开发者日志封面
[前言]
大家好,我是《黑色印记》的制作人 DaeHo Kwon。
自从七月的第二次全球测试后,我们一直都在努力提高游戏的质量。
如先前开发者日志中也提到,我们正在改善游戏的各种内容,包括射击、近战动作、玩法模式、地图、以及UI/UX。
有鉴于此,我希望借此与各位分享关于发行的一些最新动态。
[十月泰国游戏展的参展以及游戏版本优化]
泰国游戏展
《黑色印记》已决定参加泰国游戏展(Thailand Game Show,简称TGS),该展将从10月18日在泰国曼谷举行,持续三天。
参展的游戏版本包括了跟据七月二次全球测试结果的战斗平衡性优化。
主要可以总结为:
1)枪械射击手感优化
2)角色技能的可用性提升
1) 枪械射击手感优化
我们打算展现改良后的整体手感的提升情况,与前版本进行比较。其中,我们加强了每个枪械的各自特性,以便在第一人称瞄准射击时,实现更丰富的战斗运用,以及更加细致的效果。
< 瞄准动画概况:目前开发版本 VS. 第二次全球测试版本 >
如上所述,为了改善瞄准时的沉浸感与射击手感,除了调整数值方面的平衡性以外,我们也跟据不同枪械和角色的组合去优化了射击动画效果,来以此提升枪战的沉浸感。
此外,我们也持续调整各种内容,包括子弹的散布效果以及后坐力。
< 重装子弹动画的速度调整 >
其中一个主要改善点是加快了重装弹匣动画的速度。我们的目标是减少与前版本相比40–50%的装弹时间。
这些改善点合并起来,是为了提升整体的射击游体验。
2) 角色技能的可用性提升
为了大幅提升主动技能的可用性,我们正对游戏进行一些重要调整。
我们正在重新制作技能动画,来改变动画速度有些缓慢或不协调的技能。就连对于保留原动画的技能,我们也会减少动作延迟,或者使用更直观的技能前后帧数。
< CRUSH的"全垒打(空格键)"技能动画改变 >
我们收到了针对CRUSH在技能动画和控制方面都比较缓慢的评价。为此,我们改善了她的技能动画和打击/控制逻辑,来提供比较流畅的控制感和生动的动作情节。
< 目前的开发版本:使用MR. TEN的动作取消进行快速打击和闪避动作 >
此外,我们正在提升主动技能的整体外观和控制手感,让玩家们能更随心所欲的使用它们。后续版本中,我们希望玩家们能体验到,可以在想要释放技能的“时间”、”方向“、”动作方式“ 随意控制它们,以此来减少攻击未命中或手感缺失的挫败感;同时也能体验生动的动作情节。
3)《1vs1》模式原型揭示
在本次的泰国游戏展,我们将试行《1对1》模式来测试它的潜力。
我们相信,在没有其他玩家干扰的情况下,能够在1对1对战中灵活运用近战技能和远程射击技能,正是我们游戏核心理念的体现。
有了以上所介绍的射击和技能控制改良后,我们期待1对1战斗模式将成为仅属于《黑色印记》的独特模式。
[关于未来发行计划]
虽然我们在先前的开发者日记里计划将在2024年内开始运营,但我想借此机会表示歉意,因为可能会出现一些延迟。
我们打算在泰国游戏展后的明年(2025)年初开启运营服务。
跟据最新测试的结果和反馈,我们意识到游戏的外观和核心机制都需要打磨和优化。我们也相信这是平衡游戏的最后一次机会,让它不过度倾向于射击或近战动作,并确立游戏的最终形象。
我们庆幸能有机会参加泰国游戏展,并在正式推出服务前验证已大幅修订的战斗核心方向。在游戏展里,玩家将体验既多样又生动的战斗;此外,我们将继续打磨游戏,在UI和展示等视觉效果方面增加细节。
[结尾]
工作室里的开发组和满怀期待的《黑色印记》粉丝们一样,都希望《黑色印记》能成为一个更有趣、更宝贵的游戏。
多亏了各位粉丝的反馈,《黑色印记》已经历了许多调整,我们也已经确认了新的开发里程碑。
我们将确保按计划准备正式上线服务,确保根据反馈更加进步改进的版本
感谢各位的支持。
制作人 DaeHoKwon