想起在Tape(以前叫Popi)寫了篇動態,回答了一位朋友問我的關於兩個不同平臺的MOBA遊戲的看法。當時說的是,兩個遊戲因為受眾不同所以在美術風格上有差別,但是它們各自的風格是比較統一的,而且核心玩家都有一樣的熱情。
我覺得我的措辭已經非常小心了,並沒有想著去冒犯任何一方,結果還是莫名其妙地被罵了一頓,連夜刪文跑路(雖然稿子沒捨得扔,我寫得真好.jpg)。
*後來的想法就變成了這樣
並沒有想要來TapTap倒垃圾的意思,只是突然感覺,大家在玩遊戲的過程中逐漸失去了一些最重要的東西。
玩遊戲本來只是為了讓自己更快樂的,如果反而因為什麼事情變得非常痛苦,那為什麼還要繼續去玩呢。生活中身不由己的傷心事已經足夠多了,難道連玩不玩遊戲這樣的決定我們也必須去做違背自己內心的選擇嗎?
也許,那些讓別人不快樂的人的快樂並不在於遊戲本身,他們的快樂是對自己所屬群體的*盲目的*認同。可惜的是,這種快樂本身不是理性的,我無法說服自己去尊重它。
對群體的認同立足於某一個觀點,有觀點就會有異見;理性的群體通過消化異見增強認同,盲目的群體通過消滅異見增強認同。理性的快樂避免導致其它人的痛苦,盲目的快樂甚至追求其它人的痛苦。
而沉默也不能明哲保身。因為他們對自由的理解僅僅停留在於說自己想說的,而忽略了不說自己不想說的。
即便這樣,我還可以選擇關掉社交媒體,自己玩自己的,無非只是少一個分享感受的途徑(反正本來就自閉,不說話又有什麼大不了呢。)我能做到的就只是不成為那樣的人而已。
先前在論壇回覆過一位朋友,內容大概是他對《鈴蘭之劍》的發展保留了態度,而我認為,既然我非常喜歡戰棋遊戲和像素遊戲,極心社正好能夠提供給我我喜歡的東西,我是快樂的,我也應該通過點贊回覆和報bug來讓他們也快樂一些。
更理想的情況也許是:不是因為已經得到了,而是因為彼此相信對方能夠給予自己快樂,所以自己也願意先給予對方快樂。
而這並不代表我在發現遊戲問題時,我不能嚴肅地提出我的建議,也不代表開發和策劃可以不斷地試探我的底線。
做到前面一半的遊戲本來就不多,能夠避免發生後面一半的應該就更稀少了。也許在這一次測試之後我們會遇到更多預料之外的困難,但是我們還有很長的一段時間可以去準備,不是嗎?
(這算是到現在伊國吟遊的所有內容了,其實是因為測試版本除了攻略以外寫不出什麼東西所以才在這裡說些有的沒的,如果你覺得有幾句還挺有意思,可以來私我,或者來貼吧扒扒我的黑歷史233)
*或許寧想要來點Jill?