游戏作为上一代人眼中的反面教材,一直处于文创作品鄙视链的底端,无数家长将教育孩子的失败归结与游戏之中,导致游戏的风评越来越低,但游戏作为信息传播的媒介,自然也能承载很多教育与社会议题,为社会传递正能量。
正如《SAMUDRA》用别样的视角让玩家体验被人类污染过后的海洋,用别样的方式吸引人们关注海洋问题,以求获得更多的公益帮助,《slice of sea》用怪诞的方式体验人类灭亡后的世界,反思人类所做的一切,这难道不算是游戏对社会的正向引导吗?游戏这种集合听觉、视觉、触觉于一体的媒介,或许才是未来世界表达自我的最终方式。
而现在,也有越来越的人选择使用游戏这种特殊的媒介去表达自己的观点。
在B站上举办的游戏创作大赛中,年轻的游戏创作者别具匠心的选择模拟弱势群体的世界,让玩家对弱势群体的生活产生更多的了解。健全人很难对社会中的弱势群体产生共鸣,游戏就成为了模拟弱势人群生活最好的工具,人们能轻易的感受到制作者的精心设计,了解制作者想呼吁大家关心的内容。
比如《看不见的桥》,这款作品就对视力障碍人群过马路进行了模拟,让玩家在仅仅只能通过左右声道感触周围的情况下,躲避障碍,每一关的难度依靠车辆的密度、速度和斑马线的长度来做出区分。
说实话,这游戏设计的太简单了,但是玩完之后,我却不由开始了反思,回顾自己平时可能根本不会注意到的过马路的场景:
在那些场景里,是否真的有设置合适的无障碍设计?
在那些场景里,视力障碍群体是否可以安全穿越?
对于常人而言,平时极少接触到盲人,更不可能有机会以第一视角体验盲人的生活,因此想要对视力障碍人群产生共情也是一件较难的事,而这款作品却让我们有机会去体验盲人眼中的世界,比起看公益广告,这样一款精心制作的游戏更容易让年轻一代的我们产生共情。
同样富有社会价值的参赛作品还有《桂花落》。
这个游戏的游戏创作者却用一个日常中随处可见的故事,用听障老人作为主角来展开游戏的剧情,模拟老年人的日常世界,那些一个个本该清晰无比的声音落到老人耳中,却成了一个个带马赛克的文字。
玩这游戏的时候,我们必须要凑近屏幕,一个字一个字去辨认那些隐藏在马赛克背后的文字。
这显然要花去不少时间,而现实中的听障老人又哪里会有人留给他们时间去辨认信息呢?大多可能只会摇摇头就走开,根本不会给听障老人更多的思考时间。
看着游戏中被迫要送走陪伴自己多年宠物的老人,我们又何尝不会想到自己的长辈?尊老、敬老是中华民族的传统美德,但比起空荡荡的口号,一段能够真正触动人心的故事带来的感动可能会更有效果。
除此之外,还有对阿兹海默症患者所看到的世界进行复现的游戏——《记忆海海》,聚焦于职场心理健康的游戏——《Heartbeat Faraway》……无数拥有杰出创意的游戏诞生于游戏创作大赛之中,虽然这些游戏并没有令人眼前一亮的玩法,解密相较于其他作品也没什么深度,但游戏的立意和故事深度确实值得我们关注。
游戏等同于书籍,自我表达也是游戏的中心,游玩这样的独立游戏,其实也是与灵魂的一次对话,这样的作品虽然成为现象级爆品的很少,但仍然是游戏市场不可或缺的一部分。
我相信未来的有一天,游戏也能因此正名。