遊戲作為上一代人眼中的反面教材,一直處於文創作品鄙視鏈的底端,無數家長將教育孩子的失敗歸結與遊戲之中,導致遊戲的風評越來越低,但遊戲作為信息傳播的媒介,自然也能承載很多教育與社會議題,為社會傳遞正能量。
正如《SAMUDRA》用別樣的視角讓玩家體驗被人類汙染過後的海洋,用別樣的方式吸引人們關注海洋問題,以求獲得更多的公益幫助,《slice of sea》用怪誕的方式體驗人類滅亡後的世界,反思人類所做的一切,這難道不算是遊戲對社會的正向引導嗎?遊戲這種集合聽覺、視覺、觸覺於一體的媒介,或許才是未來世界表達自我的最終方式。
而現在,也有越來越的人選擇使用遊戲這種特殊的媒介去表達自己的觀點。
在B站上舉辦的遊戲創作大賽中,年輕的遊戲創作者別具匠心的選擇模擬弱勢群體的世界,讓玩家對弱勢群體的生活產生更多的瞭解。健全人很難對社會中的弱勢群體產生共鳴,遊戲就成為了模擬弱勢人群生活最好的工具,人們能輕易的感受到製作者的精心設計,瞭解製作者想呼籲大家關心的內容。
比如《看不見的橋》,這款作品就對視力障礙人群過馬路進行了模擬,讓玩家在僅僅只能通過左右聲道感觸周圍的情況下,躲避障礙,每一關的難度依靠車輛的密度、速度和斑馬線的長度來做出區分。
說實話,這遊戲設計的太簡單了,但是玩完之後,我卻不由開始了反思,回顧自己平時可能根本不會注意到的過馬路的場景:
在那些場景裡,是否真的有設置合適的無障礙設計?
在那些場景裡,視力障礙群體是否可以安全穿越?
對於常人而言,平時極少接觸到盲人,更不可能有機會以第一視角體驗盲人的生活,因此想要對視力障礙人群產生共情也是一件較難的事,而這款作品卻讓我們有機會去體驗盲人眼中的世界,比起看公益廣告,這樣一款精心製作的遊戲更容易讓年輕一代的我們產生共情。
同樣富有社會價值的參賽作品還有《桂花落》。
這個遊戲的遊戲創作者卻用一個日常中隨處可見的故事,用聽障老人作為主角來展開遊戲的劇情,模擬老年人的日常世界,那些一個個本該清晰無比的聲音落到老人耳中,卻成了一個個帶馬賽克的文字。
玩這遊戲的時候,我們必須要湊近屏幕,一個字一個字去辨認那些隱藏在馬賽克背後的文字。
這顯然要花去不少時間,而現實中的聽障老人又哪裡會有人留給他們時間去辨認信息呢?大多可能只會搖搖頭就走開,根本不會給聽障老人更多的思考時間。
看著遊戲中被迫要送走陪伴自己多年寵物的老人,我們又何嘗不會想到自己的長輩?尊老、敬老是中華民族的傳統美德,但比起空蕩蕩的口號,一段能夠真正觸動人心的故事帶來的感動可能會更有效果。
除此之外,還有對阿茲海默症患者所看到的世界進行復現的遊戲——《記憶海海》,聚焦於職場心理健康的遊戲——《Heartbeat Faraway》……無數擁有傑出創意的遊戲誕生於遊戲創作大賽之中,雖然這些遊戲並沒有令人眼前一亮的玩法,解密相較於其他作品也沒什麼深度,但遊戲的立意和故事深度確實值得我們關注。
遊戲等同於書籍,自我表達也是遊戲的中心,遊玩這樣的獨立遊戲,其實也是與靈魂的一次對話,這樣的作品雖然成為現象級爆品的很少,但仍然是遊戲市場不可或缺的一部分。
我相信未來的有一天,遊戲也能因此正名。