《靈魂駭客2》:沒有期待,就不會期待落空


3樓貓 發佈時間:2022-09-08 11:27:48 作者:老實人評測組 Language

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在《真·女神轉生5》(以下簡稱《SMT5》)發售後的不到一年內,ATLUS的新作《靈魂駭客2》又和大家見面了。

如今上線已經有一小段時間了,無論從先發媒體評測還是玩家評價來看,你都很難將其稱為一款優秀作品,“及格”或許已經是看在過往榮譽上的一聲勉勵。

吹是不可能吹的,那麼《靈魂駭客2》作為系列正統續作,甚至是時隔25年後的重啟之作,ATLUS究竟給出了怎樣的表現?

我的評價是:沒有期待,就不會期待落空。

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美術:從人設說到場景

討論起ATLUS的立身之本,極具個人烙印的美術風格一定榜上有名。

從金子一馬到副島成記,系列濃郁的色彩風格都給人留下了深刻印象,而在《女神異聞錄5》(以下簡稱《P5》)中那靚麗的紅黑色調一度喧賓奪主、成為系列標籤,也為一直以來被掩蓋在“惡魔畫師”光環之下的副島成記正名。

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雖然在《P5》中大出風頭的副島成記和目黑將司(已離職)都沒有參與到《靈魂駭客2》的創作,但必須承認的是,本作的美術還是展現出一個比較高的水準——就算不及金子一馬和副島成記,三輪士郎本次也可以說是「C麻了」。

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最直觀的體現便是人設。

主角林檎讓人印象深刻,利落的銀髮波波頭,邁著兩條漫畫式大長腿,還有那讓人移不開視線的性感翹臀(甚至有可能製作組為了讓你更好地欣賞美直接把遊戲改成了越肩視角!)。

幾名主要配角也都各具特色、辨識度拉滿。

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但與人設相比,本作的場景則多少有些單調了。

先不提開局那黑不溜秋的迷宮設計、僵硬而毫無生氣的集裝箱和網格門讓人提不起興趣;

本應是遊戲核心的靈魂矩陣也重複單調,甚至最該展現遊戲華麗場景的

東京地圖囿於資源也匆匆帶過。

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儘管遊戲有著華麗的外包裝和「賽博龐克」這樣一個能夠讓美術大放異彩的母題,《靈魂駭客2》在場景方面卻顯得有些保守剋制。

當然,小成本作品,資源分配合理即可,要求那麼多作甚?

畢竟最重要的一點,如今你看到的可是ATLUS在次時代機能下為你帶來的仲魔世界高清PLUS版本!

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劇情:JRPG的核心以及人塑二三事

對於一款角色扮演遊戲,最重要的因素是什麼?

豐富的遊戲性是一方面,這是遊戲區別於其他藝術載體的部分;但更加重要的,是「角色扮演」。

譬如《巫師3》,戰鬥系統被詬病為《狂滾》,但依靠紮實的細節演出和厚重劇情讓其成長為PS4時代的RPG標杆之作。

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劇情和人物塑造一直以來都是ATLUS的強項。

正作《女神轉生》系列中神魔大戰下濃厚的哲學和神學氣息自不必多提;

將背景轉換到校園題材的《Persona》系列則依靠出色的人塑讓玩家極具沉浸感

遺憾的是,《靈魂駭客2》繼承了系列背景和名字,但卻沒有繼承ATLUS在劇情和人塑上的深厚造詣。

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本作來自於《女神轉生》系列25年前的外傳《惡魔召喚師》,儘管系列上一部作品已經是14年前,既然搭上了賽博龐克的東風,不妨礙ATLUS再把這個項目拉出來遛一遛。

因為前作年代過於久遠,除了“魅影協會”和“八咫烏”兩個正邪組織勢力的對抗得以保留,人物和故事都是全新的展開。

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我們的主角林檎,便是由超級人工智能「Aion」所分裂(生產)的無敵AI,她與好姐妹菲格一同被派往人類世界,阻止末日危機。

然鵝一上來保護對象就嗝屁……沒有關係,反手一個“復活”(靈魂駭入),原地拉起三位隊友,只能說,賽博,太賽博了!

接下來便是老套的王道故事:聊天殺敵打怪,將危機消弭於無形。

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至於你問我「這哪裡賽博龐克了?」……我尋思你是看不見林檎小妞兩臂上虎虎生威的霓虹馬甲嗎!

再說了,主角都進化成團隊催化劑了,什麼人機思考、反烏托邦什麼的還重要嗎?

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劇情雖然平淡無奇,人塑方面好歹能看見ATLUS的積年功力。

至少林檎的塑造亮眼,黑澤朋世的俏皮聲線讓人印象深刻。

不過由於資源限制,遊戲在支線上的表現只能說一言難盡,雖然用靈魂矩陣交代了部分人物信息但也有限,導致眾多配角塑造平平,遠不及正傳和P系列裡出彩。

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所以說來說去:資源、資源,還是資源。

沒錢你做個屁的遊戲?

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玩法:「原罪」的回合制戰鬥

JRPG向來是一個帶有「原罪」的遊戲,這個世界上或許只有槍車球才能擁抱最廣袤的玩家市場。

當代玩家們喜歡的是快節奏、刺激感,而拖著「回合制」「慢節奏」「指令攻擊」等標籤的JRPG,看起來就充滿著「昭和遺老」的味道。

當然,任一類型產品都有其受眾。

如文字AVG這般只靠音畫演出的作品雖然日漸式微,卻也保留了一定市場份額,仍有不少擁躉在為其搖旗吶喊;

JRPG也同樣如此,儘管對許多玩家來說可能難以下嚥,但依然能在世界範圍內收割大量粉絲,《最終幻想》(以下簡稱《FF》)和《勇者鬥惡龍》(以下簡稱《DQ》)兩大王牌系列也動輒500萬份銷量起步。

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但無論是《FF》還是《DQ》,包括ATLUS自己的《SMT》和外傳《P》系列,設計師們都在努力解決一個問題:如何讓回合制戰鬥更具人性化。

簡單來講,就是在保留「JPRG味道」的同時對細節進行優化,在現有框架內做到最好。

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ATLUS一直以來也是這麼幹的,在《P5》中的回合制操作亦極具挑戰性,甚至做出了《亂戰 魅影攻手》這樣往動作遊戲靠攏的作品。

而在《靈魂駭客2》中,則在發售不久的《SMT5》基礎上進行優化,依舊以擊碎弱點、屬性剋制為核心,但進行了一個比較重要的改動:

取消了擊中弱點後的「One more」獎勵,替換以「魔宴」的終結機制。

簡單來講,就是每擊中一次弱點疊加一層「Weak」同時取消處罰,在我方回合結束結算所有層數發動「魔宴」,觸發終結技和處決動畫。

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從這個改動中,我們也可以瞧見ATLUS的設計思路:

降低操作門檻,擁抱最廣大用戶。

甚至他們還貼心地設置了一個輔助指令,你只需要一鍵操作即可自動擊碎弱點!

如此一來,RPG的戰鬥樂趣便杳然無蹤,只剩下數值堆疊下的反覆刷怪。

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打不過不是你的操作不對,可能只是你的數值還不夠強,所以少年,繼續去刷怪升級吧!

但前文我們已經提到,本作的迷宮設計堪稱災難,so……

降低門檻沒問題,但不要忘了RPG的另一大核心因素「挑戰」呀。

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遊戲:設計的全面崩盤

對於《靈魂駭客2》或許會有很多評價:美術亮眼、題材新穎、音樂在線、角色可愛……

但總之,離「好玩」都有些相去甚遠。

前文我們已經提到過JRPG是一種帶有「原罪」的遊戲類型,而《靈魂駭客2》在戰鬥方面又遠不如前輩《P5》甚至是《SMT5》。

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更加令人扼腕的是,在遊戲設計的方方面面,你都可以對其大肆批判:

  • 迷宮:JRPG最精華的部分被他們拋棄了,本作的迷宮敷衍至極,當然你可以說是預算不足

  • 任務:沒有讓人耳目一新的內容,當然你也可以說是預算不足

  • 戰鬥:都一鍵操作了(自動攻擊自動弱點自動魔宴)還要啥自行車……

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    • 仲魔:仲魔交涉被砍掉,替換為傻瓜式引導的仲魔探索,可以為玩家提供補給、解鎖地圖信息。雖然降低操作門檻,但可能也減少了遊戲樂趣——又是一樁擁抱新玩家、拋棄老玩家的舉動。
    • 養成:雖然是“惡魔寶可夢”,金子一馬的惡魔全書歷久彌堅,不過由於戰鬥乏味導致遊戲完全依賴於數值,最後淪為RPG常態的刷子游戲……

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    簡而言之,這不是一款“妙趣橫生的、能讓你感受到JRPG樂趣”的ATLUS作品,雖然做出了些許微創新,但沒有超越此前的任何一作——甚至連看齊都比較難。

    考慮到它出自《幻影異聞錄》的石田榮司、平田彌小組之手,做成這樣似乎也不意外了。

    只不過,代價是ATLUS在次時代的首秀以失敗告終,至少目前來看,他們經歷了銷量和口碑的雙重崩盤,說是奶粉作都有些牽強。

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    總結

    雖然我並沒有對本作給出太高的評價,不過也僅僅是針對這家曾經製作出《SMT》系列和《P》系列的傳奇開發商而言。

    儘管不如預期,但這些老派廠商依舊能保證下限。就像SE匆忙推出的著名“半成品”《FF15》,即使素質尚可,卻同樣遭受了兩極評價。

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    至於《靈魂駭客2》,在國民度上已經不及《FF》和《DQ》兩大傳奇,更別提這些年ATLUS的產量堪稱驚人:

    即使不看20年“加量不加價”的《P5R》,從19年的《凱瑟琳》,20年的《P5S》,21年的《SMT5》再到今年的《靈魂駭客2》,他們幾乎是保持了一年一作的速率。

    而《FF15》已經過去了6年,《DQ11》也已經過去了5年。如此高效的產能,對於ATLUS這樣一箇中型廠商而言,我們似乎也無法在質量上要求太多。

    只能期待ATLUS的親兒子《女神異聞錄6》能以一個碾壓的姿態君臨次時代市場吧。

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    總而言之,《靈魂駭客2》的美術和人設在線,戰鬥雖然無趣但也頗具JRPG的“古韻”,細節粗糙但框架尚可。

    倒是挺符合媒體給出的7分評價,前提是你只把它當做一個刷子游戲;

    或者是有面對重複、冗長、無聊的迷宮和支線的預期,然後欣賞遊戲還算不錯的美術風格,以及性感翹臀和大長腿。

    至於購買建議,我只能說在日廠遊戲面前,性價比都是浮雲。

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