背景:從《真女神轉生》到《凱瑟琳》
出生於上世紀70年代的橋野桂,可以說自懂事起就在見證日本遊戲產業的萌芽與成長。這隱約從某種意義上決定了他將來必然會踏入遊戲業界。
80年代,就讀於小學的橋野結識了紅白機。當時他還在農村生活,據他自己所說,當地到了晚上7點就會漆黑一片,可即使如此,過於火爆的紅白機熱潮依舊席捲到了這樣一個偏遠的鄉村。這使得當年他每天放學都有所期待,而《巫師》和《勇者鬥惡龍》這樣的紅白機經典RPG則是在他童年時代留下最深刻印象的作品。
早年的遊戲閱歷對一名玩家遊戲傾向的影響是巨大的,後來擔任了多部《女神異聞錄》製作人的橋野,他對於RPG的熱衷無疑也是始於這段童年經歷。不過如《勇者鬥惡龍》這樣的早期RPG,考慮到任系平臺對於兒童受眾的關注,其主題總侷限於“懲惡揚善”,久而久之不免叫人乏味,尤其是當玩家自身長大成人之後。
於是到了90年代,成為大學生的橋野,不由自主地被一款劍走偏鋒的異質RPG——《真·女神轉生》給徹底地迷住了。
這款發售於1992年的SFC遊戲有著一股異樣的“上古風情”。它的畫面構成與同時期、同平臺的RPG截然不同,人物以光標形式在2D大地圖上移動,而來到室內,則又切換成了第一人稱視角,連尋找人物進行對話或是前往商店購買物品,都需要像當年的《巫師》那樣穿行在主視點的“3D迷宮”之中。
獨特的畫面構成和充斥著惡魔等神秘學元素的設計風格共同營造了這樣一款標新立異的作品,但當年本作最吸引橋野的,卻是因為它的主題並不“懲惡揚善”。
《真·女神轉生》繼承了系列源頭小說《數字惡魔物語》中少年與惡魔對抗的基本世界觀,其劇情以女高中生的被害事件為發端,最終愈演愈烈地演化為一場人類對抗惡魔的宏大戰鬥。本作劇情有著豐富的分支選擇,而不同的分支會將遊戲引向秩序、均衡或是混沌的結局。這種設計在如今看來或許平平無奇,但在當時,至少給橋野本人帶來了極大的衝擊。他認為,不是自己在玩這款遊戲,而是這款遊戲在“試探”自己,是在用一個不帶價值判斷的劇情來追問玩家自身的價值觀。
這種對價值觀的追問,肯定了多樣化的價值觀的存在,並就此構成了橋野桂本人對於遊戲設計的深層理念內核,不僅促使他在大學畢業後加入了ATLUS,更深刻地影響了他在ATLUS經手的每一部作品。所以不止其後幾乎拯救了衰頹中的ATLUS的《女神異聞錄3》以及大紅大紫的《女神異聞錄4》,標誌著ATLUS向高清時代邁進的《凱瑟琳》也同樣是基於這一理念而誕生的。
劇情:婚姻焦慮、情感危機與價值觀的多樣化
脫胎於《女神轉生》系列的分支作品《女神異聞錄》,在經過了《女神異聞錄3》的變革之後,憑藉著原本題材陰鬱程度的輕減以及當代流行文化元素的引入,博得了廣泛的玩家層的追捧;其後的《女神異聞錄4》人氣更是青雲直上,而《女神異聞錄3》也趁勢推出了PSP平臺的重製版本。基於這些因素,在2010年前後,對新作《女神異聞錄5》的呼聲不可不謂強烈。
可當時的業界隨著主機平臺從PS2到PS3的升級,正在面臨著遊戲高清化的問題,而對於ATLUS來說,習慣於舊平臺的他們對高清遊戲缺乏足夠的技術支撐,因而相比勢必要作為公司重頭戲的《女神異聞錄5》,一款能夠當作試驗田的遊戲才是當時ATLUS所需要的,而這就是《凱瑟琳》。
在橋野桂的設想中,《凱瑟琳》的定位就是一款“有點奇怪”的作品,它的目標人群並非《女神異聞錄3》以後的輕度玩家群,而是那些與橋野一樣從紅白機就開始接觸遊戲的核心玩家,目的是讓這些人能夠“在夜裡一邊小酌一邊體驗遊戲”。顯然,這種從一開始就以中年男人為目標的定位可以說從根本上決定了《凱瑟琳》將婚戀作為劇情主線。
《凱瑟琳》的劇情圍繞主人公文森特的感情生活展開。遊戲的開篇,女主人公K凱瑟琳(Katherine)突兀地向文森特暗示二人的婚事應當有所進展,這立刻引發了後者對生活前景的焦慮。畢竟,此時的文森特只是一名32歲的程序員,儘管有著K凱瑟琳這樣的女友,至少生活還算悠閒自在,所以在這之前他幾乎從未考慮過婚姻之事。於是乎,頓時焦慮滿懷的文森特前往酒吧買醉忘記不快,而此時登場的便是C凱瑟琳(Catherine)。不難想見,一位全新的“凱瑟琳”的出現,以及她與文森特的種種糾葛,是如何在後者的婚姻焦慮之上增加情感危機的。
相伴C凱瑟琳出現的還有纏繞文森特的“噩夢”,這也是承接遊戲主要玩法的部分——本作中文森特每晚都會深陷噩夢,他只有不斷通過“推箱子”建造向上爬的臺階,才能暫時免除性命之虞——但回到劇情本身,可以說由婚姻焦慮引發的情感危機才是遊戲的真正主線。劇情中,文森特在K、C兩位女主人公之間的搖擺,被很多玩家認為是文森特身為男人的劣根性使然,可這一結論顯然被施加了價值判斷;對於遊戲本身,只不過是提供了在K、C凱瑟琳間做出選擇的分支路線罷了。
這種劇情分支路線的選擇,正是製作人橋野桂所追求的“多樣化”價值觀的具體表現。他認為如《真·女神轉生》中秩序、均衡和混沌這三條分支一樣,遊戲對於每一名玩家來說,是並不存在所謂正確路線的;玩家自由地做出選擇,併為自己的選擇負責,這就是其價值所在。
對於多樣化價值觀的推崇,進一步表現在每一關之後的“數據顯示”界面。身處噩夢中的文森特在過關後,為進入下一關,需要進入懺悔室接受神秘人物的詢問,這些問題多與婚姻和感情有關;而在選擇之後的讀盤界面,遊戲會統計其他玩家在首次玩到這裡時所作出的選擇,如此一來,當前的玩家便能清晰地看到,有著與自己想同/相反想法的人佔全體玩家的比例。
實際上,多年以後問世的《凱瑟琳 Full Body》,也是基於展現多樣化價值觀的目的而誕生的。該作新增的女主角琳,有著與K、C凱瑟琳截然不同的溫柔性格,但又同樣介入到了文森特的感情生活當中,為他本就嚴苛的“修羅場”進一步增加了戲劇性的程度。考慮到劇透的可能,本文在此不繼續多言,但只要是玩通琳路線的玩家,一定能明白所謂的“多樣化”價值觀是如何在該作中得到淋漓盡致的展現的。
玩法:徹頭徹尾的創新
早年間的《女神轉生》是由ATLUS開發、南夢宮發行,而ATLUS以自身名義發售的第一款作品,是1989年出現在GB平臺的《Puzzle Boy》。有趣的是,這款遊戲與數十年後的《凱瑟琳》遙相呼應,都是這家以RPG聞名的廠商所開發的解謎類遊戲。並且當年《凱瑟琳》於主機平臺發售之前,ATLUS並沒有提及遊戲在文字劇情之外的玩法部分,以至於玩家們第一次看到其“推箱子”玩法之後,著實吃了一驚。
所謂“推箱子”只是一種流行於玩家間的形象化說法,實際遊戲中,“箱子”是位於噩夢空間中的無數方形石塊,這些石塊相互組合,共同構成了狀如石階的“塔”;由於玩家所操縱的文森特最多隻能爬上一個石塊的高度,因而需要通過不斷調整石塊的相對位置,文森特才能順利向上攀登,避免因為下方石塊的不斷崩落而掉入萬劫不復的深淵。
乍看之下,本作的玩法不過是某種解謎類遊戲的變體,可實際上“推箱子”的設計本身非常獨特和巧妙。
在劇情設定中,文森特所處的噩夢空間並非人力所為,位於其中的所有石塊是以懸浮在空中的狀態而存在的,所以其彼此之間並不遵循現實中的物理規律,一言以蔽之,這些石塊的連接方式不是依靠彼此的堆疊,而靠的是石塊與石塊“邊緣(Edge)部分的連接”;只要石塊的某個邊緣和另一個石塊相互接觸,那麼二者就能緊密且穩固地接合在一起。
這種設定催生了遊戲中許多獨特的“推箱子”技巧,比如玩家可以把石塊推向空無一物的地方,只讓其一邊與其他石塊接觸,從而製造出一個徹底懸空的臺階出來。這種強調邊緣的設計也增大了玩家的操作空間和玩法深度,遊戲中文森特除了上下移動,還能攀附在石塊的邊緣上橫向移動,而有些關卡,玩家甚至需要依靠這個能力移動到整個“塔”的後側才能找到前進的道路。
由此可見,“推箱子”的玩法並不是過往已有解謎遊戲元素的簡單疊加;從某種意義上來說,ATLUS創造了一種全新的遊戲範式,同時,也正因為它的獨創性,難度問題無論是在玩家體驗過程中還是遊戲本身的開發過程中都非常顯著,使之成為本作得到進一步推廣的阻礙,以至於到了加強版《Full Body》中仍在不斷對難度加以調整。可是話說回來,這種對創新的執著,又何嘗不是對一種多樣化理念的貫徹呢?
結語
2016年,橋野桂為了打造繼《真·女神轉生》和《女神異聞錄》之後ATLUS的又一臺柱級遊戲,選擇成立全新的工作室“Studio·Zero”。這間工作室的成員均招募自ATLUS公司內部,而當橋野詢問工作室成員為何應徵時,很多人都回答說,這讓他們“回憶起了開發《凱瑟琳》那時的感覺”。
橋野桂自己也曾在媒體訪談中提到,像《凱瑟琳》這樣的遊戲,只有ATLUS能夠開發出來。這當然不是在談資本或是技術,而是在談理念;對於橋野來說,這個理念便是不盲從固有的價值觀,而是極力尋找全新的切入點。《凱瑟琳》正是在這種對參差多態價值觀的推崇中所誕生的作品,並且它的意義顯然也絕不僅限於作品本身。