【PC遊戲】回頭來看,《原子之心》搞砸的是什麼?


3樓貓 發佈時間:2023-03-28 08:59:10 作者:hjyx01 Language

在玩完了《生化危機4 重製版》之後,再來寫點《原子之心》的東西,原本很有可能成為類似於“《原子之心》處刑曲”這樣奇怪的東西。拿一個年度遊戲級別的線性關卡制遊戲來和一個新手級別的開放世界RPG來比機制設計,本身也不太公平。

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但我玩完《原子之心》之後,還是感到了一些深深的遺憾,遺憾在於它原本有潛力成為一款非常出色的作品,除了性感雙生舞伶和騷氣粉色冰箱,還能留給我們更多值得談論的東西。

但最終它傳來的是一種轟然倒塌的聲音——遊戲的原子之心就像解體前的蘇聯,它的各個職能部門依然在運轉,但是中樞系統已然癱瘓。

那麼也讓我來聊一下,《原子之心》搞砸的部分到底是什麼?


設定:血肉苦弱,原子飛昇

相信絕大部分玩家都會被開場半小時左右炫技式的未來蘇聯建築奇觀所震撼,我也不例外,截圖鍵幾乎停不下來,關於這部分建築美學的應用,再多溢美之詞也不為過,相關內容在遊戲的豪華設定集中有詳細講解,有興趣的朋友可以自行了解。

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不過這不是本文重點關注的內容所以也不再深入展開,本文關注的部分在於:在未來主義、野性主義與至上主義所勾勒的粗狂線條、硬朗幾何圖形與明豔紅白色彩的建築美學背後,遊戲所呈現的這個假想中的未來世界究竟是怎樣的?

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在這裡我想首先說明下,我並不覺得《原子之心》很好的表達了所謂“原子朋克”,朋克即是punk,來自於搖滾音樂理念——簡單的三和絃代表著叛逆與抗爭,而叛逆與抗爭來源於慾望、理想與環境的壓迫下,一種充斥著攻擊性與侵略性的外放表達。

所以這種理念經常會被應用於控制論背景下的未來社會暢想,比如“賽博龐克”、“蒸汽朋克”等等——但請注意,抗爭的原因在於階層矛盾,而且是難以逆轉的,已經固化的社會階層中,屬於無望人群的絕望掙扎。

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顯而易見,《原子之心》的世界觀設定並不符合上述任意一點特徵,從故事結構上來說,可以將其分類為後啟示錄(Post-apocalypse)或者反烏托邦(Dystopia),但是它離“punk”這個詞是相去甚遠的——這稍許讓人有些失望,因為後啟示錄與反烏托邦,恰好是除了劍與魔法以外現代西式RPG最鍾愛的類型之一(另一個是科幻題材+外星生物的威脅),例如我們幾乎可以把任意一個包含打槍元素的遊戲(《輻射》、《無主之地》、《往日不再》等等)歸為此類。

有如此多珠玉在前,顯然《原子之心》想要在這個賽道玩出點讓人印象深刻的東西不能僅僅只靠雙生舞伶的撩人姿勢和粉色冰箱的滿口騷話,但在世界觀設定上它也確實沒能玩出更多讓人印象深刻的花活。

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比如從科技感上《原子之心》體現了一種未來感不太夠的未來複古主義,這是讓人稍微有些失望的,因為它只是“停留”在老時光,但沒有做到極致——比如我們能夠體驗到《生化奇兵無限》的天空屬於齒輪驅動的機械和空中軌道,這兩點元素貫穿了遊戲背景設定的核心,從始至終。

《原子之心》所體現的只是一種守舊感:其中的科技應用就像是在故意規避網絡技術、液晶屏幕、芯片技術等等一切在1990年之後,那些被世界拋在腦後的蘇聯&俄羅斯所未能擅長的東西。就連主角的升級UI,都是蘇聯1951——我理解這種緬懷包含的情緒,但是它也確實沒能展現出更多值得玩味的東西。

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對於《原子之心》而言,值得稱為DNA的東西並不是機械,因為一般和機械綁定的蒸汽或者電力都沒有,取而代之是“聚合體”——一種生物轉化技術。例如我們可以看到P3的手套和女醫生頭上伸出的觸鬚、遊戲中各種物理連線的接觸和控制方式、甚至聚合物本身是使用有機體制造的設定,都更加讓人想到了《蔑視》這樣“血肉朋克”相關的內容,而非是與鋼鐵相關的機械化產物。

但無論是血肉朋克還是機械朋克,《原子之心》都沒有貫徹到底,所以這套機械的東西,以主角P3的手套為例,更多的是一種“套皮”設定而已。當然,如果這套設定貫徹到底還是挺有意思的——那就是如果人類最終迴歸到“原子態”,那麼是否是“進化的新形態?”

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但遺憾的是,這個原子化的思路其實是和機械設定本身沒那麼高自洽度的。沒有把“機械”這一塊給處理好,僅僅是浮於表面——賽博龐克的內核是一般人的勞動甚至是身體本身都喪失價值,所以才替換為機械&電子義體,因為機械比人體更有價值。

在《原子之心》中,則沒有呈現這樣一種思考:機器人完全承擔了體力勞動的情況下,一個基於原子化的計劃以“大集體”的形式醞釀著。

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這個“機械化”一轉“原子”的過程就有很強的雜糅性:就好像是夢境的空間扭曲明顯來自於Remedy的風格(控制)、頭部開花的變異體早在原版生化4中就已然得見,我們更多的是能體驗到製作組確實玩了很多遊戲也湊齊了很多他們覺得有趣的內容,但是他們並沒有能夠更進一步,建立一個有自己哲學思辨的世界觀,以及圍繞這個世界觀展開有深度的劇情敘事。


戰鬥:其實體驗尚可,不過是以終局遊戲為前提

敘事在戰鬥中同樣存在問題——我們遇到的絕大部分戰鬥,並不會明白意義是什麼,那些戰鬥不會有《黑暗靈魂》中最終墮入黑暗的狼哥,不會有RE2中在克萊爾線需要幹掉的殭屍——也就是那個曾經在里昂線還活著、有過臺詞的負傷警察。

戰鬥僅僅是因為關卡流程需要戰鬥,BOSS也僅僅是因為章節到了,需要一個BOSS提供一點“儀式感”,就像是一對漠不關心的戀人在生日例行公事送上的禮物。至於“儀式感”本身的意義是什麼,因為本作故事的單薄和敘事的缺失,反而被淡忘了。

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如果排除掉戰鬥本身和敘事無關這件事,再排除掉一些設計不當的地方,其實本作的戰鬥體驗算是還不錯。當然,本作戰鬥設計不當的地方稍微有億點多:

(1)首當其衝最大的問題是沒有鎖定

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遊戲作為一個近戰佔比極其高的遊戲,沒有硬鎖定,也沒有軟鎖定(就是攻擊動作自動朝向最近的敵人)實在是有點難頂。這個問題其實在後期算是還行吧,因為比如後期用削肉刀的鏈鋸彈射,基本上算是當半把槍用,沒鎖也就沒鎖了。

但前期的第一把近戰武器也就是消防斧,旋風斬遠比重劈實用的多,但主視角轉圈+不索敵+不重置視角,真是誰用誰知道的催吐利器.....順便由於陰間的視角問題,使用手柄遊玩的體驗極差。

(2)接下來的問題是沒有受擊反饋

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還是可以稍微誇一下遊戲的模型做了很多戰損動畫,基本上砍到哪裡都會有受損畫面,人型敵人還可以實現斷肢或者砍頭這樣的部位破壞,此外很多敵人有做弱點設計(導彈機器人發射時露出的燈泡、變異體背後的花等),這一點還是不錯的,但是由於敵人沒有受擊反饋,主角的受擊反饋很少這都大幅度影響了近戰體驗的代入感。

(3)我要高喊:F*ck 蜜蜂

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懂得都懂,如果想讓玩家打的爽就不要搞這種無限修理,想讓玩家潛行跑酷解謎就不要堆這麼多怪。

(4)血藤也挺陰間的

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近戰武器帶火焰插槽打起來也挺費勁的,沒有好的近戰武器,第一次打就是純坐牢了——後期念動系技能點起來了,舉高高摔下來再配合開盾打起來倒是容易。

(5)鼓勵潛行,但是沒有相應的系統設計

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能掃描看怪勉強算一個吧,但是不做階梯視線、但是有潛行要素的遊戲潛行都是坐牢,《原子之心》也不例外,更別說它還做了個很扯淡的QTE,稍微按慢了就變成刺客教條式潛行了。

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除了上述問題以外,其實《原子之心》的戰鬥系統算是有非常紮實的系統完成度。它設計了一套三資源武器系統輔以三個可裝備技能的設定。

三資源武器指的是近戰、實彈槍械和電擊槍械——近戰武器和電擊槍械分別對應剋制遊戲中的變異體敵人和機械敵人,實彈武器則相對通用。

這套系統還是有有意思的地方,比如在技能樹裡分別可以點出近戰攻擊回覆能量和彈藥攻擊回覆能量,而電擊武器就是消耗能量。

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也就是說事實上,《原子之心》的三種武器包含了三種資源類型,其中近戰武器是無限資源(沒有武器耐久度設定,只受攻擊距離和攻擊CD限制)、實彈武器則是消耗性資源(子彈)、能量武器是可恢復的消耗性資源。再配合元素插槽對對應敵人的剋制,那麼有這樣立體化的武器體系,還有資源轉化機制,應該說從戰鬥機制的完成度上,已經比大部分遊戲要來的豐富了。

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這種系統設定的豐富度讓遊戲在武器升級完成、技能成型的後期戰鬥體驗,其實是相當可以的,但是前中期的體驗卻不容恭維——更為優秀的遊戲而言會讓玩家選擇想要潛行、跑酷還是大量消滅敵人,但是在《原子之心》我們沒有選擇是一種常態:在初期我們只能潛行,而之後大量的關卡會伴隨突然出現的大量敵人和關閉的房門,我們只能戰勝之後才能離開。


探索:好了,我知道遊戲名叫《開鎖之心》了

我記得有條steam熱評是:

製作組是不是給自己家廁所也安排了需要找到4個罐子才能打開的鎖?

我覺得非常貼切。

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探索方面的問題在於:重複感、無節制、和敘事無關聯。

其實各種開鎖本身問題大麼?可能也沒那麼大——遊戲一共設計了四種鎖,分別是根據節奏按下按鍵的音律鎖、單雙換位的轉盤鎖、撥片撬鎖的老式鎖、畫路線的密碼鎖。其中打響指的音律鎖還算是挺新鮮的設定,我感覺還是有點樂趣的。

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找罐子相關的體驗重複麼?其實真的都不一樣——遊戲第一部分找四個罐子分別是不同的關卡流程,其中植物園的纜車我覺得還是挺有趣的設計,後續在國展中心找機器人的各個部件同樣如此,流程設計其實本身還是有不錯的差異性的。

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這個本質上其實是《生化危機》式箱庭解謎遊戲的一種設計思路:找幾個鑰匙的部件然後開一個門,在一個封閉場所中完成多種路線的可能性。

《原子之心》儘管在地面上是一個不那麼有設計感的開放世界,但地下的那些部分其實是一個個《生化危機》式的封閉型關卡設計:那麼問題也就出現了——

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這樣的設計需要的是新鮮感、驚喜和演出效果——《原子之心》並沒有沒有提供新鮮感,比如芭蕾舞演員的影子解謎挺驚豔,但它的問題在於堆砌。對於那種機制上並不做翻新的解謎而言,一般遊戲會選擇主線放1次最多2次,然後更多的重複解謎會放在可選的支線或者寶藏探索路線。

比如最近的《生化危機4 重製版》,我們在城堡需要對缺口的立方體鑰匙就是主線只需要解鎖一次,其他都是可選的寶箱。主線中唯一出現了兩次同一機制的解謎是湖區的看塗鴉按輪盤,但即便是同一機制,在找塗鴉方面其實也是有比較明顯區分度的。

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但是《原子之心》所作的事情是用不計其數的鎖和並不有趣的電路解謎封住了幾乎他們所做出來的每一扇門,讓所謂的“原子之心”事實上變為了“開鎖之心”......這種“無節制的設計內容”同樣體現在跳跳樂重災區*——遊戲的手套吸引、電磁是不錯的系統設計,但製作組顯然有些努力過頭了,為了證明手套的引力與放電(反轉磁極)是花了心思的設計,在流程中塞入了無數與其相關的跳跳樂環節,而且這些環節和開鎖一樣,都會無節制的多次重複(比如那個磁力跳箱子就是連續三個場景)。

*跳跳樂問題大麼?不大,只是同樣是和敘事無關聯,而且我也不知道為什麼要用龜速爬管子,失敗了還要再來一次

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讓探索變得無趣的,除了內容的無節制堆砌,還有LOOT(可蒐集內容)的無趣,首當其衝是幾乎塞滿每一個抽屜的物資——幾乎每一個物資都一模一樣,這就是蘇維埃麼?這其中就不存在基礎的敘事邏輯:比如敵人的屍體可以繳獲戰利品、隱藏的寶箱包含稀有物品這是自然而然的邏輯。

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遊戲放棄了在一切可能的敘事編排,比如把P3的那些技能樹編排進劇情流程?或者開放世界做一個類似於《龍騰世紀起源》的總-分-總設計,第一次從地面出來後,幾個任務地點的劇情分別對應不同的技能樹解鎖?

然後打完遊戲的玩家回過頭來看,本作的劇情含量真的太少了,我們以不劇透為目的簡要概括下:不就是P3從地下出來→去了國展中心、從地下出來→去了劇院、從地下出來→揭密、結局二選一?

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說真的,可能部分肉鴿遊戲劇情也沒這麼少——如果是《木衛4》或者《死亡空間重製版》劇情只有這麼短是合適的,因為它們是基於關卡設計的生存恐怖遊戲,但是對於一個開放世界RPG而言,《原子之心》顯然太貧瘠了。所以期待玩家再去各個地下設施,去找那些升級部件?去翻那些碎片信息紙條?可能就是一種奢求了。


劇情:其實是給蘇維埃墳頭加上了一鍬土

敘事的問題前面已經聊了很多,那麼這裡簡單概括下,就是沒講清楚所謂的“原子朋克”,因為朋克來自於矛盾,但本作其實規避了矛盾本身,還是回到了政治家和大國陰謀的老路,壞結局也許暗示了一些新的可能性,但是這些內容沒有達成更深層次的思考。

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那些精蘇狂喜的玩家最後會發現《原子之心》的故事其實只是往蘇維埃墳頭加上了一鍬土,但是這個遲到三十年的一鏟子並沒有包含太多讓人可以反思的內涵。那些在遊戲裡作為視覺元素展示的內容也僅僅是展示,與敘事之間的綁定還遠遠不夠。

卓越的遊戲會利用場景、音樂、節奏、謎題、能力的獲取等等一切可能的方式來輔助敘事。而《原子之心》所欠缺的,更多的不是技術,正是敘事。


結語:其實故事梗概還不錯,但是它搞砸了敘事

我對於《原子之心》的遺憾,更多的不在於遊戲設計層面,遊戲設計層面它犯了一些因為製作經驗缺乏所造成的錯誤。但是同樣有非常出彩的地方,比如可能是近期除了《生化危機4 重製版》以外最出色的優化水準,比如在戰鬥系統、養成內容、開放世界等方面都非常高的完成度。

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更大的遺憾在於敘事環節,俄羅斯向來是一個藝術創造力極其出色的民族,從《戰爭與和平》到《靜靜的頓河》,從列夫托爾斯泰到契科夫,我從來不需要懷疑來自於這個民族的創造力與文化感染力。

但《原子之心》並沒有展現出來自於文化積澱和歷史厚重感的敘事,更多的讓我感受到一種虛無主義的迷茫——在30年前蘇維埃的一代年輕人不知道要想何處去,在30年後他們依然是在迷失中前行。

【PC遊戲】回頭來看,《原子之心》搞砸的是什麼?-第28張

這種思考的力度,遠遠配不上伏爾加河的深邃或是西伯利亞寒風的凌冽,它明明可以撥開那些恢弘壯闊的視覺地標背後所掩藏著的東西,給我們帶來更深刻的思考,就像《極樂迪斯科》一樣,但是它沒有。於是寫下的兩個結局,都只剩下了一種荒誕中的虛無。


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