《灵魂骇客2》:没有期待,就不会期待落空


3楼猫 发布时间:2022-09-08 11:27:48 作者:老实人评测组 Language

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在《真·女神转生5》(以下简称《SMT5》)发售后的不到一年内,ATLUS的新作《灵魂骇客2》又和大家见面了。

如今上线已经有一小段时间了,无论从先发媒体评测还是玩家评价来看,你都很难将其称为一款优秀作品,“及格”或许已经是看在过往荣誉上的一声勉励。

吹是不可能吹的,那么《灵魂骇客2》作为系列正统续作,甚至是时隔25年后的重启之作,ATLUS究竟给出了怎样的表现?

我的评价是:没有期待,就不会期待落空。

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美术:从人设说到场景

讨论起ATLUS的立身之本,极具个人烙印的美术风格一定榜上有名。

从金子一马到副岛成记,系列浓郁的色彩风格都给人留下了深刻印象,而在《女神异闻录5》(以下简称《P5》)中那靓丽的红黑色调一度喧宾夺主、成为系列标签,也为一直以来被掩盖在“恶魔画师”光环之下的副岛成记正名。

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虽然在《P5》中大出风头的副岛成记和目黑将司(已离职)都没有参与到《灵魂骇客2》的创作,但必须承认的是,本作的美术还是展现出一个比较高的水准——就算不及金子一马和副岛成记,三轮士郎本次也可以说是「C麻了」。

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最直观的体现便是人设。

主角林檎让人印象深刻,利落的银发波波头,迈着两条漫画式大长腿,还有那让人移不开视线的性感翘臀(甚至有可能制作组为了让你更好地欣赏美直接把游戏改成了越肩视角!)。

几名主要配角也都各具特色、辨识度拉满。

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但与人设相比,本作的场景则多少有些单调了。

先不提开局那黑不溜秋的迷宫设计、僵硬而毫无生气的集装箱和网格门让人提不起兴趣;

本应是游戏核心的灵魂矩阵也重复单调,甚至最该展现游戏华丽场景的

东京地图囿于资源也匆匆带过。

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尽管游戏有着华丽的外包装和「赛博朋克」这样一个能够让美术大放异彩的母题,《灵魂骇客2》在场景方面却显得有些保守克制。

当然,小成本作品,资源分配合理即可,要求那么多作甚?

毕竟最重要的一点,如今你看到的可是ATLUS在次时代机能下为你带来的仲魔世界高清PLUS版本!

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剧情:JRPG的核心以及人塑二三事

对于一款角色扮演游戏,最重要的因素是什么?

丰富的游戏性是一方面,这是游戏区别于其他艺术载体的部分;但更加重要的,是「角色扮演」。

譬如《巫师3》,战斗系统被诟病为《狂滚》,但依靠扎实的细节演出和厚重剧情让其成长为PS4时代的RPG标杆之作。

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剧情和人物塑造一直以来都是ATLUS的强项。

正作《女神转生》系列中神魔大战下浓厚的哲学和神学气息自不必多提;

将背景转换到校园题材的《Persona》系列则依靠出色的人塑让玩家极具沉浸感

遗憾的是,《灵魂骇客2》继承了系列背景和名字,但却没有继承ATLUS在剧情和人塑上的深厚造诣。

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本作来自于《女神转生》系列25年前的外传《恶魔召唤师》,尽管系列上一部作品已经是14年前,既然搭上了赛博朋克的东风,不妨碍ATLUS再把这个项目拉出来遛一遛。

因为前作年代过于久远,除了“魅影协会”和“八咫乌”两个正邪组织势力的对抗得以保留,人物和故事都是全新的展开。

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我们的主角林檎,便是由超级人工智能「Aion」所分裂(生产)的无敌AI,她与好姐妹菲格一同被派往人类世界,阻止末日危机。

然鹅一上来保护对象就嗝屁……没有关系,反手一个“复活”(灵魂骇入),原地拉起三位队友,只能说,赛博,太赛博了!

接下来便是老套的王道故事:聊天杀敌打怪,将危机消弭于无形。

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至于你问我「这哪里赛博朋克了?」……我寻思你是看不见林檎小妞两臂上虎虎生威的霓虹马甲吗!

再说了,主角都进化成团队催化剂了,什么人机思考、反乌托邦什么的还重要吗?

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剧情虽然平淡无奇,人塑方面好歹能看见ATLUS的积年功力。

至少林檎的塑造亮眼,黑泽朋世的俏皮声线让人印象深刻。

不过由于资源限制,游戏在支线上的表现只能说一言难尽,虽然用灵魂矩阵交代了部分人物信息但也有限,导致众多配角塑造平平,远不及正传和P系列里出彩。

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所以说来说去:资源、资源,还是资源。

没钱你做个屁的游戏?

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玩法:「原罪」的回合制战斗

JRPG向来是一个带有「原罪」的游戏,这个世界上或许只有枪车球才能拥抱最广袤的玩家市场。

当代玩家们喜欢的是快节奏、刺激感,而拖着「回合制」「慢节奏」「指令攻击」等标签的JRPG,看起来就充满着「昭和遗老」的味道。

当然,任一类型产品都有其受众。

如文字AVG这般只靠音画演出的作品虽然日渐式微,却也保留了一定市场份额,仍有不少拥趸在为其摇旗呐喊;

JRPG也同样如此,尽管对许多玩家来说可能难以下咽,但依然能在世界范围内收割大量粉丝,《最终幻想》(以下简称《FF》)和《勇者斗恶龙》(以下简称《DQ》)两大王牌系列也动辄500万份销量起步。

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但无论是《FF》还是《DQ》,包括ATLUS自己的《SMT》和外传《P》系列,设计师们都在努力解决一个问题:如何让回合制战斗更具人性化。

简单来讲,就是在保留「JPRG味道」的同时对细节进行优化,在现有框架内做到最好。

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ATLUS一直以来也是这么干的,在《P5》中的回合制操作亦极具挑战性,甚至做出了《乱战 魅影攻手》这样往动作游戏靠拢的作品。

而在《灵魂骇客2》中,则在发售不久的《SMT5》基础上进行优化,依旧以击碎弱点、属性克制为核心,但进行了一个比较重要的改动:

取消了击中弱点后的「One more」奖励,替换以「魔宴」的终结机制。

简单来讲,就是每击中一次弱点叠加一层「Weak」同时取消处罚,在我方回合结束结算所有层数发动「魔宴」,触发终结技和处决动画。

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从这个改动中,我们也可以瞧见ATLUS的设计思路:

降低操作门槛,拥抱最广大用户。

甚至他们还贴心地设置了一个辅助指令,你只需要一键操作即可自动击碎弱点!

如此一来,RPG的战斗乐趣便杳然无踪,只剩下数值堆叠下的反复刷怪。

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打不过不是你的操作不对,可能只是你的数值还不够强,所以少年,继续去刷怪升级吧!

但前文我们已经提到,本作的迷宫设计堪称灾难,so……

降低门槛没问题,但不要忘了RPG的另一大核心因素「挑战」呀。

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游戏:设计的全面崩盘

对于《灵魂骇客2》或许会有很多评价:美术亮眼、题材新颖、音乐在线、角色可爱……

但总之,离「好玩」都有些相去甚远。

前文我们已经提到过JRPG是一种带有「原罪」的游戏类型,而《灵魂骇客2》在战斗方面又远不如前辈《P5》甚至是《SMT5》。

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更加令人扼腕的是,在游戏设计的方方面面,你都可以对其大肆批判:

  • 迷宫:JRPG最精华的部分被他们抛弃了,本作的迷宫敷衍至极,当然你可以说是预算不足

  • 任务:没有让人耳目一新的内容,当然你也可以说是预算不足

  • 战斗:都一键操作了(自动攻击自动弱点自动魔宴)还要啥自行车……

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    • 仲魔:仲魔交涉被砍掉,替换为傻瓜式引导的仲魔探索,可以为玩家提供补给、解锁地图信息。虽然降低操作门槛,但可能也减少了游戏乐趣——又是一桩拥抱新玩家、抛弃老玩家的举动。
    • 养成:虽然是“恶魔宝可梦”,金子一马的恶魔全书历久弥坚,不过由于战斗乏味导致游戏完全依赖于数值,最后沦为RPG常态的刷子游戏……

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    简而言之,这不是一款“妙趣横生的、能让你感受到JRPG乐趣”的ATLUS作品,虽然做出了些许微创新,但没有超越此前的任何一作——甚至连看齐都比较难。

    考虑到它出自《幻影异闻录》的石田荣司、平田弥小组之手,做成这样似乎也不意外了。

    只不过,代价是ATLUS在次时代的首秀以失败告终,至少目前来看,他们经历了销量和口碑的双重崩盘,说是奶粉作都有些牵强。

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    总结

    虽然我并没有对本作给出太高的评价,不过也仅仅是针对这家曾经制作出《SMT》系列和《P》系列的传奇开发商而言。

    尽管不如预期,但这些老派厂商依旧能保证下限。就像SE匆忙推出的著名“半成品”《FF15》,即使素质尚可,却同样遭受了两极评价。

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    至于《灵魂骇客2》,在国民度上已经不及《FF》和《DQ》两大传奇,更别提这些年ATLUS的产量堪称惊人:

    即使不看20年“加量不加价”的《P5R》,从19年的《凯瑟琳》,20年的《P5S》,21年的《SMT5》再到今年的《灵魂骇客2》,他们几乎是保持了一年一作的速率。

    而《FF15》已经过去了6年,《DQ11》也已经过去了5年。如此高效的产能,对于ATLUS这样一个中型厂商而言,我们似乎也无法在质量上要求太多。

    只能期待ATLUS的亲儿子《女神异闻录6》能以一个碾压的姿态君临次时代市场吧。

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    总而言之,《灵魂骇客2》的美术和人设在线,战斗虽然无趣但也颇具JRPG的“古韵”,细节粗糙但框架尚可。

    倒是挺符合媒体给出的7分评价,前提是你只把它当做一个刷子游戏;

    或者是有面对重复、冗长、无聊的迷宫和支线的预期,然后欣赏游戏还算不错的美术风格,以及性感翘臀和大长腿。

    至于购买建议,我只能说在日厂游戏面前,性价比都是浮云。

    《灵魂骇客2》:没有期待,就不会期待落空-第26张

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