《深沉之火》EA版本评测:缓缓燃烧的国产2D动作火苗


3楼猫 发布时间:2022-12-15 11:06:00 作者:游信 Language

作者:游信鉴赏团 此间的青年

前言

2D+魂+弹反,是近期发售的国产游戏《深沉之火》最鲜明的标签,制作人真挚地用“开发者的话”作为游戏的简介,字里行间流露出一种充实的热忱。他做到了一名玩家所能做成的最炫酷的事之一——凭着满腔热爱,制作出独属于自己的游戏。
目前《深沉之火》尚处EA阶段,但已有着完整的剧情、多种结局以及充实的游戏内容,几乎可以将其视为成品,而制作人仍持续在对玩家反馈进行优化,并计划之后推出更多关卡。
在简单通关一周目假结局之后,笔者认为本作很好地做到了“致敬者”的身份,并且弹反机制也给了玩家绝对新鲜的体验。

正文

游戏的背景设立在一个“火之将熄”的时代,支离破碎的世界里,王国全部消逝,主人公于火中被唤醒,背负着从各个领主手中夺回“方舟”的重任,势必要点燃希望的火焰。史诗般磅礴的剧情加上后续“纸片”为载体的碎片化叙事,熟悉的npc角色定位,熟悉的跑尸与掉魂,这纯正味道想必会唤起许多不死人亲切的回忆。
温柔的防火女(伪)小姐姐

温柔的防火女(伪)小姐姐

游戏的2D美术也在极力配合这种黑暗幻想风格,制作人使用了大量粒子特效赋予每个场景以奇幻的质感,黑暗的教堂,昏黄的焚化炉,空旷而又恢弘的王城,较高的美术完成度让人很难相信这竟然全由一人制作而成。
场景光运用得相当不错

场景光运用得相当不错

在游戏难度上,虽说本作号称“类魂系列”(Soul-like),在首页的标签甚至还有着“困难”这一tag,但无论难度还是动作设计上都较为友好。笔者不算精通这类游戏,花十多个小时通关了假结局,可见本作并不是一款纯粹的“硬核”作,而是适合绝大多数玩家的作品。
在动作设计上,本作不同于魂类游戏缓慢的出招,而是更偏向于高速,角色移动和冲刺都较灵活。取消体力槽的设定让玩家能在战场上快速穿梭,但由于冲刺没有无敌帧,所以还是存在一定限制,不能无脑冲刺。
玩家主要输出方式是靠人物的轻重攻击,不同武器有着不同的攻击手感:比如匕首的重攻击是一段前摇较长的“后退刺击”,拳套的重攻击就是朝前方“欧拉欧拉”快速出拳,轻重攻击的组合加上“下砸”构成全部攻击方式,这让动作系统极易上手。
虽说对比起那些有着复杂搓招和各类技能的横版动作游戏,本作动作系统显得略微有些单薄,但有趣的弹反机制,还是能带给玩家很强的战斗快感——无论是从视觉还是听觉上。
弹反

弹反

弹反绝对是游戏里最有趣、最关键,也最具深度的机制。弹反存在一定风险,因为你一旦掌握不好节奏,很可能被怪物的接连后续攻击给带走大半血条。当然游戏也有比较“苟”的打法,弹反不成改举盾,等怪物输出时间一过玩家再上前痛殴。
另外,弹反需要不小的学习成本,对于弹反出手时机的微妙把握,是游玩过程中玩家必须掌握的技巧,不同怪的攻击模式、攻击速度、攻击节奏均不同虽说游戏有红光提示,但时灵时不灵,最有效的还是靠各种动作预判敌人招式。在掌握一种怪物的弹反节奏后,可能并不适用于接下来的怪物。因此即使是玩到最后,我也不敢说对于本作的弹反机制有百分百的把握。
当然,综合起来看,弹反收益绝对远大于风险与学习成本。在玩家成功弹反时,会触发“铭火”技能,给人物增加各种buff,比如吸血、加攻、加防等。弹反也是许多时候破怪物盾甲的唯一方式,同时还能触发“匕首”武器的突刺(其它武器不太清楚),拉近与敌人的距离。在游戏任何阶段,弹反都能起到四两拨千斤的作用。
上攻击buff

上攻击buff

弹反与高速战斗的节奏相得益彰,令玩家能够制定风格更加多样化的战斗策略,可快速闪避,也可利用弹反击晕怪物原地输出,整体节奏突出一个“张弛有度”。
至于弹反的具体手感,这一点很难描述,完全因人而异,取决于玩家临场反应能力和熟练度。就我个人而言,全程使用匕首这把武器,在对战最终boss时,弹反全凭运气接伤害,总觉得要么按键延迟,要么差点时机,可谓吃尽苦头(硬熬40分钟)。不过每次弹成功的清脆一声,总是会令我欢欣鼓舞,也增加了下次还敢的信心。
说完动作,再来讲讲地图与流程安排。本作的地图回归经典的2D箱庭式传统,也就是旧时代的《恶魔城》那种模式。一张地图就是一段大关卡,在风格迥异的各个地图中充满着可探索元素。同时这样也顺带解决了引导问题,地图即为新的关卡,目的更加明确,无事可做时,意味着是时候开新图了。
在地图探索部分,本作表现得尚可,常见的探索设计比如明明近在咫尺的收集品,但按照正常路径绝对拿不到,让玩家意识到要探索其他路径。再比如捷径门的设置,连接两个地点从而让跑图更加顺畅,以此增强道路连通性让地图结构更加清晰。这一切使得本作探索感十足,发挥了箱庭设计的魅力。甚至于“倾颓教堂”关卡,还直接使用上下反转的设计,玩家经过一番解谜,最终让整个教堂倒置,既带给玩家惊喜,也充满了对于箱庭探索前辈《恶魔城》的致敬。
跳跳乐环节在本作中没什么突出表现,既不费脑,也不费手,而表现差的一点在于稀烂的爬墙手感。人物竟然要在墙上溜一小段距离才能开跳,对比起《空洞》《蔚蓝》等游戏,显得一点也不丝滑,这一点让需要借助墙壁的跳跳乐在我心目中默默得了负分。
最后,再来聊聊boss战环节。虽说游戏有二十来个boss,但真正给我留下深刻印象的屈指可数,有些其实更像是大型精英怪。游戏的设定是你打败的boss数量越多,后续boss就会越强。但由于角色的成长速度较快,在属性与装备都起来后,大部分boss玩家甚至都可以拼血莽死,只有那种考验弹反机制、飞来飞去的boss,才值得认真对待。多次弹反累积能击晕boss,这也是游戏最高效率的输出手段,掌握针对部分boss的弹反技巧之后,真的是不难。

结语

本作各方面充满了魂元素,从地图设计思路到剧情叙事、npc设置、死亡惩罚,方方面面魂味纯正。而以弹反为核心的动作设计,以及张弛有度的战斗风格,相信能给玩家带来不同于魂游的全新体验。稍有缺憾的地方在于除了以上部分,其余部分较平庸,剧情场景演出平淡,boss战也并不惊心动魄,因此只推荐类魂或是弹反爱好者游玩。


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