大家好我是天堂,一個從美國極其害怕的軍工院校潤到遊戲業的遊戲策劃。
上次我幫我一個群友代發了一篇《我有多喜歡moba fps ,就有多討厭鬥陣特攻》的文章。https://www.xiaoheihe.cn/community/1/list/92952442
我本身是對OW沒有任何看法的,而且那篇文章我看了一下,裡面並沒有對OW的攻擊和OW玩家的人身攻擊和辱罵,只是對這個遊戲的一些機制進行探索討論。
當然我從產品的角度上來講,這些核心機制肯定是不能動的,但是作為一個遊戲設計專業的學生,在接觸正式的產品開發之前,做一些機制的思考和討論是沒有任何問題的。
至於,對機制的思考和討論,就能讓我這位朋友變成 初生,NT,飛舞之類的,我是無法理解。
這次我朋友針對上篇文章的一些評論做了一些QA,我還是希望大家能夠友好交流討論。
當然不友好的交流我也歡迎,畢竟寫文章嘛,讓兄弟們罵一罵出出氣,也沒有任何問題。
一下就是我的群友針對上篇文章的QA。
我有多喜歡moba fps,就有多討厭鬥陣特攻 (2)——QA
來自群友 萬華鏡
哦,各位好!
我來稍微說一下,這篇文章真的是,代發。。。。大家就不要罵博主了。。。真的是我的錯。。。。所以我來捱罵了。至於人身攻擊和吵架,嗯,也隨意。這個文章我其實只是在自己寫想法時候寫下來的。寫的時候如標題,很暴躁。沒考慮過文筆問題。很抱歉。順帶我也沒想帶節奏。帶節奏那文章得好好寫。這種明擺著人看不明白的東西是沒法拿來帶節奏的。
我本意其實沒想著這篇文章有人看的。這種文章大家一般看兩眼標題也就過去了。我也沒想著會有那麼多評論。
因為我完全不用黑盒,博主說你可以發上來,我就說那你發咯。所以我只能看前面的評論。我就,有有效說明的我就回復一下。
第一個是這條。。。。
一個是這條。
還有一個是說OW的問題在於團隊性的,那條我這裡好像看不到了。還有這條說戰術體系運營的。這幾個是關於核心體驗的。是可以放在一起說的
先第一個,大哥4500分,確實很厲害。你說的也確實沒錯。OW的核心體驗就是H。通過更換陣容,打出陣容組合的效果,從而達成戰果。簡單粗暴一點的手段,就是直接更換剋制角色。我在17年退坑。但我在後續的時間裡陸陸續續又回來玩過,刪掉。一年至少一次。不過在17年的時候。我就有了一個感覺。這裡引用一下18年SEAGULL的說法叫做。。。(當然這是個一八年的視頻,裡面很多說法在OW2已經逐漸不成立了)
鏈接如下:https://www.bilibili.com/video/BV1nt411m7MA
好玩的局特別好玩,不好玩的局特別不好玩。我玩的時候就有一直在想為什麼了。為什麼自己喜歡這個遊戲,卻經常覺得不好玩。SEAGULL後續馬上說了第一點
這裡應該是hard counter。也就是鬥陣特攻的強角色剋制的存在。這個就是我之前文章裡說的例如數據阿,機制阿之類的原因。角色剋制很明顯。那為什麼大家覺得角色剋制明顯也無所謂。因為大家覺得有H鍵,就行了。我陣容被剋制那我就換人嘛。那OW策劃也是這麼想的。有個H鍵,只要角色水平不超過平均水平,玩家應該就可以通過換英雄解決陣容被剋制的問題。這裡就涉及到第二個評論的點。如果我是T,我可以用毛妹高能打後排對換嘛?問題在於,如果你是輸出呢?如果你是奶呢?如果你的任務本來不應該是處理對面的猩猩而是處理對面的雙飛的時候呢,或者你在艱難的奶人而需要有人保護但是卻沒人來的時候呢?
這個體驗我真的不相信你們沒有體驗過。而且這個應該是相當經常的事情,起碼就在我最近的幾十小時遊戲裡,這都是相當常見的事情。就是隊裡好像只有2-3個人會玩。剩下的2-3個人好像真的例如意識跟不上,或者槍法不夠強。
所以就出現一個情況。當你要開始認真討論OW到底怎麼玩的時候。突然之間你的所有玩家都得是有意識的,槍法過關的。這時候就回到4500策劃說的那個。這是OW的核心體驗。沒錯,這是OW的核心體驗。但是前提是大家都要會玩。而作為一個遊戲,你要不很合理的手段判斷玩家的水平,然後把他們丟到合適的局裡。要不,強制性要求玩家組隊。世界上目前沒有任何一款遊戲有辦法提供一個合理的團隊匹配機制。而且OW這倆也確實都沒有吧。然後我們再來看OVERWATCH段位排布(當然這個是很早以前了)
我們假設,白金以上乃至鑽石以上的玩家才能被你們認定為“會玩鬥陣特攻”,那其他百分之70或者說至少百分之五十的人的遊戲體驗,到底是個啥情況。那如果說這百分之五十的大眾玩家都無法正常體驗遊戲的核心樂趣了。那請問這個核心樂趣真的沒有問題嗎?為什麼大家都在抱怨遊戲不該針對職業環境平衡。因為大家的環境不在職業阿。同樣也有很多人的段位,不在4500,比如我,那甚至百分之七十的人都沒到3000。這就導致這個核心樂趣的體驗真的非常困難阿。同樣第二個小哥說的,源氏激素刀大運營。黑影那個我確實不清楚(因為我退坑的時候黑影還沒改動,所以出場率不是很高)。就激素刀這個,看起來特別簡單的事情。路人局就是很難執行阿。白金分段的安娜比起源氏,也許更多人會更相信自己家的T。我自己經常試圖通過遊戲內的信號,來向安娜意思我要激素刀。然後你試圖SHIFT上天要激素,來一波全場最佳。然後你發現你刀拔了,激素沒來。有可能是他不想給,有可能是他給不了,也有可能是配合不行。
當然,你可以說,”你可以打字開語音要啊“,先不考慮有的人就是不愛說話,國服的環境有人說差,有人說好,我們就權當兩者都有。那這種情況,你確定你有交流的慾望嗎?這個同理也可以套在別的戰術上,比如DJ地推。你得自己去指揮。但說話在競技遊戲真的是一個風險和收益並存的事情,你不得不再三斟酌。
當然,這個遊戲,在隊伍裡的人都可以齊心協力的情況下,是一個非常棒的遊戲。只是,這個東西在路人局的實現可能性特別低。同樣,包括你們說的技能博弈,角色走位之類的東西。低分玩家很多是做不到的,當然簡單的一點的還是比較常見,比如SEAGULL說的猩猩和安娜,大錘和麥克雷。SEAGULL的角色剋制的閾值比我高,因為他界定的玩家水平也比我界定的玩家水平要高。但在別的MOBA遊戲裡,你,可以最簡單的。。。。出裝備,來減少這種負面體驗。對面因為同時需要考慮你的隊友,所以不一定會和你同步推進(比如LOL上路玩AD傷害打爆了對面的AD上單,這時候一些人會選擇出魔抗來處理對方隊伍裡可能發育比較好的法師)
至於能量這個。有人覺得出的快,也有人覺得出的慢。你們也都說基於手感。所以如果這是個五五開的局,你也許就並不快。如果你隊友拉了,你也許也不會快。如果你很快,也許你已經贏了,一個人C完了全隊。那在實力完全碾壓的情況下,這個問題他確實不是問題。順帶這也不是我想討論的重點。只是說能量是對更換角色的一種限制。而OW2正在試圖減少這個限制。這個也許會導致換人越來越多。從而加劇我前面說的問題。
至於這個。。。影燒確實很少了。。。NECROS和SHADDER出鏡率還是很高的吧?我寫上影燒主要是因為,前幾天又看到他的OW2視頻推薦了。B站搬運的標題黨。希望能幫我脫罪。不能就算了。
至於其他沒什麼觀點的,那我也沒什麼能回覆的。罵的開心就好。
當然如果你們覺得如果沒到這些水平就不配享受遊戲的核心體驗的話。。。那我。。。確實。。只能想起。。。。
然後是海鷗視頻裡聊到的其它一些問題。我其實也想試著拓展一下。第一個他說了計分板。這個OW2做了。效果非常顯著。我,更生氣了。更討厭隊友了。不過從玩家角度看,還是挺好的。起碼氣知道往哪裡撒了。
第二個他說了控制問題。從安娜開始基本每個角色都有控制。加重了角色剋制的現象。這個OW2已經試圖解決。我更想討論的是後面一點點的內容。一個是針對版本出角色。小錘針對放狗版本的出現。而小錘對低分段的打擊是極為嚴重的。然後這個讓玩家更加依賴隊友了
當然我想說這個主要就是想解釋我上篇文章說的,為什麼每次更新新英雄會對環境打擊很大,讓大家對新英雄怨聲載道。
不只是因為英雄本身的出色表現,這些出色表現可以通過數據削弱,機制削弱來調整。更是因為,不管有任何問題,只要這個角色的機制夠明顯,有另一個COUNTER角色,設計師就可以以換英雄為理由來開脫,只要你換剋制英雄不就好了?這就導致每個新英雄都會對環境造成不可磨滅的傷害,給遊戲帶來一次超長的陣痛期(倉鼠球)(小錘)(鐵拳)。基本上每個MOBA味道重的角色出現都會對環境帶來一次巨大沖擊。重點是持續時間特別長。鐵拳從OW1一直被噴,噴到OW2重做。曾經的安娜玩家幾乎是等著隊友換黑影來處理鐵拳。然而只要換英雄機制還存在,這種事情也許未來就還會發生。難道這就是一個好現象嗎?
最後海鷗抱怨,OW的大招太強了。太能改變戰局了。哪邊大招多哪邊贏。但隊友並不能管理好大招的使用。加上前面的角色剋制問題,也會影響這個能量管理。我知道OW在這些年對大招的強度做了各種各樣的改動。很多輸出的大招已經不再具有以往的影響力,或者至少需要其他角色的技能配合。相比之下坦克和輔助的大招仍然保留了強大的效果。總之,OW2,這個大招能量管理機制的影響力依然存在。
而海鷗說的這些,角色剋制,大招過強,為了針對陣容出角色。最終其實都可以歸結於換英雄。為什麼角色間有強剋制,因為角色之間要有差異才好玩,而換英雄可以解決強剋制。為什麼大招那麼強?因為我們不能讓玩家隨便換英雄。為什麼針對陣容出角色,然後導致某些陣容太強,或者隊友過於依賴其他隊友來處理新的角色?因為我們要針對版本來給玩家一個可以處理版本的陣容。然後因為遊戲裡可以隨便更換角色,所以等於把新陣容加入了現有的陣容關係池子,然後導致平衡越來越難。而對於普通玩家而言,這些問題就會混亂的變質成,我一個人無法carry遊戲。我的隊友都太蠢了。這個遊戲控制太多了。這個英雄太強了。之類的,具體情況。然後大家會開始,換英雄。OW2正在試著處理上述的問題,但換英雄這件事情還在,這些事情未來就可能還會發生。除非角色逐漸走向同質化,類似索解恩,等於不同模式的長槍。我希望大家聯想一下換英雄和上面這些問題的關聯性,所以寫了之前那篇文章。哪怕只有幾個人。還是大家覺得這些問題只是簡單的數值,機制平衡問題,而OW2可以通過改動數值或者機制來解決這些問題。
OW的團隊性問題大家都知道。而我想討論的點就是,換英雄是否加劇了這些團隊性問題。