一种理念的传承与贯彻:追求“多样化”的《凯瑟琳》


3楼猫 发布时间:2022-02-28 16:49:23 作者:林闻夜 Language

背景:从《真女神转生》到《凯瑟琳》

出生于上世纪70年代的桥野桂,可以说自懂事起就在见证日本游戏产业的萌芽与成长。这隐约从某种意义上决定了他将来必然会踏入游戏业界。

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桥野桂

80年代,就读于小学的桥野结识了红白机。当时他还在农村生活,据他自己所说,当地到了晚上7点就会漆黑一片,可即使如此,过于火爆的红白机热潮依旧席卷到了这样一个偏远的乡村。这使得当年他每天放学都有所期待,而《巫师》和《勇者斗恶龙》这样的红白机经典RPG则是在他童年时代留下最深刻印象的作品。

早年的游戏阅历对一名玩家游戏倾向的影响是巨大的,后来担任了多部《女神异闻录》制作人的桥野,他对于RPG的热衷无疑也是始于这段童年经历。不过如《勇者斗恶龙》这样的早期RPG,考虑到任系平台对于儿童受众的关注,其主题总局限于“惩恶扬善”,久而久之不免叫人乏味,尤其是当玩家自身长大成人之后。

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勇者斗恶龙

于是到了90年代,成为大学生的桥野,不由自主地被一款剑走偏锋的异质RPG——《真·女神转生》给彻底地迷住了。

这款发售于1992年的SFC游戏有着一股异样的“上古风情”。它的画面构成与同时期、同平台的RPG截然不同,人物以光标形式在2D大地图上移动,而来到室内,则又切换成了第一人称视角,连寻找人物进行对话或是前往商店购买物品,都需要像当年的《巫师》那样穿行在主视点的“3D迷宫”之中。

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真·女神转生

独特的画面构成和充斥着恶魔等神秘学元素的设计风格共同营造了这样一款标新立异的作品,但当年本作最吸引桥野的,却是因为它的主题并不“惩恶扬善”。

《真·女神转生》继承了系列源头小说《数字恶魔物语》中少年与恶魔对抗的基本世界观,其剧情以女高中生的被害事件为发端,最终愈演愈烈地演化为一场人类对抗恶魔的宏大战斗。本作剧情有着丰富的分支选择,而不同的分支会将游戏引向秩序、均衡或是混沌的结局。这种设计在如今看来或许平平无奇,但在当时,至少给桥野本人带来了极大的冲击。他认为,不是自己在玩这款游戏,而是这款游戏在“试探”自己,是在用一个不带价值判断的剧情来追问玩家自身的价值观。

这种对价值观的追问,肯定了多样化的价值观的存在,并就此构成了桥野桂本人对于游戏设计的深层理念内核,不仅促使他在大学毕业后加入了ATLUS,更深刻地影响了他在ATLUS经手的每一部作品。所以不止其后几乎拯救了衰颓中的ATLUS的《女神异闻录3》以及大红大紫的《女神异闻录4》,标志着ATLUS向高清时代迈进的《凯瑟琳》也同样是基于这一理念而诞生的。

剧情:婚姻焦虑、情感危机与价值观的多样化

脱胎于《女神转生》系列的分支作品《女神异闻录》,在经过了《女神异闻录3》的变革之后,凭借着原本题材阴郁程度的轻减以及当代流行文化元素的引入,博得了广泛的玩家层的追捧;其后的《女神异闻录4》人气更是青云直上,而《女神异闻录3》也趁势推出了PSP平台的重制版本。基于这些因素,在2010年前后,对新作《女神异闻录5》的呼声不可不谓强烈。

可当时的业界随着主机平台从PS2到PS3的升级,正在面临着游戏高清化的问题,而对于ATLUS来说,习惯于旧平台的他们对高清游戏缺乏足够的技术支撑,因而相比势必要作为公司重头戏的《女神异闻录5》,一款能够当作试验田的游戏才是当时ATLUS所需要的,而这就是《凯瑟琳》。

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在桥野桂的设想中,《凯瑟琳》的定位就是一款“有点奇怪”的作品,它的目标人群并非《女神异闻录3》以后的轻度玩家群,而是那些与桥野一样从红白机就开始接触游戏的核心玩家,目的是让这些人能够“在夜里一边小酌一边体验游戏”。显然,这种从一开始就以中年男人为目标的定位可以说从根本上决定了《凯瑟琳》将婚恋作为剧情主线。

《凯瑟琳》的剧情围绕主人公文森特的感情生活展开。游戏的开篇,女主人公K凯瑟琳(Katherine)突兀地向文森特暗示二人的婚事应当有所进展,这立刻引发了后者对生活前景的焦虑。毕竟,此时的文森特只是一名32岁的程序员,尽管有着K凯瑟琳这样的女友,至少生活还算悠闲自在,所以在这之前他几乎从未考虑过婚姻之事。于是乎,顿时焦虑满怀的文森特前往酒吧买醉忘记不快,而此时登场的便是C凯瑟琳(Catherine)。不难想见,一位全新的“凯瑟琳”的出现,以及她与文森特的种种纠葛,是如何在后者的婚姻焦虑之上增加情感危机的。

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相伴C凯瑟琳出现的还有缠绕文森特的“噩梦”,这也是承接游戏主要玩法的部分——本作中文森特每晚都会深陷噩梦,他只有不断通过“推箱子”建造向上爬的台阶,才能暂时免除性命之虞——但回到剧情本身,可以说由婚姻焦虑引发的情感危机才是游戏的真正主线。剧情中,文森特在K、C两位女主人公之间的摇摆,被很多玩家认为是文森特身为男人的劣根性使然,可这一结论显然被施加了价值判断;对于游戏本身,只不过是提供了在K、C凯瑟琳间做出选择的分支路线罢了。

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游戏中的选择会影响到如图的量表,进而影响剧情走向

这种剧情分支路线的选择,正是制作人桥野桂所追求的“多样化”价值观的具体表现。他认为如《真·女神转生》中秩序、均衡和混沌这三条分支一样,游戏对于每一名玩家来说,是并不存在所谓正确路线的;玩家自由地做出选择,并为自己的选择负责,这就是其价值所在。

对于多样化价值观的推崇,进一步表现在每一关之后的“数据显示”界面。身处噩梦中的文森特在过关后,为进入下一关,需要进入忏悔室接受神秘人物的询问,这些问题多与婚姻和感情有关;而在选择之后的读盘界面,游戏会统计其他玩家在首次玩到这里时所作出的选择,如此一来,当前的玩家便能清晰地看到,有着与自己想同/相反想法的人占全体玩家的比例。

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“婚姻是人生的开始还是终结?”

实际上,多年以后问世的《凯瑟琳 Full Body》,也是基于展现多样化价值观的目的而诞生的。该作新增的女主角琳,有着与K、C凯瑟琳截然不同的温柔性格,但又同样介入到了文森特的感情生活当中,为他本就严苛的“修罗场”进一步增加了戏剧性的程度。考虑到剧透的可能,本文在此不继续多言,但只要是玩通琳路线的玩家,一定能明白所谓的“多样化”价值观是如何在该作中得到淋漓尽致的展现的。

玩法:彻头彻尾的创新

早年间的《女神转生》是由ATLUS开发、南梦宫发行,而ATLUS以自身名义发售的第一款作品,是1989年出现在GB平台的《Puzzle Boy》。有趣的是,这款游戏与数十年后的《凯瑟琳》遥相呼应,都是这家以RPG闻名的厂商所开发的解谜类游戏。并且当年《凯瑟琳》于主机平台发售之前,ATLUS并没有提及游戏在文字剧情之外的玩法部分,以至于玩家们第一次看到其“推箱子”玩法之后,着实吃了一惊。

所谓“推箱子”只是一种流行于玩家间的形象化说法,实际游戏中,“箱子”是位于噩梦空间中的无数方形石块,这些石块相互组合,共同构成了状如石阶的“塔”;由于玩家所操纵的文森特最多只能爬上一个石块的高度,因而需要通过不断调整石块的相对位置,文森特才能顺利向上攀登,避免因为下方石块的不断崩落而掉入万劫不复的深渊。

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乍看之下,本作的玩法不过是某种解谜类游戏的变体,可实际上“推箱子”的设计本身非常独特和巧妙。

在剧情设定中,文森特所处的噩梦空间并非人力所为,位于其中的所有石块是以悬浮在空中的状态而存在的,所以其彼此之间并不遵循现实中的物理规律,一言以蔽之,这些石块的连接方式不是依靠彼此的堆叠,而靠的是石块与石块“边缘(Edge)部分的连接”;只要石块的某个边缘和另一个石块相互接触,那么二者就能紧密且稳固地接合在一起。

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这种设定催生了游戏中许多独特的“推箱子”技巧,比如玩家可以把石块推向空无一物的地方,只让其一边与其他石块接触,从而制造出一个彻底悬空的台阶出来。这种强调边缘的设计也增大了玩家的操作空间和玩法深度,游戏中文森特除了上下移动,还能攀附在石块的边缘上横向移动,而有些关卡,玩家甚至需要依靠这个能力移动到整个“塔”的后侧才能找到前进的道路。

由此可见,“推箱子”的玩法并不是过往已有解谜游戏元素的简单叠加;从某种意义上来说,ATLUS创造了一种全新的游戏范式,同时,也正因为它的独创性,难度问题无论是在玩家体验过程中还是游戏本身的开发过程中都非常显著,使之成为本作得到进一步推广的阻碍,以至于到了加强版《Full Body》中仍在不断对难度加以调整。可是话说回来,这种对创新的执着,又何尝不是对一种多样化理念的贯彻呢?

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PS3版和XBOX360版采用了不同的封面,这同样是一种有意的“多样化”展现

结语

2016年,桥野桂为了打造继《真·女神转生》和《女神异闻录》之后ATLUS的又一台柱级游戏,选择成立全新的工作室“Studio·Zero”。这间工作室的成员均招募自ATLUS公司内部,而当桥野询问工作室成员为何应征时,很多人都回答说,这让他们“回忆起了开发《凯瑟琳》那时的感觉”。

桥野桂自己也曾在媒体访谈中提到,像《凯瑟琳》这样的游戏,只有ATLUS能够开发出来。这当然不是在谈资本或是技术,而是在谈理念;对于桥野来说,这个理念便是不盲从固有的价值观,而是极力寻找全新的切入点。《凯瑟琳》正是在这种对参差多态价值观的推崇中所诞生的作品,并且它的意义显然也绝不仅限于作品本身。



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