《湮灭线》废土,机甲和进化:值得期待的国产动作Rouge类佳作


3楼猫 发布时间:2023-02-23 04:44:35 作者:摸鱼贱赏家ish Language

创造未来的不是命运。 --基拉 《高达SEED·D》

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   这里是摸鱼鉴赏,在这次steam新游节试玩中,作为肉鸽游戏爱好者,自然不会放过游玩新rougelike游戏的机会,在这次新游节的国产游戏demo中,让我印象深刻的除了盒友自己做的《夏娜传说》外,就是这款《湮灭线》了。

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 操作流畅,武器技能种类多,游戏模式ui成熟,世界观和设定有趣打斗巨爽 是它对我留下最深的印象。

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  • 独特点  机甲进化

  现在的肉鸽游戏居然能随地大小变了。《湮灭线》我认为一个最大的独特点就是可以随处进化,构建(build)解除了场地和时间的限制。在肉鸽游戏里比较重要的构筑系统,如《死亡细胞》里的卷轴和天赋,《杀戮尖塔》里的遗物,卡牌和《Hades》里的祝福和锤子。它们的构建更多算是一种奖励,鼓励玩家去通关这场战斗,或者去探索地图的更多角落。

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而《湮灭线》的构建却依赖战斗和掉落获得的货币”密钥“来构建,只要你在战斗中获得了足够的密钥,那么就可以直接当场点R键进化,开始架构。这赋予了打斗更多的意义,让清关流玩家通过大量打斗可以获得更多的进化点,在面对关卡boss前变得更强;亦或是让速通流玩家减少探索时间,

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让架构变得更快。因为我自己也是一个清关强迫症,以往清关最多是得几个货币,现在清关后往往可以多进化一次,拿个天赋,所以也更乐意于打架。可能这正是游戏去有意引导玩家去多打架——战斗奖励多于探索奖励。同时战斗掉落的其他货币也能在重生的安全房进行机甲升级,进行逐渐强化。


  •  配件,多样武器和技能

  既然是机甲,那怎么能少得了配件呢。在《湮灭线》中,芯片等配件代替了圣遗物来对玩家进行额外的强化,通过商店购买或者击杀boss等获得芯片等配件进行架构,在富有机甲风的同时也能兼备肉鸽的乐趣。

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  其实更有趣的是武器和技能。湮灭线里面的武器十分有趣,武器进化居然不是靠合成或者炼成,而是经验值累加,使用同一种武器积累经验值后,武器会自动升级并增加词条,透露出游戏策划的深意:别整那么多花样,快给我打架(笑)。每种武器都十分具有特色且有独特的技能,如长枪的长距离连续攻击和技能的上挑控制,重拳的群攻和高伤群攻技能,都十分有趣,技能和普攻之间的衔接也因为短后摇而变得更为轻松,在释放技能后也不用担心因为后摇而吃上一发aoe。同时游戏也可以陆续解锁更多样的武器,获取更适合你的攻击模式。

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 同时比较有趣的是机体的自带技能,这些自带技能刚好和武器技能cd互补,可以让输出没有空挡,达到如舞蹈一样的连续攻击。而技能带有的”赤红“专属不难看出,或许在后续版本中,可以实现更换不同性能的机甲或许更多不同的攻击模式和技能。

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  • 核心玩法   流畅的打击感和灵活的操纵性

  灵活高速的移动系统。轻,太轻了。在游玩湮灭线的过程中,这居然是我的第一想法。事实上

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也正是如此,决定横板通关游戏里的操作轻重感的一个重要因素就是移动速度和冲刺后摇。湮灭线中角色的移动速度快而很灵活,与个人觉得移动速度较慢而显得略重的《小骨:英雄杀手》

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形成一些对比(不过小骨本来腿就短,而且主要靠闪避和技能)。而同时,冲刺闪避距离相对来更长以及几乎没有冲刺后摇,在空中可以进行多次连续闪避,通过无敌帧来更快速躲避弹道类敌人的攻击,同时因为灵活,高速和低后摇,所以来说在打击的过程中,会更加流畅,连招的衔接也更为流畅。不过在我不熟练的初期,也经常因为速度过快而经常闪避不成反送死,然而在熟练之后这种”辗转周旋“的感觉确实十分快乐。

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自带爬墙和丰富的技能。游戏中机甲出生就自带爬墙,许多地图和物品可以直接爬墙直接获取,不用如《死亡细胞》等一些其他rougelike游戏一样,需要后续解锁能力之后才能到一些初期无法到达的地方。同时因为短硬直和武器自带的技能和连招,可以打出非常连贯的连招。

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  • 设定背景   机甲和废土

  机甲。机甲可能是《湮灭线》最重要也最核心的设定了。玩家是仿生人,怪物是机器人,甚至连小卖部老板和npc都是仿生人——

 

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该仿生的地方仿生,该机械的地方机械

  实话实说小卖部老板的左轮还挺帅的,我第一眼还以为看到了麦克雷(笑),结果是经典的魂式三下,打一下见面招呼,两下不打不相识,第三下直接拔剑换bgm。然后被老板狠狠地虐杀了

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废土。本作的场景基调也是基于废土,下水道,荒弃的基地……为本作给予了更多神秘的氛围。而且每个场景会增加地图的独特设计,如可以直接传送的管道以及电网等。可惜demo场景只有两个地图开放,而npc的对话又过于谜语人,目前剧情不好推测出来。

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boss的设定也基于机甲和废土元素。boss的设计也十分有趣,会参考每一关的元素而给予boss不同的属性和进攻模式,如第一关的电元素,关底boss果然基于放电的能力,而第二关的生化元素,关底boss也正是一个仿生生化人。

个人觉得在boss战的过程中,闪避和格挡成了最需要考验的点,而因为爬墙和瞬移机制,所以玩家能更加快捷的移动,boss的攻击也相对变得更为密集,对操作要求更高。个人在打第一关boss的时候也是尝试了四五次也才通过。

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 总结和缺憾

  虽然在体验这次demo的过程中,《湮灭线》作为一个横板过关的rougelike游戏已然合格,但还是有些许缺憾。

没有发挥出更多机甲的特性。机甲更换和机甲部位更换还没有做出来,私以为仅仅有配件和机甲进化,那并没有发挥出机甲这一设定的潜力,更像是换皮。只有像机甲一样,可以通过配件更换,改造部位,可能才是机甲游戏更有魅力的一定,比如可以通过击杀boss或者特殊敌人获得敌人的部分零件,比如手部位或者头部,然后可以更换自身的相对部分获得boss能力也改变外貌,或许才能给予机甲这一设定更有趣的玩法。

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目前demo的武器和其他东西都还是太少了。虽然击杀boss掉落图纸,不少武器也可以在重生带点解锁,但是对于一个横板动作游戏来说还是太少了。希望在后续版本可以出现更多的武器。

  就目前的demo来说,我认为完全可以打个合格分,在游戏性上没有比较大的问题,希望后续版本能出现更多让人眼前一亮的设定和剧情。

最后MGN(摸鱼鉴赏)打分也是如下

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最后求一下大家的点赞和关注!

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