【PC遊戲】關於光子工作室獨立遊戲《末刀》的一些看法和思考


3樓貓 發佈時間:2023-08-04 00:51:09 作者:小麥夢境童話 Language

原標題其實是這個:【不含劇透】騰訊光子工作室獨立遊戲《末刀》詳細測評,不過想了想這篇文章主要不是評價遊戲,是想和大家分享一下我對這類遊戲的理解和看法

這類遊戲:指視角為2D/俯視、內容為戰鬥、敵我雙方一刀決生死

 省流圖:

【PC遊戲】關於光子工作室獨立遊戲《末刀》的一些看法和思考-第0張

末刀還有一個技能,但是用的特別少,這裡就不討論了

【PC遊戲】關於光子工作室獨立遊戲《末刀》的一些看法和思考-第1張

極佳>優秀>良好>一般>一坨

【先疊個甲:本文主要討論的是遊戲的操作玩法和設計機制,因此遊戲沒通關應該也有資格評價吧】

目前遊玩了1個半小時,打通了第一章+第二章前三關,這遊戲手感確實依託,後面我暫時是玩不下去了,不過一個半小時應該足以瞭解這個遊戲的操作和機制了

【PC遊戲】關於光子工作室獨立遊戲《末刀》的一些看法和思考-第2張

【PC遊戲】關於光子工作室獨立遊戲《末刀》的一些看法和思考-第3張

大家都喜歡什麼類型的遊戲?

首先這部作品的機制和《火線邁阿密》十分相似,敵人和你都是一擊必殺,手柄左搖桿/鍵盤wasd兼顧移動+控制人物朝向(可設置為鍵盤wasd僅控制移動,鼠標控制人物朝向),而《火線邁阿密》好像是這類遊戲的鼻祖,因此我們從各方面將《末刀》與《火線邁阿密》進行一個對比。

 火線邁阿密我在之前的文章裡寫過評價:

【PC遊戲】關於光子工作室獨立遊戲《末刀》的一些看法和思考-第4張

兩作共同的優點:便宜大碗,《末刀》首發就66折,國區十二塊、阿區五塊五、土區七塊九,這價格確實夠意思。

 

一、首先是最重要的打擊反饋和節奏(來一個直觀對比吧):

【PC遊戲】關於光子工作室獨立遊戲《末刀》的一些看法和思考-第5張

末刀還有一個技能,但是用的特別少,這裡就不討論了

【PC遊戲】關於光子工作室獨立遊戲《末刀》的一些看法和思考-第6張

極佳>優秀>良好>一般>一坨

《火線邁阿密》:快節奏+快移速+音樂燃+無閃避+無陷阱【打擊反饋極佳+手柄震動】

《末刀》:快節奏+慢移速+音樂拉+衝刺技能(附帶閃避效果)+有陷阱【打擊反饋一般+手柄無震動】


【這注定了《末刀》很難像《火線邁阿密》那樣讓玩家“爽”和“燃”】


很簡單的一個原因,既然是一擊必殺的機制,那節奏應該很快,人物的移速和動作都應該要“快”才對,但遺憾的是,《末刀》為了增加“陷阱”這一元素,主角的移速慢如蝸牛,取代原本“快移速”的是衝刺技能(附帶閃避效果),快節奏+慢移速,好像你開車想體驗飛馳的感覺,結果發現油門只能斷斷續續的踩(說句不好聽的這和拉shi只能斷斷續續的拉有什麼區別)

【想增加“陷阱”是一個好想法,但為什麼不做成“快移速+閃避技能”呢?】


 而打擊反饋,我個人認為決定其是否優秀最重要的點是殺死敵人時的“視聽”反饋,即殺死敵人時敵人發出的叫聲、武器斬殺的聲音和敵人由活到死的視覺感受,這三點同時進行並結合,就組成了打擊反饋。

 

二、畫風、美術和過場動畫

《火線邁阿密》像素畫風沒啥說的,過場動畫好像一代沒有;

《末刀》則是十分討喜的中國水墨畫風格(我也不知道這樣叫對不對),過場動畫是靜態漫畫,略有粗糙。看到這個畫風加上俯視戰鬥,支持手柄,直接狠狠地戳中了我的癖好,馬上入手了

 

【PC遊戲】關於光子工作室獨立遊戲《末刀》的一些看法和思考-第7張

【PC遊戲】關於光子工作室獨立遊戲《末刀》的一些看法和思考-第8張

三、音樂

《火線邁阿密》的音樂燃度可以薄紗《末刀》,《末刀》的音樂屬實有點拉,根本燃不起來,甚至boss戰音樂比小關卡還拉(後面關卡不知道音樂是不是一樣,如果玩到後面音樂能燃起來的話,我馬上改評價)

 

四、敵人設計

《末刀》優於《火線邁阿密》,《火線邁阿密》裡的敵人似乎只有武器的不同,而《末刀》裡的敵人是形式多樣、並擁有不同技能的,這一點非常之贊

 

五、總結【以下評價僅針對2D/俯視視角以動作/格鬥/射擊元素為主的遊戲】

其實我是很希望國內能做出一些帶有中國文化的優秀獨立遊戲的,目前國產網遊、氪金手遊眾多,而優秀獨立遊戲過少是不爭的事實,也有不少獨立遊戲作品投入了很多心血但是吧,咋老逮住那個修仙武俠題材呢,最關鍵是的玩法和機制上鮮有創新,但也並不是非得玩法機制創新才能出優秀作品啊,模仿一些優秀獨立遊戲的機制也行啊,比如這次《末刀》這個機制,雖然也是模仿,但我就非常喜歡,雖然它做的不是很好,但是一次非常好的嘗試。

最後希望國產以後可以多一些敢於嘗試的獨立遊戲吧

#獨立遊戲推薦#

【PC遊戲】關於光子工作室獨立遊戲《末刀》的一些看法和思考-第9張

 


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