【彩虹六號圍攻】[R6S雜談]一名普通玩家眼裡Y8S4的R6s


3樓貓 發佈時間:2024-01-09 12:00:45 作者:愛神 Language

開篇先講個笑話把大貨逗樂一下:我復活賽打贏的原因是某黑盒三害之一發的帖被帖內評論區質疑其遊戲理解不行。

所以本期就以我一個非職業、非高手、也非新手的普通玩家視角來談一談現在我眼裡的R6S。


一、賽季的好壞誰來評判

可以有各種聲音。你說好當然沒問題,別人說改動臭當然也沒問題,評論人的立場只站在自己的水平或者喜愛的幹員上都可以發出自己的聲音,但是我很反感以侮辱別人的形式發出異響的人

對我來說,改掉手雷機制又給那麼多幹員新發/給回手雷,彷彿是自己捅了個大窟窿然後用橡皮泥堵上去。如果要因為爆破物數量不夠而去大肆分發手雷,我開個玩笑的將:那不如給進攻方部分幹員一人倆摔炮

【彩虹六號圍攻】[R6S雜談]一名普通玩家眼裡Y8S4的R6s-第0張

你們的OSA會考慮拋開小EMP而去帶手雷嗎?就如同現版本GLAZ的次要道具選擇——你們真的會帶手雷嗎?

一部分玩家的立場上或許他們不會用原版手雷,或許他們天天被垂直雷炸死,他們或許更加喜歡新版手雷,覺得是個很有創造力的改動,能夠自圓其說,那麼他的立場就是沒有問題的。

有一部分玩家,他們擊殺很大一部分依賴手雷,對於手雷對他們來說下限是清障,上限便是清障+穩定特定為止定點爆破擊殺,他們的立場上手雷的改動就是一坨。

又有一部分玩家因為玩什麼幹員,用什麼道具都是隨便莎莎,不在乎這個改動,所以他們覺得育碧你隨便改,又不是沒得玩,服務器讓我打遊戲的時候別卡就行了,他們的立場上覺得無所謂。

所以誰都能評判賽季好壞,評價人不能感同身受其他人,但是既然每個人都可以評價,為什麼那位黑盒三害之一的帖子評論區戾氣為什麼那麼重呢?


二、社區現狀

        早在幾年前就因為倍鏡改動而有很多“筆記本玩家”出來跳臉說自己看不清,沒有ACOG玩不了,那會很多人是共情,現在呢?哦原來是大家發現一部分沒有了ACOG的幹員裡面,似乎2.0和1.5在一部分場合更加好用——原本靠著ACOG的視距差死架槍,到後面發現1.5倍的某些槍械對於近距離快速反應交火和遠距離對槍似乎比ACOG好了不知道多少,至此“筆記本buff”沒了。

現如今又有很多段位警察出警,嘴上嚷嚷著XXX遊戲理解不行,那麼是否注意到自己的遊戲理解,可能也沒那麼厲害?

【彩虹六號圍攻】[R6S雜談]一名普通玩家眼裡Y8S4的R6s-第1張

我遊戲理解一般,水平一般,槍法一般,不用查我成分,但是上面這段概括個人認為精闢至極

再到社區似乎一直有一股反槍男魔怔,那就是大家似乎都很討厭那些僅僅靠槍準就能殺完的人,覺得在r6裡面戰術才是令人追捧的第一,常常把什麼“逼走位、給壓力”放在嘴邊,那實際上自己的對局裡面真的有那麼理想化嘛?就像大家很喜歡的Macie Jay,認為他的思路清晰,那麼是否大家注意到人家能贏,能夠讓他完美履行他想法的基礎,是他360hz刷新率的屏幕和穩健的槍法?空有思路,背身側身都打不死,那思路能發揮在哪裡?

實際上有個很尖銳的問題,引用我某個朋友的原話——在中低段位,槍法能解決80%的問題。槍法是戰術的基石,否則你即使是頂尖戰術,你站在黑鏡後面,對面無掩體,你拉出去槍壓不住被反殺,那問題出在誰身上呢?

在同等水平的對局中,槍法水平差不多,那這個時候或許才是比拼戰術的時候。或許很多各類冠軍鑽石發的視頻中,槍法發揮給大家對於高分段的現狀似乎做了一個錯誤引導——

一個人衝點裡殺完的對局真的是高分無科技rank局裡面能經常出現的事情嗎?每一個戰術動作都是增加自己贏得對槍或者獲得非對槍擊殺的概率而存在的,分高了之後每個人反應都很快、槍法也都很準,所以在個人能力或者槍法足夠支持玩戰術的時候,再去開發、研究、使用戰術才是合適的。反過來說,那部分能用槍法把你打爆的人,需要再小題大做和你打戰術嗎?


【彩虹六號圍攻】[R6S雜談]一名普通玩家眼裡Y8S4的R6s-第2張

B站某視頻下的評論,個人認為言簡意賅講的很好



三、賽季改動到底好不好

我不到啊

1、AI訓練和獵恐

就以一個AI訓練來說,我直接下定義:它很好。好在和新人的對局環境有較多的重複和學習性,萌新打AI的對局和原本的新進局或許差不多。

但是製作組的神奇操作在哪裡呢?他們把獵恐刪了。

r6這個遊戲因為ttk短,所以必定會有在短時間內面對多方向敵人的情況,試想新人會在AI對局裡面會很奔放的直接rush然後遇到一次性多槍線的窘境,但是依靠控制身位一次性“開轉”連殺好幾個敵人嘛?

AI對戰恐怕不行,但是獵恐可以。某區域內3個白麵具能夠提供3條可視但傷害不高的槍線,怎麼躲,躲完怎麼慢慢打,完全可以靠著身位控制慢慢去學習去悟。

【彩虹六號圍攻】[R6S雜談]一名普通玩家眼裡Y8S4的R6s-第3張

這種情況是不是漏小身位依次從右往左打更合適?

不同的遊戲內容對於新手玩家的學習導向職能不同,所以不能一味地肯定或者否定它。但是育碧的設計師對於不同的學習職能,屬於是撿了西瓜,丟的也至少是個哈密瓜。

再舉個例子,你是一個Y6以前入坑的玩家,作為一個已經上手遊戲的玩家,獵恐選完幹員能夠馬上開殺熱手,對比現在像進遊戲一樣還就那麼幾個幹員玩,那確實容易覺得AI對戰不如獵恐。

其次現在的AI對戰依舊沒有解決防守方槍械打“獵恐”的問題。

站在我的角度上,它新的內容加的確實是“精華”,但是把原本的精華也去了,所以我認為總體依舊是拉胯的。


2、Maestro莫名其妙的加強

【彩虹六號圍攻】[R6S雜談]一名普通玩家眼裡Y8S4的R6s-第4張

Maestro只能用數值膨脹去buff嗎?

MAESTRO 

 -     主要能力:3個邪眼(從2個增加)

在上賽季的時候,如果說黑鏡選出來之後就需要兩個人死踩黑鏡位,那maestro選出來之後幾乎是決定了一個人要看2個斜眼,別人看到黑鏡第一反應要麼是躲要麼是切,把固定位黑鏡破壞掉或造成的影響最小化。

你看到邪眼會幹什麼?找Ash或者Zofia馬上給它揚了——很多時候它放的位置根本沒法用ADS或者wamai飛盤保護,而且一旦不看眼就會出現至少4類問題——Flores炸彈車、Bravo車、爆破物(Gonne-6、Ash、Zofia)和EMP衝擊手雷。被炸還好說,算作是道具交換吧,但是被Bravo黑了就問題大了——防守方要怎麼處理掉它?你們車隊真有那麼多爆破物留給防守方嗎?

Maestro的真正問題是容易失去邪眼——單個保護成本過大,並且幾乎固定了他前期必須花大量的時間看,看的時候也不能像黑鏡那樣帶來直接的致命槍線威脅,那麼與其增加數量再套“防彈玻璃”新機制,為什麼不直接改成一個邪眼吃雙爆破物才能被摧毀呢?


四、如果我當設計師我要改什麼?

1、匹配地圖增加一個機制——本局遊戲結束後,本局遊戲的地圖暫時在下局遊戲的地圖池中ban掉。(真有人想連著玩某張地圖嗎)

2、芬里爾技能數量降到3個,且只能開2個;Solis摔炮移除,變成一個C4。(所有人都在怨聲載道這兩位育碧之子,Solis沒了摔炮或許能和心跳看齊)

3、增強Echo:無人觀看的飛機在3秒內自動光學迷彩隱身。(沒迷彩的飛機甚至不能平替女武神的黑眼,除非你會藏飛機)

4、手雷機制改回來,但是每個進攻方幹員最多隻能攜帶一枚手雷。(從數值膨脹上反向根治,我想這正是R6s目前需要的)


*提一嘴,目前Warden在被Ying的燭光閃到之後,開技能無法解除被閃,不知道是不是BUG,大家注意一下。


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