[開發者日誌 第十四篇] 泰國遊戲展(TGS)的參展及後續發行計劃


3樓貓 發佈時間:2024-09-26 02:58:00 作者:BLACKSTIGMA Language

[開發者日誌 第十四篇] 泰國遊戲展(TGS)的參展及後續發行計劃-第0張

開發者日誌封面

[前言]

大家好,我是《黑色印記》的製作人 DaeHo Kwon。

自從七月的第二次全球測試後,我們一直都在努力提高遊戲的質量。

如先前開發者日誌中也提到,我們正在改善遊戲的各種內容,包括射擊、近戰動作、玩法模式、地圖、以及UI/UX。

有鑑於此,我希望藉此與各位分享關於發行的一些最新動態。

[十月泰國遊戲展的參展以及遊戲版本優化]

[開發者日誌 第十四篇] 泰國遊戲展(TGS)的參展及後續發行計劃-第1張

泰國遊戲展

《黑色印記》已決定參加泰國遊戲展(Thailand Game Show,簡稱TGS),該展將從10月18日在泰國曼谷舉行,持續三天。

參展的遊戲版本包括了跟據七月二次全球測試結果的戰鬥平衡性優化。

主要可以總結為:

1)槍械射擊手感優化

2)角色技能的可用性提升

1) 槍械射擊手感優化

我們打算展現改良後的整體手感的提升情況,與前版本進行比較。其中,我們加強了每個槍械的各自特性,以便在第一人稱瞄準射擊時,實現更豐富的戰鬥運用,以及更加細緻的效果。

[開發者日誌 第十四篇] 泰國遊戲展(TGS)的參展及後續發行計劃-第2張

< 瞄準動畫概況:目前開發版本 VS. 第二次全球測試版本 >

如上所述,為了改善瞄準時的沉浸感與射擊手感,除了調整數值方面的平衡性以外,我們也跟據不同槍械和角色的組合去優化了射擊動畫效果,來以此提升槍戰的沉浸感。

此外,我們也持續調整各種內容,包括子彈的散佈效果以及後坐力。

[開發者日誌 第十四篇] 泰國遊戲展(TGS)的參展及後續發行計劃-第3張

< 重裝子彈動畫的速度調整 >

其中一個主要改善點是加快了重裝彈匣動畫的速度。我們的目標是減少與前版本相比40–50%的裝彈時間。

這些改善點合併起來,是為了提升整體的射擊遊體驗。

2) 角色技能的可用性提升

為了大幅提升主動技能的可用性,我們正對遊戲進行一些重要調整。

我們正在重新制作技能動畫,來改變動畫速度有些緩慢或不協調的技能。就連對於保留原動畫的技能,我們也會減少動作延遲,或者使用更直觀的技能前後幀數。

[開發者日誌 第十四篇] 泰國遊戲展(TGS)的參展及後續發行計劃-第3張

< CRUSH的"全壘打(空格鍵)"技能動畫改變 >

我們收到了針對CRUSH在技能動畫和控制方面都比較緩慢的評價。為此,我們改善了她的技能動畫和打擊/控制邏輯,來提供比較流暢的控制感和生動的動作情節。

[開發者日誌 第十四篇] 泰國遊戲展(TGS)的參展及後續發行計劃-第3張

< 目前的開發版本:使用MR. TEN的動作取消進行快速打擊和閃避動作 >

此外,我們正在提升主動技能的整體外觀和控制手感,讓玩家們能更隨心所欲的使用它們。後續版本中,我們希望玩家們能體驗到,可以在想要釋放技能的“時間”、”方向“、”動作方式“ 隨意控制它們,以此來減少攻擊未命中或手感缺失的挫敗感;同時也能體驗生動的動作情節。

3)《1vs1》模式原型揭示

在本次的泰國遊戲展,我們將試行《1對1》模式來測試它的潛力。

我們相信,在沒有其他玩家干擾的情況下,能夠在1對1對戰中靈活運用近戰技能和遠程射擊技能,正是我們遊戲核心理念的體現。

有了以上所介紹的射擊和技能控制改良後,我們期待1對1戰鬥模式將成為僅屬於《黑色印記》的獨特模式。

[關於未來發行計劃]

雖然我們在先前的開發者日記裡計劃將在2024年內開始運營,但我想藉此機會表示歉意,因為可能會出現一些延遲。

我們打算在泰國遊戲展後的明年(2025)年初開啟運營服務。

跟據最新測試的結果和反饋,我們意識到遊戲的外觀和核心機制都需要打磨和優化。我們也相信這是平衡遊戲的最後一次機會,讓它不過度傾向於射擊或近戰動作,並確立遊戲的最終形象。

我們慶幸能有機會參加泰國遊戲展,並在正式推出服務前驗證已大幅修訂的戰鬥核心方向。在遊戲展裡,玩家將體驗既多樣又生動的戰鬥;此外,我們將繼續打磨遊戲,在UI和展示等視覺效果方面增加細節。

[結尾]

工作室裡的開發組和滿懷期待的《黑色印記》粉絲們一樣,都希望《黑色印記》能成為一個更有趣、更寶貴的遊戲。

多虧了各位粉絲的反饋,《黑色印記》已經歷了許多調整,我們也已經確認了新的開發里程碑。

我們將確保按計劃準備正式上線服務,確保根據反饋更加進步改進的版本

感謝各位的支持。

製作人 DaeHoKwon


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