【PC游戏】回头来看,《原子之心》搞砸的是什么?


3楼猫 发布时间:2023-03-28 08:59:10 作者:hjyx01 Language

在玩完了《生化危机4 重制版》之后,再来写点《原子之心》的东西,原本很有可能成为类似于“《原子之心》处刑曲”这样奇怪的东西。拿一个年度游戏级别的线性关卡制游戏来和一个新手级别的开放世界RPG来比机制设计,本身也不太公平。

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但我玩完《原子之心》之后,还是感到了一些深深的遗憾,遗憾在于它原本有潜力成为一款非常出色的作品,除了性感双生舞伶和骚气粉色冰箱,还能留给我们更多值得谈论的东西。

但最终它传来的是一种轰然倒塌的声音——游戏的原子之心就像解体前的苏联,它的各个职能部门依然在运转,但是中枢系统已然瘫痪。

那么也让我来聊一下,《原子之心》搞砸的部分到底是什么?


设定:血肉苦弱,原子飞升

相信绝大部分玩家都会被开场半小时左右炫技式的未来苏联建筑奇观所震撼,我也不例外,截图键几乎停不下来,关于这部分建筑美学的应用,再多溢美之词也不为过,相关内容在游戏的豪华设定集中有详细讲解,有兴趣的朋友可以自行了解。

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不过这不是本文重点关注的内容所以也不再深入展开,本文关注的部分在于:在未来主义、野性主义与至上主义所勾勒的粗狂线条、硬朗几何图形与明艳红白色彩的建筑美学背后,游戏所呈现的这个假想中的未来世界究竟是怎样的?

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在这里我想首先说明下,我并不觉得《原子之心》很好的表达了所谓“原子朋克”,朋克即是punk,来自于摇滚音乐理念——简单的三和弦代表着叛逆与抗争,而叛逆与抗争来源于欲望、理想与环境的压迫下,一种充斥着攻击性与侵略性的外放表达。

所以这种理念经常会被应用于控制论背景下的未来社会畅想,比如“赛博朋克”、“蒸汽朋克”等等——但请注意,抗争的原因在于阶层矛盾,而且是难以逆转的,已经固化的社会阶层中,属于无望人群的绝望挣扎。

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显而易见,《原子之心》的世界观设定并不符合上述任意一点特征,从故事结构上来说,可以将其分类为后启示录(Post-apocalypse)或者反乌托邦(Dystopia),但是它离“punk”这个词是相去甚远的——这稍许让人有些失望,因为后启示录与反乌托邦,恰好是除了剑与魔法以外现代西式RPG最钟爱的类型之一(另一个是科幻题材+外星生物的威胁),例如我们几乎可以把任意一个包含打枪元素的游戏(《辐射》、《无主之地》、《往日不再》等等)归为此类。

有如此多珠玉在前,显然《原子之心》想要在这个赛道玩出点让人印象深刻的东西不能仅仅只靠双生舞伶的撩人姿势和粉色冰箱的满口骚话,但在世界观设定上它也确实没能玩出更多让人印象深刻的花活。

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比如从科技感上《原子之心》体现了一种未来感不太够的未来复古主义,这是让人稍微有些失望的,因为它只是“停留”在老时光,但没有做到极致——比如我们能够体验到《生化奇兵无限》的天空属于齿轮驱动的机械和空中轨道,这两点元素贯穿了游戏背景设定的核心,从始至终。

《原子之心》所体现的只是一种守旧感:其中的科技应用就像是在故意规避网络技术、液晶屏幕、芯片技术等等一切在1990年之后,那些被世界抛在脑后的苏联&俄罗斯所未能擅长的东西。就连主角的升级UI,都是苏联1951——我理解这种缅怀包含的情绪,但是它也确实没能展现出更多值得玩味的东西。

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对于《原子之心》而言,值得称为DNA的东西并不是机械,因为一般和机械绑定的蒸汽或者电力都没有,取而代之是“聚合体”——一种生物转化技术。例如我们可以看到P3的手套和女医生头上伸出的触须、游戏中各种物理连线的接触和控制方式、甚至聚合物本身是使用有机体制造的设定,都更加让人想到了《蔑视》这样“血肉朋克”相关的内容,而非是与钢铁相关的机械化产物。

但无论是血肉朋克还是机械朋克,《原子之心》都没有贯彻到底,所以这套机械的东西,以主角P3的手套为例,更多的是一种“套皮”设定而已。当然,如果这套设定贯彻到底还是挺有意思的——那就是如果人类最终回归到“原子态”,那么是否是“进化的新形态?”

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但遗憾的是,这个原子化的思路其实是和机械设定本身没那么高自洽度的。没有把“机械”这一块给处理好,仅仅是浮于表面——赛博朋克的内核是一般人的劳动甚至是身体本身都丧失价值,所以才替换为机械&电子义体,因为机械比人体更有价值。

在《原子之心》中,则没有呈现这样一种思考:机器人完全承担了体力劳动的情况下,一个基于原子化的计划以“大集体”的形式酝酿着。

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这个“机械化”一转“原子”的过程就有很强的杂糅性:就好像是梦境的空间扭曲明显来自于Remedy的风格(控制)、头部开花的变异体早在原版生化4中就已然得见,我们更多的是能体验到制作组确实玩了很多游戏也凑齐了很多他们觉得有趣的内容,但是他们并没有能够更进一步,建立一个有自己哲学思辨的世界观,以及围绕这个世界观展开有深度的剧情叙事。


战斗:其实体验尚可,不过是以终局游戏为前提

叙事在战斗中同样存在问题——我们遇到的绝大部分战斗,并不会明白意义是什么,那些战斗不会有《黑暗之魂》中最终堕入黑暗的狼哥,不会有RE2中在克莱尔线需要干掉的僵尸——也就是那个曾经在里昂线还活着、有过台词的负伤警察。

战斗仅仅是因为关卡流程需要战斗,BOSS也仅仅是因为章节到了,需要一个BOSS提供一点“仪式感”,就像是一对漠不关心的恋人在生日例行公事送上的礼物。至于“仪式感”本身的意义是什么,因为本作故事的单薄和叙事的缺失,反而被淡忘了。

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如果排除掉战斗本身和叙事无关这件事,再排除掉一些设计不当的地方,其实本作的战斗体验算是还不错。当然,本作战斗设计不当的地方稍微有亿点多:

(1)首当其冲最大的问题是没有锁定

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游戏作为一个近战占比极其高的游戏,没有硬锁定,也没有软锁定(就是攻击动作自动朝向最近的敌人)实在是有点难顶。这个问题其实在后期算是还行吧,因为比如后期用削肉刀的链锯弹射,基本上算是当半把枪用,没锁也就没锁了。

但前期的第一把近战武器也就是消防斧,旋风斩远比重劈实用的多,但主视角转圈+不索敌+不重置视角,真是谁用谁知道的催吐利器.....顺便由于阴间的视角问题,使用手柄游玩的体验极差。

(2)接下来的问题是没有受击反馈

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还是可以稍微夸一下游戏的模型做了很多战损动画,基本上砍到哪里都会有受损画面,人型敌人还可以实现断肢或者砍头这样的部位破坏,此外很多敌人有做弱点设计(导弹机器人发射时露出的灯泡、变异体背后的花等),这一点还是不错的,但是由于敌人没有受击反馈,主角的受击反馈很少这都大幅度影响了近战体验的代入感。

(3)我要高喊:F*ck 蜜蜂

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懂得都懂,如果想让玩家打的爽就不要搞这种无限修理,想让玩家潜行跑酷解谜就不要堆这么多怪。

(4)血藤也挺阴间的

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近战武器带火焰插槽打起来也挺费劲的,没有好的近战武器,第一次打就是纯坐牢了——后期念动系技能点起来了,举高高摔下来再配合开盾打起来倒是容易。

(5)鼓励潜行,但是没有相应的系统设计

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能扫描看怪勉强算一个吧,但是不做阶梯视线、但是有潜行要素的游戏潜行都是坐牢,《原子之心》也不例外,更别说它还做了个很扯淡的QTE,稍微按慢了就变成刺客信条式潜行了。

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除了上述问题以外,其实《原子之心》的战斗系统算是有非常扎实的系统完成度。它设计了一套三资源武器系统辅以三个可装备技能的设定。

三资源武器指的是近战、实弹枪械和电击枪械——近战武器和电击枪械分别对应克制游戏中的变异体敌人和机械敌人,实弹武器则相对通用。

这套系统还是有有意思的地方,比如在技能树里分别可以点出近战攻击回复能量和弹药攻击回复能量,而电击武器就是消耗能量。

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也就是说事实上,《原子之心》的三种武器包含了三种资源类型,其中近战武器是无限资源(没有武器耐久度设定,只受攻击距离和攻击CD限制)、实弹武器则是消耗性资源(子弹)、能量武器是可恢复的消耗性资源。再配合元素插槽对对应敌人的克制,那么有这样立体化的武器体系,还有资源转化机制,应该说从战斗机制的完成度上,已经比大部分游戏要来的丰富了。

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这种系统设定的丰富度让游戏在武器升级完成、技能成型的后期战斗体验,其实是相当可以的,但是前中期的体验却不容恭维——更为优秀的游戏而言会让玩家选择想要潜行、跑酷还是大量消灭敌人,但是在《原子之心》我们没有选择是一种常态:在初期我们只能潜行,而之后大量的关卡会伴随突然出现的大量敌人和关闭的房门,我们只能战胜之后才能离开。


探索:好了,我知道游戏名叫《开锁之心》了

我记得有条steam热评是:

制作组是不是给自己家厕所也安排了需要找到4个罐子才能打开的锁?

我觉得非常贴切。

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探索方面的问题在于:重复感、无节制、和叙事无关联。

其实各种开锁本身问题大么?可能也没那么大——游戏一共设计了四种锁,分别是根据节奏按下按键的音律锁、单双换位的转盘锁、拨片撬锁的老式锁、画路线的密码锁。其中打响指的音律锁还算是挺新鲜的设定,我感觉还是有点乐趣的。

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找罐子相关的体验重复么?其实真的都不一样——游戏第一部分找四个罐子分别是不同的关卡流程,其中植物园的缆车我觉得还是挺有趣的设计,后续在国展中心找机器人的各个部件同样如此,流程设计其实本身还是有不错的差异性的。

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这个本质上其实是《生化危机》式箱庭解谜游戏的一种设计思路:找几个钥匙的部件然后开一个门,在一个封闭场所中完成多种路线的可能性。

《原子之心》尽管在地面上是一个不那么有设计感的开放世界,但地下的那些部分其实是一个个《生化危机》式的封闭型关卡设计:那么问题也就出现了——

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这样的设计需要的是新鲜感、惊喜和演出效果——《原子之心》并没有没有提供新鲜感,比如芭蕾舞演员的影子解谜挺惊艳,但它的问题在于堆砌。对于那种机制上并不做翻新的解谜而言,一般游戏会选择主线放1次最多2次,然后更多的重复解谜会放在可选的支线或者宝藏探索路线。

比如最近的《生化危机4 重制版》,我们在城堡需要对缺口的立方体钥匙就是主线只需要解锁一次,其他都是可选的宝箱。主线中唯一出现了两次同一机制的解谜是湖区的看涂鸦按轮盘,但即便是同一机制,在找涂鸦方面其实也是有比较明显区分度的。

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但是《原子之心》所作的事情是用不计其数的锁和并不有趣的电路解谜封住了几乎他们所做出来的每一扇门,让所谓的“原子之心”事实上变为了“开锁之心”......这种“无节制的设计内容”同样体现在跳跳乐重灾区*——游戏的手套吸引、电磁是不错的系统设计,但制作组显然有些努力过头了,为了证明手套的引力与放电(反转磁极)是花了心思的设计,在流程中塞入了无数与其相关的跳跳乐环节,而且这些环节和开锁一样,都会无节制的多次重复(比如那个磁力跳箱子就是连续三个场景)。

*跳跳乐问题大么?不大,只是同样是和叙事无关联,而且我也不知道为什么要用龟速爬管子,失败了还要再来一次

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让探索变得无趣的,除了内容的无节制堆砌,还有LOOT(可搜集内容)的无趣,首当其冲是几乎塞满每一个抽屉的物资——几乎每一个物资都一模一样,这就是苏维埃么?这其中就不存在基础的叙事逻辑:比如敌人的尸体可以缴获战利品、隐藏的宝箱包含稀有物品这是自然而然的逻辑。

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游戏放弃了在一切可能的叙事编排,比如把P3的那些技能树编排进剧情流程?或者开放世界做一个类似于《龙腾世纪起源》的总-分-总设计,第一次从地面出来后,几个任务地点的剧情分别对应不同的技能树解锁?

然后打完游戏的玩家回过头来看,本作的剧情含量真的太少了,我们以不剧透为目的简要概括下:不就是P3从地下出来→去了国展中心、从地下出来→去了剧院、从地下出来→揭密、结局二选一?

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说真的,可能部分肉鸽游戏剧情也没这么少——如果是《木卫4》或者《死亡空间重制版》剧情只有这么短是合适的,因为它们是基于关卡设计的生存恐怖游戏,但是对于一个开放世界RPG而言,《原子之心》显然太贫瘠了。所以期待玩家再去各个地下设施,去找那些升级部件?去翻那些碎片信息纸条?可能就是一种奢求了。


剧情:其实是给苏维埃坟头加上了一锹土

叙事的问题前面已经聊了很多,那么这里简单概括下,就是没讲清楚所谓的“原子朋克”,因为朋克来自于矛盾,但本作其实规避了矛盾本身,还是回到了政治家和大国阴谋的老路,坏结局也许暗示了一些新的可能性,但是这些内容没有达成更深层次的思考。

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那些精苏狂喜的玩家最后会发现《原子之心》的故事其实只是往苏维埃坟头加上了一锹土,但是这个迟到三十年的一铲子并没有包含太多让人可以反思的内涵。那些在游戏里作为视觉元素展示的内容也仅仅是展示,与叙事之间的绑定还远远不够。

卓越的游戏会利用场景、音乐、节奏、谜题、能力的获取等等一切可能的方式来辅助叙事。而《原子之心》所欠缺的,更多的不是技术,正是叙事。


结语:其实故事梗概还不错,但是它搞砸了叙事

我对于《原子之心》的遗憾,更多的不在于游戏设计层面,游戏设计层面它犯了一些因为制作经验缺乏所造成的错误。但是同样有非常出彩的地方,比如可能是近期除了《生化危机4 重制版》以外最出色的优化水准,比如在战斗系统、养成内容、开放世界等方面都非常高的完成度。

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更大的遗憾在于叙事环节,俄罗斯向来是一个艺术创造力极其出色的民族,从《战争与和平》到《静静的顿河》,从列夫托尔斯泰到契科夫,我从来不需要怀疑来自于这个民族的创造力与文化感染力。

但《原子之心》并没有展现出来自于文化积淀和历史厚重感的叙事,更多的让我感受到一种虚无主义的迷茫——在30年前苏维埃的一代年轻人不知道要想何处去,在30年后他们依然是在迷失中前行。

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这种思考的力度,远远配不上伏尔加河的深邃或是西伯利亚寒风的凌冽,它明明可以拨开那些恢弘壮阔的视觉地标背后所掩藏着的东西,给我们带来更深刻的思考,就像《极乐迪斯科》一样,但是它没有。于是写下的两个结局,都只剩下了一种荒诞中的虚无。


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