祝福和錘子。它們的構建更多算是一種獎勵,鼓勵玩家去通關這場戰鬥,或者去探索地圖的更多角落。

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而《湮滅線》的構建卻依賴戰鬥和掉落獲得的貨幣”密鑰“來構建,只要你在戰鬥中獲得了足夠的密鑰,那麼就可以直接當場點R鍵進化,開始架構。這賦予了打鬥更多的意義,讓清關流玩家通過大量打鬥可以獲得更多的進化點,在面對關卡boss前變得更強;亦或是讓速通流玩家減少探索時間,

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讓架構變得更快。因為我自己也是一個清關強迫症,以往清關最多是得幾個貨幣,現在清關後往往可以多進化一次,拿個天賦,所以也更樂意於打架。可能這正是遊戲去有意引導玩家去多打架——戰鬥獎勵多於探索獎勵。同時戰鬥掉落的其他貨幣也能在重生的安全房進行機甲升級,進行逐漸強化。


  •  配件,多樣武器和技能

  既然是機甲,那怎麼能少得了配件呢。在《湮滅線》中,芯片等配件代替了聖遺物來對玩家進行額外的強化,通過商店購買或者擊殺boss等獲得芯片等配件進行架構,在富有機甲風的同時也能兼備肉鴿的樂趣。

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  其實更有趣的是武器和技能。湮滅線裡面的武器十分有趣,武器進化居然不是靠合成或者煉成,而是經驗值累加,使用同一種武器積累經驗值後,武器會自動升級並增加詞條,透露出遊戲策劃的深意:別整那麼多花樣,快給我打架(笑)。每種武器都十分具有特色且有獨特的技能,如長槍的長距離連續攻擊和技能的上挑控制,重拳的群攻和高傷群攻技能,都十分有趣,技能和普攻之間的銜接也因為短後搖而變得更為輕鬆,在釋放技能後也不用擔心因為後搖而吃上一發aoe。同時遊戲也可以陸續解鎖更多樣的武器,獲取更適合你的攻擊模式。

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 同時比較有趣的是機體的自帶技能,這些自帶技能剛好和武器技能cd互補,可以讓輸出沒有空擋,達到如舞蹈一樣的連續攻擊。而技能帶有的”赤紅“專屬不難看出,或許在後續版本中,可以實現更換不同性能的機甲或許更多不同的攻擊模式和技能。

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  • 核心玩法   流暢的打擊感和靈活的操縱性

  靈活高速的移動系統。輕,太輕了。在遊玩湮滅線的過程中,這居然是我的第一想法。事實上

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也正是如此,決定橫板通關遊戲裡的操作輕重感的一個重要因素就是移動速度和衝刺後搖。湮滅線中角色的移動速度快而很靈活,與個人覺得移動速度較慢而顯得略重的《小骨:英雄殺手》

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形成一些對比(不過小骨本來腿就短,而且主要靠閃避和技能)。而同時,衝刺閃避距離相對來更長以及幾乎沒有衝刺後搖,在空中可以進行多次連續閃避,通過無敵幀來更快速躲避彈道類敵人的攻擊,同時因為靈活,高速和低後搖,所以來說在打擊的過程中,會更加流暢,連招的銜接也更為流暢。不過在我不熟練的初期,也經常因為速度過快而經常閃避不成反送死,然而在熟練之後這種”輾轉周旋“的感覺確實十分快樂。

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自帶爬牆和豐富的技能。遊戲中機甲出生就自帶爬牆,許多地圖和物品可以直接爬牆直接獲取,不用如《死亡細胞》等一些其他rougelike遊戲一樣,需要後續解鎖能力之後才能到一些初期無法到達的地方。同時因為短硬直和武器自帶的技能和連招,可以打出非常連貫的連招。

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  • 設定背景   機甲和廢土

  機甲。機甲可能是《湮滅線》最重要也最核心的設定了。玩家是仿生人,怪物是機器人,甚至連小賣部老闆和npc都是仿生人——

 

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該仿生的地方仿生,該機械的地方機械

  實話實說小賣部老闆的左輪還挺帥的,我第一眼還以為看到了麥克雷(笑),結果是經典的魂式三下,打一下見面招呼,兩下不打不相識,第三下直接拔劍換bgm。然後被老闆狠狠地虐殺了

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廢土。本作的場景基調也是基於廢土,下水道,荒棄的基地……為本作給予了更多神秘的氛圍。而且每個場景會增加地圖的獨特設計,如可以直接傳送的管道以及電網等。可惜demo場景只有兩個地圖開放,而npc的對話又過於謎語人,目前劇情不好推測出來。

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boss的設定也基於機甲和廢土元素。boss的設計也十分有趣,會參考每一關的元素而給予boss不同的屬性和進攻模式,如第一關的電元素,關底boss果然基於放電的能力,而第二關的生化元素,關底boss也正是一個仿生生化人。

個人覺得在boss戰的過程中,閃避和格擋成了最需要考驗的點,而因為爬牆和瞬移機制,所以玩家能更加快捷的移動,boss的攻擊也相對變得更為密集,對操作要求更高。個人在打第一關boss的時候也是嘗試了四五次也才通過。

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 總結和缺憾

  雖然在體驗這次demo的過程中,《湮滅線》作為一個橫板過關的rougelike遊戲已然合格,但還是有些許缺憾。

沒有發揮出更多機甲的特性。機甲更換和機甲部位更換還沒有做出來,私以為僅僅有配件和機甲進化,那並沒有發揮出機甲這一設定的潛力,更像是換皮。只有像機甲一樣,可以通過配件更換,改造部位,可能才是機甲遊戲更有魅力的一定,比如可以通過擊殺boss或者特殊敵人獲得敵人的部分零件,比如手部位或者頭部,然後可以更換自身的相對部分獲得boss能力也改變外貌,或許才能給予機甲這一設定更有趣的玩法。

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目前demo的武器和其他東西都還是太少了。雖然擊殺boss掉落圖紙,不少武器也可以在重生帶點解鎖,但是對於一個橫板動作遊戲來說還是太少了。希望在後續版本可以出現更多的武器。

  就目前的demo來說,我認為完全可以打個合格分,在遊戲性上沒有比較大的問題,希望後續版本能出現更多讓人眼前一亮的設定和劇情。

最後MGN(摸魚鑑賞)打分也是如下

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最後求一下大家的點贊和關注!

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