【PC游戏】关于光子工作室独立游戏《末刀》的一些看法和思考


3楼猫 发布时间:2023-08-04 00:51:09 作者:小麦梦境童话 Language

原标题其实是这个:【不含剧透】腾讯光子工作室独立游戏《末刀》详细测评,不过想了想这篇文章主要不是评价游戏,是想和大家分享一下我对这类游戏的理解和看法

这类游戏:指视角为2D/俯视、内容为战斗、敌我双方一刀决生死

 省流图:

【PC游戏】关于光子工作室独立游戏《末刀》的一些看法和思考-第0张

末刀还有一个技能,但是用的特别少,这里就不讨论了

【PC游戏】关于光子工作室独立游戏《末刀》的一些看法和思考-第1张

极佳>优秀>良好>一般>一坨

【先叠个甲:本文主要讨论的是游戏的操作玩法和设计机制,因此游戏没通关应该也有资格评价吧】

目前游玩了1个半小时,打通了第一章+第二章前三关,这游戏手感确实依托,后面我暂时是玩不下去了,不过一个半小时应该足以了解这个游戏的操作和机制了

【PC游戏】关于光子工作室独立游戏《末刀》的一些看法和思考-第2张

【PC游戏】关于光子工作室独立游戏《末刀》的一些看法和思考-第3张

大家都喜欢什么类型的游戏?

首先这部作品的机制和《火线迈阿密》十分相似,敌人和你都是一击必杀,手柄左摇杆/键盘wasd兼顾移动+控制人物朝向(可设置为键盘wasd仅控制移动,鼠标控制人物朝向),而《火线迈阿密》好像是这类游戏的鼻祖,因此我们从各方面将《末刀》与《火线迈阿密》进行一个对比。

 火线迈阿密我在之前的文章里写过评价:

【PC游戏】关于光子工作室独立游戏《末刀》的一些看法和思考-第4张

两作共同的优点:便宜大碗,《末刀》首发就66折,国区十二块、阿区五块五、土区七块九,这价格确实够意思。

 

一、首先是最重要的打击反馈和节奏(来一个直观对比吧):

【PC游戏】关于光子工作室独立游戏《末刀》的一些看法和思考-第5张

末刀还有一个技能,但是用的特别少,这里就不讨论了

【PC游戏】关于光子工作室独立游戏《末刀》的一些看法和思考-第6张

极佳>优秀>良好>一般>一坨

《火线迈阿密》:快节奏+快移速+音乐燃+无闪避+无陷阱【打击反馈极佳+手柄震动】

《末刀》:快节奏+慢移速+音乐拉+冲刺技能(附带闪避效果)+有陷阱【打击反馈一般+手柄无震动】


【这注定了《末刀》很难像《火线迈阿密》那样让玩家“爽”和“燃”】


很简单的一个原因,既然是一击必杀的机制,那节奏应该很快,人物的移速和动作都应该要“快”才对,但遗憾的是,《末刀》为了增加“陷阱”这一元素,主角的移速慢如蜗牛,取代原本“快移速”的是冲刺技能(附带闪避效果),快节奏+慢移速,好像你开车想体验飞驰的感觉,结果发现油门只能断断续续的踩(说句不好听的这和拉shi只能断断续续的拉有什么区别)

【想增加“陷阱”是一个好想法,但为什么不做成“快移速+闪避技能”呢?】


 而打击反馈,我个人认为决定其是否优秀最重要的点是杀死敌人时的“视听”反馈,即杀死敌人时敌人发出的叫声、武器斩杀的声音和敌人由活到死的视觉感受,这三点同时进行并结合,就组成了打击反馈。

 

二、画风、美术和过场动画

《火线迈阿密》像素画风没啥说的,过场动画好像一代没有;

《末刀》则是十分讨喜的中国水墨画风格(我也不知道这样叫对不对),过场动画是静态漫画,略有粗糙。看到这个画风加上俯视战斗,支持手柄,直接狠狠地戳中了我的癖好,马上入手了

 

【PC游戏】关于光子工作室独立游戏《末刀》的一些看法和思考-第7张

【PC游戏】关于光子工作室独立游戏《末刀》的一些看法和思考-第8张

三、音乐

《火线迈阿密》的音乐燃度可以薄纱《末刀》,《末刀》的音乐属实有点拉,根本燃不起来,甚至boss战音乐比小关卡还拉(后面关卡不知道音乐是不是一样,如果玩到后面音乐能燃起来的话,我马上改评价)

 

四、敌人设计

《末刀》优于《火线迈阿密》,《火线迈阿密》里的敌人似乎只有武器的不同,而《末刀》里的敌人是形式多样、并拥有不同技能的,这一点非常之赞

 

五、总结【以下评价仅针对2D/俯视视角以动作/格斗/射击元素为主的游戏】

其实我是很希望国内能做出一些带有中国文化的优秀独立游戏的,目前国产网游、氪金手游众多,而优秀独立游戏过少是不争的事实,也有不少独立游戏作品投入了很多心血但是吧,咋老逮住那个修仙武侠题材呢,最关键是的玩法和机制上鲜有创新,但也并不是非得玩法机制创新才能出优秀作品啊,模仿一些优秀独立游戏的机制也行啊,比如这次《末刀》这个机制,虽然也是模仿,但我就非常喜欢,虽然它做的不是很好,但是一次非常好的尝试。

最后希望国产以后可以多一些敢于尝试的独立游戏吧

#独立游戏推荐#

【PC游戏】关于光子工作室独立游戏《末刀》的一些看法和思考-第9张

 


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