作者:遊信鑑賞團 此間的青年
前言
2D+魂+彈反,是近期發售的國產遊戲《深沉之火》最鮮明的標籤,製作人真摯地用“開發者的話”作為遊戲的簡介,字裡行間流露出一種充實的熱忱。他做到了一名玩家所能做成的最炫酷的事之一——憑著滿腔熱愛,製作出獨屬於自己的遊戲。
目前《深沉之火》尚處EA階段,但已有著完整的劇情、多種結局以及充實的遊戲內容,幾乎可以將其視為成品,而製作人仍持續在對玩家反饋進行優化,並計劃之後推出更多關卡。
在簡單通關一週目假結局之後,筆者認為本作很好地做到了“致敬者”的身份,並且彈反機制也給了玩家絕對新鮮的體驗。
正文
遊戲的背景設立在一個“火之將熄”的時代,支離破碎的世界裡,王國全部消逝,主人公於火中被喚醒,揹負著從各個領主手中奪回“方舟”的重任,勢必要點燃希望的火焰。史詩般磅礴的劇情加上後續“紙片”為載體的碎片化敘事,熟悉的npc角色定位,熟悉的跑屍與掉魂,這純正味道想必會喚起許多不死人親切的回憶。
溫柔的防火女(偽)小姐姐
遊戲的2D美術也在極力配合這種黑暗幻想風格,製作人使用了大量粒子特效賦予每個場景以奇幻的質感,黑暗的教堂,昏黃的焚化爐,空曠而又恢弘的王城,較高的美術完成度讓人很難相信這竟然全由一人制作而成。
場景光運用得相當不錯
在遊戲難度上,雖說本作號稱“類魂系列”(Soul-like),在首頁的標籤甚至還有著“困難”這一tag,但無論難度還是動作設計上都較為友好。筆者不算精通這類遊戲,花十多個小時通關了假結局,可見本作並不是一款純粹的“硬核”作,而是適合絕大多數玩家的作品。
在動作設計上,本作不同於魂類遊戲緩慢的出招,而是更偏向於高速,角色移動和衝刺都較靈活。取消體力槽的設定讓玩家能在戰場上快速穿梭,但由於衝刺沒有無敵幀,所以還是存在一定限制,不能無腦衝刺。
玩家主要輸出方式是靠人物的輕重攻擊,不同武器有著不同的攻擊手感:比如匕首的重攻擊是一段前搖較長的“後退刺擊”,拳套的重攻擊就是朝前方“歐拉歐拉”快速出拳,輕重攻擊的組合加上“下砸”構成全部攻擊方式,這讓動作系統極易上手。
雖說對比起那些有著複雜搓招和各類技能的橫版動作遊戲,本作動作系統顯得略微有些單薄,但有趣的彈反機制,還是能帶給玩家很強的戰鬥快感——無論是從視覺還是聽覺上。
彈反
彈反絕對是遊戲裡最有趣、最關鍵,也最具深度的機制。彈反存在一定風險,因為你一旦掌握不好節奏,很可能被怪物的接連後續攻擊給帶走大半血條。當然遊戲也有比較“苟”的打法,彈反不成改舉盾,等怪物輸出時間一過玩家再上前痛毆。
另外,彈反需要不小的學習成本,對於彈反出手時機的微妙把握,是遊玩過程中玩家必須掌握的技巧,不同怪的攻擊模式、攻擊速度、攻擊節奏均不同,雖說遊戲有紅光提示,但時靈時不靈,最有效的還是靠各種動作預判敵人招式。在掌握一種怪物的彈反節奏後,可能並不適用於接下來的怪物。因此即使是玩到最後,我也不敢說對於本作的彈反機制有百分百的把握。
當然,綜合起來看,彈反收益絕對遠大於風險與學習成本。在玩家成功彈反時,會觸發“銘火”技能,給人物增加各種buff,比如吸血、加攻、加防等。彈反也是許多時候破怪物盾甲的唯一方式,同時還能觸發“匕首”武器的突刺(其它武器不太清楚),拉近與敵人的距離。在遊戲任何階段,彈反都能起到四兩撥千斤的作用。
上攻擊buff
彈反與高速戰鬥的節奏相得益彰,令玩家能夠制定風格更加多樣化的戰鬥策略,可快速閃避,也可利用彈反擊暈怪物原地輸出,整體節奏突出一個“張弛有度”。
至於彈反的具體手感,這一點很難描述,完全因人而異,取決於玩家臨場反應能力和熟練度。就我個人而言,全程使用匕首這把武器,在對戰最終boss時,彈反全憑運氣接傷害,總覺得要麼按鍵延遲,要麼差點時機,可謂吃盡苦頭(硬熬40分鐘)。不過每次彈成功的清脆一聲,總是會令我歡欣鼓舞,也增加了下次還敢的信心。
說完動作,再來講講地圖與流程安排。本作的地圖迴歸經典的2D箱庭式傳統,也就是舊時代的《惡魔城》那種模式。一張地圖就是一段大關卡,在風格迥異的各個地圖中充滿著可探索元素。同時這樣也順帶解決了引導問題,地圖即為新的關卡,目的更加明確,無事可做時,意味著是時候開新圖了。
在地圖探索部分,本作表現得尚可,常見的探索設計比如明明近在咫尺的收集品,但按照正常路徑絕對拿不到,讓玩家意識到要探索其他路徑。再比如捷徑門的設置,連接兩個地點從而讓跑圖更加順暢,以此增強道路連通性讓地圖結構更加清晰。這一切使得本作探索感十足,發揮了箱庭設計的魅力。甚至於“傾頹教堂”關卡,還直接使用上下反轉的設計,玩家經過一番解謎,最終讓整個教堂倒置,既帶給玩家驚喜,也充滿了對於箱庭探索前輩《惡魔城》的致敬。
跳跳樂環節在本作中沒什麼突出表現,既不費腦,也不費手,而表現差的一點在於稀爛的爬牆手感。人物竟然要在牆上溜一小段距離才能開跳,對比起《空洞》《蔚藍》等遊戲,顯得一點也不絲滑,這一點讓需要藉助牆壁的跳跳樂在我心目中默默得了負分。
最後,再來聊聊boss戰環節。雖說遊戲有二十來個boss,但真正給我留下深刻印象的屈指可數,有些其實更像是大型精英怪。遊戲的設定是你打敗的boss數量越多,後續boss就會越強。但由於角色的成長速度較快,在屬性與裝備都起來後,大部分boss玩家甚至都可以拼血莽死,只有那種考驗彈反機制、飛來飛去的boss,才值得認真對待。多次彈反累積能擊暈boss,這也是遊戲最高效率的輸出手段,掌握針對部分boss的彈反技巧之後,真的是不難。
結語
本作各方面充滿了魂元素,從地圖設計思路到劇情敘事、npc設置、死亡懲罰,方方面面魂味純正。而以彈反為核心的動作設計,以及張弛有度的戰鬥風格,相信能給玩家帶來不同於魂遊的全新體驗。稍有缺憾的地方在於除了以上部分,其餘部分較平庸,劇情場景演出平淡,boss戰也並不驚心動魄,因此只推薦類魂或是彈反愛好者遊玩。