今天我們社會對遊戲依舊有誤解和誤用,但比以前好一些


3樓貓 發佈時間:2023-07-07 09:25:11 作者:塞尼特 Language

特此感謝 1200bookshop 的邀請以及負責人鄂軼楠的工作,令本次分享會順利落地。同樣感謝遊戲媒體實驗室【落日間】提供的部分支持。感謝所有到場參與及提問的朋友們。
分享會中提及的《步步皆好》可點此遊玩
主持 鄂軼楠
嘉賓 沙皮狗
文字整理 RMHO
沙皮狗:從數據上來看遊戲在市場上還是一個比較大眾的東西。但我們今天講的是遊戲人文,它感覺還是比較小眾的,沒想到週日晚上還有這麼多的朋友願意來聽這樣一場分享,所以也謝謝大家支持。
鄂軼楠:大家接觸遊戲的程度會不太一樣,所以可能對於什麼是遊戲,我們本來以為我們有一個共識,但是其實每個人想到的東西都是完全不一樣的。這也是我們今天想要探討的,你會覺得到底什麼是遊戲?
沙皮狗:我感覺不一定非要從概念或者理論的角度去討論這件事,我先來介紹一下我們做的這一款小遊戲吧。這個遊戲叫做《步步皆好》,當然這個是我們跟一個叫 PITAKA 的品牌合作做的一款平臺跳躍遊戲,借用了西西弗斯神話的概念。現在大概是有 2000 多人在世界上玩了這個遊戲,之前最快的是日本玩家,剛剛我看新的記錄是湛江玩家。
你會看到其實遊戲設計師也並不是這個遊戲的終極主宰,因為我們並沒有窮盡這個遊戲的極限,玩家還在不斷的突破它。
我放這個小遊戲就是讓大家先感受一下,並不是所有遊戲都是要宏大的製作。今天我們可能看到很多製作宏大的遊戲,比方說剛剛下面這位先生說的《最終幻想 16》,這是一款可以說是像電影一樣的遊戲,因此今天我們有另外一個詞叫電影化遊戲,遊戲玩起來就像看了一場電影一樣。
這和我們今天所要討論的“邁向一種可能的遊戲人文”是有關係的,即今天我們社會對遊戲依舊有一種誤解和誤用。
之前在北師大有一個(劉夢霏)老師,她們團隊在杭州做了一個“遊戲的人”檔案館。她曾經寫過一次調查,就是用詞頻的方式分析“遊戲”在中國社會輿論中到底是一個什麼樣的形象。她們的調查結果是,“遊戲”在我們的理解中大多與幼稚等稍微負面一點的詞相關。(1. 劉夢霏作為策展顧問,在 2018 年“藝術與功能遊戲大展”中的梳理;2. 何威,曹書樂.(2018). 從“電子海洛因”到“中國創造”:《人民日報》遊戲報道(1981-2017)的話語變遷.《國際新聞界》。)
尤其是家長對玩的印象就是不好好學習、玩物喪志、不幹正事。只幹正事天天工作的人就沒有時間去玩。所以可以說今天主流社會對遊戲的一個認知,仍然是小孩子玩的東西,是兒戲,玩家的社會形象依舊是一個不務正業的人。
當然今天我覺得已經比以前好多了,前些年我在書店裡還做過一個講座,也是講“遊戲成癮是不是一種病”。那段時間有一些新聞會把電子遊戲定義為電子鴉片,再前些年,網癮少年會被到網戒中心去電擊治療之類的。
近些年有了一些改變,但是仍然只屬於年輕一代有這樣一些共識,這個共識就是遊戲它並不簡簡單單是一個玩的東西,它也可以成為一種藝術。這是我們的第一層。
電影也被譽為第七藝術,它作為一種綜合性藝術把前六種藝術都囊括進去了。繪畫、戲劇、詩歌……比方說《阿凡達》,它就是有出色的作曲師、劇本,包括戲劇指導、舞蹈指導、服裝指導,還有各種美術佈景都囊括在裡面,所以它是一個綜合性的藝術。
今天大家把遊戲當做“第九藝術”來看,覺得遊戲好像是一種更綜合的藝術,它是不是把電影也囊括了進去?於是有了我們的《古墓奇兵》《最終幻想》,有諸如此類的電影化遊戲。
但你把它反過來一想,有沒有可能在電影裡面把遊戲裝進去?把遊戲作為一個元素加到電影裡,比如給你一個鼠標,你可以在看電影的同時選擇這個人物的劇情走向。那麼,它不就是一款遊戲嗎?你很難講它是一部電影了,至少也是一部可以玩的電影。
所以大家從範疇上來講,好像遊戲是比電影更綜合性、更大的麻袋,我們把電影丟進去之後,還有什麼東西比遊戲更大?
現場回應:元宇宙
對,你可以說是元宇宙,universe 嘛,但也可以是我們的人生,它可能就是比遊戲更大的一個麻袋。
我們的人生裡面包含有許多的小遊戲。我們工作、我們上學、我們的愛情,我們玩做生意的遊戲,你會發現遊戲好像已經逐漸地逼近一個極限了,綜合性的極限,這是我們今天對遊戲的另外一種看法。
當然我剛提到的看法也是目前的共識,我們有沒有可能再往前推進一步?
遊戲它是不是不僅是一種藝術,不僅是一種陶冶人情操,提升人審美,供人消遣的一種藝術作品,遊戲還有沒有更多的可能?
這就是我們今天想要去提出的一個遊戲人文的方向,我們把這個遊戲人文叫做 Game & Humanities,遊戲和人文學科、哲學、社會學、人類學、經濟學,這些東西該怎麼去結合在一起?
鄂軼楠:我覺得把遊戲看作一種藝術,好像還挺奇怪的。
因為我感覺遊戲它是一種新的媒介。可能已經有 1 億人會每天打開《王者榮耀》,但我們還是對遊戲究竟是什麼沒有一個很清晰的概念,所以我們才會想要用藝術這個詞去證明它,說遊戲好像是有這樣一種價值的。
但是遊戲和藝術它可能本來就是兩種不同的東西。我覺得它當然也可以是藝術,但是如果直接套用藝術的範疇理解它,我會覺得有點奇怪,因為相當於藝術語言,遊戲有沒有自己的一套系統?
這可能是我的一個疑問,因為我們對遊戲的理解還很少,所以只能沿用以前關於電影的一些詞語,比如敘事,或者電影化去試圖理解它,只不過因為它是一種全新的媒介,我們只能用一些以前的範式把它套進去。
沙皮狗:這裡面其實涉及到一個比較有趣的問題,什麼是藝術?
當然並不是說我們非要討論清楚藝術的定義後才能去討論遊戲。但我們依舊可以說遊戲不完全是一種藝術,藝術是遊戲的一種選擇,一個可能性。
第二,我們現在在遊戲上面能看到藝術的影子,因為你感到文學是一種藝術,電影是一種藝術,他們之間有一個共通的東西,你在遊戲那裡也感覺到了。比如說有的人他玩一些遊戲會被劇情感動到落淚,就像是你看一部很優秀的文字小說,或者說看一部電影。它(遊戲)同樣有這樣的功能,所以我們如果單從功能角度去往回推的話,會發現遊戲它好是有一點藝術聯繫在裡面。
鄂軼楠:它可以有這樣一種藝術價值。
沙皮狗:對。那講完誤解,我們另外還要提到的就是對遊戲的誤用。今天主流社會對遊戲絕對是有一種挪用和誤用的,就比方說氪金抽卡,樂此不疲地去抽卡,它就是一個賭博行為。一些小朋友可能偷偷花個幾百,為了去抽遊戲內的一個虛擬人物。反正你買一個寶箱 688,這種東西在我們的手遊裡面到處都是,我們是不是對這個東西過於濫用?
這個東西究竟屬不屬於遊戲的一部分?它當然是屬於的,想一想那個詞, Gamble(賭博)嘛。 但我們該如何看待這樣一種行為,是不是可能去發揮遊戲更好的那一面,而不是隻著迷於賭博,或者說成癮性機制這一塊。
比方我們剛剛聊到的《塞爾達》,任天堂的遊戲,可以說它是一個非常好的教育類的遊戲。你像拼積木一樣,可以完全發揮想象力,把遊戲裡各種各樣的元素拼起來,你可以造一輛車,你可以去造一輛船,你可以上天入地。這樣的遊戲讓小朋友去玩的話,我覺得對他們來說是非常益智的。
我的小表弟們現在非常喜歡玩《迷你世界》,因為周圍的同學都在玩,電視節目都在放,遊戲主播都在講同一個遊戲。小朋友想融入大家的圈子,就會都去玩同一類遊戲。
我說你們可以玩玩這些,於是給他們買了一個 Switch ,然後他們就開始玩塞爾達,討論各種攻略,解各種謎題。我覺得遊戲和教育始終有一個非常親密的關係。
我們小時候怎麼去學習?可以簡單回憶一下,我們有很多搭積木的遊戲,我媽媽小時候還會給我一些字卡,讓我在裡面挑字。我們通過遊戲的行為學會了非常多我們現在的生存技能,我們的語言,我們的社交,就像玩樂高也是這樣一種思維訓練。
所以我覺得遊戲它有很多積極的價值在這裡,我們不是一定要看著遊戲作為賭博的那一層面,它是成癮性的一種設計,遊戲還有更多面向等待我們去用好它。
鄂軼楠:我其實之前也瞭解了一下,讓我印象特別深刻的是我在落日間的網站上看到遊戲它的詞源就是拜德雅(paideia),它和教育特別相近。就是可能在原來的時候遊戲就是作為學習知識和人文的一種方式。
沙皮狗:對,可以說古希臘人認為最好的教育方式,或者煥發人文精神的,就是通過遊戲的方式。遊戲在古希臘那兒也跟神密切相關,神也玩遊戲,比如說特洛伊戰爭,那就是神的一場遊戲。
當然我們人類在裡面就很慘了。
(笑)
這個是從詞源上面講的,另外就是我們給自己取名為塞尼特,就是因為我們現在在做一些遊戲人文出版的事情。塞尼特是一個古埃及 5000 多年前的遊戲,也就是公元前 3000 多年前。
你像人類從這麼早的時候就已經開始玩這種成型的遊戲,這些東西都是從他們的陵墓裡和陪葬一起挖出來的。像這種盒式的棋盤就保存的比較完好,但還有更多沒保存下來的,像那種平板,或者普通人蹲在地上拿個樹枝就畫出來了。
現在還有很多種說法,但基本復原出了幾種可信的規則,它的玩法和飛行棋很像,從起點開始丟骨頭作為骰子,然後從最前面的格子走到右下角最後的一格。你只要到達了終點,就相當於通過了這場遊戲。所以塞尼特你用英文去講,它的原意是“passing”,就是通過,穿過。
為什麼拿它出來說?因為它代表的並不僅僅是遊戲本身,根據現在的一些古埃及考古研究,這款棋和宗教是有些關係的,古埃及人希望通過玩這款遊戲來多多少少影響他們死後的世界。
他們死後要坐一條船,渡過一條河,到達冥界,他們希望這一路都是順順利利的。希望自己到達冥界後能夠“重生”,和太陽神一起再次獲得生命。所以你會看到在人死了之後,過了很久還會將棋盤放進墓裡,可能僅僅只是陪葬,也能達到它那種渡人的效果。
它上面有許許多多的符號,比如“重生之屋”“水陷阱”,你落入這個陷阱就相當於失去一次回合,丟一條命,很多符號都與冥界的旅程相關聯。
所以我們可以從這樣一個遊戲裡看到:遊戲並不僅僅是遊玩本身,它連接的是我們人類整個的精神史,一個宗教史。我們可以從整個遊戲變化的歷史看出人類精神的變化。
塞尼特是一個很好的例子,告訴大家遊戲跟人文是密切相關的。我們自己大概分了四組方向,其中這一組是遊戲考古學。
再比方說遊戲和人類學該如何去結合?在侗族的寨子裡我們去調查侗族與苗族所玩的遊戲有什麼變化,他們有沒有自己少數民族的一些遊戲?
以前我在傣族的寨子裡,會玩一種雲南話叫“拉烏龜”的遊戲,現在在村子裡面很少可以見到這個了,因為它涉嫌賭博。它有三個大骰子,被一根杆卡住。你先壓注,圍觀的人也可以壓。然後你用繩子去拉那根杆。骰子有六個面,每個面分別是老虎、雞、金魚、烏龜、蝦、大象。你拉倒這三個骰子,看看翻出來朝上的面是不是你壓的,有幾個面翻幾番。
人們以前逢年過節的時候會把它拿出來玩,但現在好像都不給玩,所以有些遊戲就慢慢地這麼消失了。有時候你在某些人家裡面,還是可以看到那種較大的遊戲盒,但是大家都會覺得玩這個沒意思。因為以前玩這個都是擺一條街,大家非常有氣氛像過節一樣去玩這個遊戲。
現在如果我只是在自己家裡面拉,一個人坐莊,賭客搬個小板凳坐在那裡拉。大家也不願意了,覺得缺點意思,沒氣氛。這說明什麼?說明大家玩這個遊戲其實並不只是把它當做純粹的一個賭博,而是把它當做一個節慶,一種文化去玩它的。
我們去調查這種民族鄉村遊戲,關注到他們的消失,你其實從另一個方面可以看到這個民族文化的變化。比方說有些民族逐漸漢化了,和漢族相互交融,他也開始玩漢族的遊戲。
我們可以調查這個遊戲從哪個時候進入到這個村子裡面,由誰引進的,可以去跟蹤這樣的一些軌跡,最後梳理出一個根據遊戲變化的民族變化史。當然,這是件很困難的任務,因為村裡的人從來不記這些事情,更沒有什麼文字記載過,你只能慢慢去挖。這是我們在做遊戲人文的另外一個方向。
然後你們看到這樣的一張圖,它就是侗族的寨子裡還在玩的骨牌,應該很多鄉下也還是在玩這個遊戲。
這種牌在全國各地都有變體,現場或許也有人聽過玩過,這就是中國非常古老的遊戲例子。還有之前提到過馬王堆出土的六博棋,大家也可以去搜一下,所以在你調查遊戲這種東西的時候,其實你可看到背後有非常多人文的東西。
然後,今天我們第二個要講到的東西就是電子遊戲,我們的電子遊戲把很多以前這樣的傳統遊戲電子化了,放到 Steam 上面去,包括塞尼特也有。
鄂軼楠:它是不是會像一種存檔方式,可能現實中已經沒人在玩了,但我們還是想要把它還原出來,把它電子化。
沙皮狗:對,你可能就是想要去探索一下它以前的規則是什麼。因為遊戲你一定是要玩到它,你才真的明白。所以我們就通過電子化的方式,你去做一個塞尼特,我們找幾個人一起來玩一下試試看,我們才知道它可能有些步驟不對,那問題出在哪呢?我們再回去從考古的證據中尋找答案。
現場提問:我觀察到一些現象,因為我去村民家吃飯,我觀察到他們因為未成年遊戲保護法的原因,當地小孩雖然有手機,但是他們不能玩遊戲。然後他們有一個很有趣的現象是他們把手機的抖音投在電視上,他的電視就一直在播抖音。
沙皮狗:其實現在好多小孩他們望梅止渴的方法就是,可以看別人玩遊戲。也不光是小孩了,好多人他可能不買 PS5 不買 Xbox 也不買 Switch,但是他很喜歡到視頻網站上雲遊戲,雲通關。
鄂軼楠:我們現場也有兩位小朋友,我其實還挺好奇的,你們會不會被限制玩遊戲?
小觀眾(初一):我每週只玩一個小時,我妹妹被媽媽要求不能玩遊戲。
鄂軼楠:為什麼?
小觀眾(初一):可能是因為我比較大一點,然後我自制力還可以,所以我媽就讓我玩,但是必須要等到做完作業。
沙皮狗:其實現在我去思考孩子玩遊戲這件事情的時候,我還是覺得不是說不給他玩,而是要玩好遊戲。
就像我們看電影和看書也是一樣的,我們要把好電影、好書拿出來看。遊戲裡面也有好遊戲。
再講講剛剛田野的事情,包括像玩泥巴這種小事情。今年地捫侗寨拉來了許多建築用的泥沙堆,因為不少村民開始將木房改建為磚房,小朋友們立即就把它當成了一個天然遊樂場。
貴州黔東南地捫侗寨

貴州黔東南地捫侗寨

我發現這樣一些行為很奇妙,就小孩子是如何去選擇遊樂場的一件事情。他們為什麼覺得這個地方好玩,那個地方不好玩,他們去玩泥巴怎麼玩?
他們也不是去搭建有形的碉堡或者什麼東西,就是拿泥巴到水裡面和一下,然後又拿回來。小孩子究竟從這樣一種遊戲行為裡面獲得了怎樣的樂趣?
我們作為成年人來看,好像逐漸已經無法理解這樣的樂趣。我自己給出的一種解釋:比如說泥沙獲得水之後它就會變得濃稠,小孩子就覺得物質形態可以這樣有變化,這就足夠有趣了。
還有一些比方說他們玩彈珠漂流的遊戲,他們把彈珠放到一個小水杯裡,杯子從上游順水下流,流到中間的時候,一個小朋友取出其中的兩個彈珠,另一個小朋友就趕緊跑到下游,再取出另外兩顆彈珠。
貴州黔東南地捫侗寨

貴州黔東南地捫侗寨

這就是他們的遊戲,把杯子從下游拿起來,再跑回上游。它沒有什麼目的,好像只是一種純粹的規則運作,他們想給自己設定這樣一種規則,然後執行這樣的規則,這就形成了他們的遊戲。他們自己也不知道為什麼這個遊戲好玩,他們覺得好玩,就是這樣。
我在側面觀察的時候不停思考遊戲究竟是一種什麼樣的東西,“玩”究竟是怎麼一回事。
你讓一個城市裡的小孩去到農村,跟他們是玩不起來的。有些家長會帶小孩來村裡面過夏令營,但他們來的時候基本上就是在玩手機。
那家長來了會問什麼,家長問:“你們這裡有沒有麻將桌”。
(笑)
沙皮狗:今天我們提到遊戲,當然很大程度上想到的都是所謂電子遊戲這樣的東西。但實際上我們一定要去說清楚的就是電子遊戲和遊戲它不應該劃上等號,它(遊戲)是一個更大的範疇。我們剛講到塞尼特,包括小孩子玩的這些東西,它是一個非常原始的人類行為。有時候我不會把遊戲叫做第九藝術,你可以把電子遊戲叫做第九藝術,但我覺得遊戲它是一種最初的藝術,“第零藝術”,或者你根本不用冠以藝術之名。我們每個人都是通過遊戲行為去學習,你去觀察小貓小狗,它們小時候就喜歡追逐,因為那是他們在習得一種捕獵的行為。
我們去觀察一些跟我們智慧程度比較相近的一些動物,都會發現遊戲是一種非常重要的學習行為。那麼電子遊戲是什麼?
你可以簡單地理解為是計算機技術發展的背景下,它所產生的一種遊戲形式,它遵循的是一種計算(computation)媒介的邏輯。
然後第二個它是一種視聽化的媒介,因為你首先要玩電子遊戲,你肯定是要看到超級馬里奧在跳,你還會聽到馬里奧跳躍的聲音。今天我們為什麼要把這些東西分出來講,是因為今天我們很多時候被遊戲吸引,可能並不是因為遊戲,而是它的畫面和聲音,是享受它的視聽效果。
比方說《最終幻想16》,包括我們很多的二次元遊戲,大家喜歡看裡面的美術立繪,但遊戲玩法可能就非常無聊或者非常簡單,人們更多是移情於它的美術和視頻渲染上。因為電子遊戲它所涉及到今天的技術相當複雜,我們可能要做一些細緻的分析。
現場提問:我可能想拉回去一些,因為像你剛剛說要把遊戲放在一個更大的範疇,所有有智慧的人,所有動物,甚至是神也會玩遊戲。所以我有一個大的想法,也是一種樸素的想法,我覺得神可能是不會玩遊戲的。
因為我可能會認為神並不是永生的,他只是沒有意識到自己的有限性,他在各種短暫的瞬間裡面認識到了自己的存在。這種我可能會更願意把它還原成一種更原始的更矇昧沒有開化的思維。
所以當神變成人的那一刻,他才意識到自己的有限性,這樣的話可能更符合你剛剛講的這種塞尼特遊戲。是不是可以進行一個更深的考古,或者在一個比較確定的範疇裡面去討論它的邊界?
鄂軼楠:這個時候就感覺是在講遊戲哲學了。
沙皮狗:對。我覺得如果按照我的看法,神他可能不是在玩遊戲。如果神是指上帝那個存在,那它的作用也許是讓我們每個人都可以去玩遊戲。
現場回應:那是小島秀夫嗎(笑)
我們前陣子在做雅思貝爾斯的讀書會,我們會講上帝是一個創造性本身。他把東西從無到有創造出來之後,世界被創造出來後,世界裡面的 NPC,你和我,去玩什麼遊戲,都可以。
今天我們作為遊戲設計師、製作者其實也是這樣。有些遊戲它並不是一種線性的遊戲,比方說《我的世界》,它只是去創造了一種遊戲的工具,而遊戲的內容完全取決於你怎麼去玩。或者說它創造的是一種基本規則,比如這個杯子可以和這個杯子拼在一起,合成另外一個東西或者怎麼樣。
他創造這個世界的“公理”,比如交換律,a+b=b+a,創造加減乘除還有等號,其它的東西你就自己去玩,比如讓1+2=3成立,這個就是後面玩出來的。
這個可以納入我們遊戲哲學的一個範疇。還有一些問題:我們是不是 NPC?玩家究竟是一種什麼樣的存在?我覺得我們今天不需要在這裡給一個答案,因為你光是提出這樣的問題並開始反思,今天我們的討論就算沒白做。
現場提問:特地把電子遊戲和遊戲區分開來,它的目的是什麼?為什麼要做這樣一個 Statement(聲明)?
我現在是做二次元手遊的,我來之前還在猶豫今天是在家繼續玩《最終幻想16》,還是出門。最後決定出門來聽這個分享。我在遊戲這個行業挺久的了,我有自己的一個觀點,就是電子遊戲是對現實遊戲的數字化模擬。它並非是一個非此即彼的概念。比方說你剛剛提到小朋友在玩泥沙的例子,那麼在電子遊戲裡也有《我的世界》,許多人,包括小朋友都在《我的世界》裡把方塊從一個地方搬到另一個地方,然後把它堆成一個沒有形狀,也不像現實東西的方塊。我覺得它是我們科技發展到一定程度,可以把現實世界裝進賽博數字空間的嵌套。
甚至很多人喜歡遊戲中的立繪、音樂,不太在意玩的部分,也可以說人們並不注重互動。他喜歡一張卡面來玩這個遊戲,可是現實中是不是也有我們覺得某個人好看而喜歡這個人?
沙皮狗:嗯,我覺得這裡並沒有矛盾,將電子遊戲與遊戲區分開第一是為了提醒大家,遊戲這個東西早在電子遊戲誕生之前就已經存在,它不是一種多麼新的東西,這裡強調的是遊戲的一種原始性。因為先前提到的主流社會對今天遊戲的一個誤解就在於,我們一提到遊戲就想到電子遊戲,但其實遊戲包括了很多東西。
然後第二個並不是說電子遊戲與遊戲這是這,那是那,還是希望大家能明白中間有一些差異。比方說我們的電子遊戲在今天是對現實的一種模擬,但它在模擬的過程中必然包含失真,這模糊了的部分是什麼?差了的東西是什麼?
今天有非常多的遊戲研究者,他們在嘗試定義遊戲是個什麼東西。然後我在這裡分享這麼一本書叫《蚱蜢》。它其實出的蠻早了,是二十世紀六七十年代出的一本書。
[美] 伯納德·舒茲 重慶出版社

[美] 伯納德·舒茲 重慶出版社

它對遊戲的定義有四個元素,第一個是前遊戲目標。比方說我打高爾夫球,我要揮杆,把球打進洞裡,從A點到B點,這是一個前遊戲目標。
第二個是遊戲方法,而且遊戲過程中只能使用遊戲規則所規定的方法。第三是建構規則,比如我打幾分,怎麼才算贏,我們之間怎麼競技。並且這些規則總是鼓勵低效率。第四就是遊戲態度,我們要決定去玩,並遵守這些規則,才能讓這個遊戲得以運作,你才能真正進入這個遊戲。
另外一個就是它說玩一場遊戲意味著去克服一些非必要的障礙,他覺得我們玩遊戲總是去追尋一種非效率至上的方式,否則的話就不再是玩遊戲,而是工作了。他其實是把工作作為遊戲的一個對應,工作勞動基本都在追尋一種最高效率的方式去完成它。但是遊戲我們會選擇一些無厘頭,繞遠路或者其它的方式從中獲得樂趣。
比方說我們玩薩爾達傳說,如果你一開始就把大魔王 KO 掉,你可能會覺得遊戲一點也不好玩,我們總是要去探索各種岔路,我希望這個遊戲能延長到兩三百個小時,而不只是一個小時內速通。這時我們發現了一種遊戲的樂趣。當然,也有玩家以速通為目標,從中獲得樂趣。但他在速通的過程中也會給自己設置各種條件限制,比如只能卡某類 bug,或者不準卡任何 bug,不能用全能外掛。
當然這是舒茲嘗試去給遊戲所下的定義,還有其它人,比如伊安·博格斯特(Ian Bogost),他覺得玩就是對規則的謙恭,玩的就是規則。我首先要認可遊戲的規則,對這種規則是一種謙卑、謙恭、臣服的姿態,我才能去玩這個遊戲。
[美] 伊安·博格斯特 中信出版社

[美] 伊安·博格斯特 中信出版社

當然還有一些遊戲學者,他們覺得遊戲是不可定義的。
它(遊戲)永遠是跨邊界的,你永遠無法去明晰它的邊界。我自己的態度也是差不多類似的,因為我不太希望遊戲有一個清晰的邊界,我覺得這樣沒意思。遊戲對我來說有無限的可能,因為你可以玩一切,你可以以遊戲的態度去對待一切的事物,甚至包括死亡,這也是遊戲非常奧妙的一點。
所以我剛剛談到遊戲是否有一種特定的語言,這裡面當然也是有一個比較複雜的問題。今天我們討論電影的時候也可以說電影它是一種語言。
鄂軼楠:它可以被轉譯成語言,但是它畢竟是以語言的方式(存在)。
沙皮狗:或者我們可以說,它有語言的功能。就比方說我們現在可以用遊戲去表達一些我們想要說的故事,我們可以用《最終幻想》去講述一個類《權力的遊戲》故事,讓人為我們想要表達的理念所感動。當然這個需要細緻的分析,我們不能說它必然就是一種語言,我認為這裡面有很大空隙。這是個很複雜的問題,我們在這裡也只能把這個題拋出來,讓大家思考。
然後我們繼續來講遊戲對社會有什麼樣的影響,如何能夠藉助現實的力量。
其實這個今天已經有了對吧,街上大家可以看到越來越多的 cosplay ,大家會穿一些二次元的衣服來到街上,有時候大家會辦遊戲展會。這些已經構成了一個經濟的影響。我們有遊戲玩家,有購買力和消費,這些已經納入到我們社會生產當中。
另一方面遊戲它能夠像其它藝術一樣,比如說電影或文學,能夠影響到我們的思想以及整個社會的發展方向,它能夠成為一股力量。比如說維克多·雨果的文學號召力,又比如說電影裡的法國新浪潮,有些引發革命的、社會運動的電影。在法國五月風暴的時候,那裡的大學生都吵著要看戈達爾,要看克里斯·馬克。
遊戲有沒有可能做到這一點?遊戲玩家、遊戲製作者,都是一股不可忽視的社會力量。
所以今天我們就會有不同的遊戲在相互角力,它裡面也有意識形態。比如《只狼》這款遊戲,它代表的就是一種被改造過的日本武士精神。《對馬島之魂》它去借用黑澤明導演的一些電影濾鏡來表達,它也是一種文化輸出。美國人通過這些遊戲和電影,對日本文化越來越著迷,便會逐漸地佔據文化的一個話語權。
然後《荒野大鏢客》,則體現了一種美式牛仔文化;像《文明》這樣的歷史類遊戲,讓人學習到人類文明的進程,但也有人批評它是一種西方中心主義的表現,代表一種殖民、資本擴張的意識形態,哪怕它遊戲裡虛情假意地特地分出了多種意識形態供玩家選擇,但也不影響它背後的遊戲邏輯就是 4X:eXplore(探索),eXploit(剝削),eXpand(擴張),eXterminate(摧毀)。
所以我們在玩這個遊戲的同時,隱性地也接受了它所帶給我們的一些文化價值,進而影響著我們對這個世界的認識。這是其中一方面,是文化製品的屬性。
另一方面,我們可以從遊戲的本性去看。很多我們這一代年輕人,把婚姻當成一場遊戲,我們把很多東西都當成一場遊戲對吧?高考也可以成為一場遊戲,它只不過是社會跟我們玩一場遊戲。
這代表什麼?這代表我們一旦把它看成一場遊戲,就會消解掉它原來那種崇高、莊嚴的意義。比如以前的性行為,今天我們也把它當成一種兩性之間的遊戲。遊戲就是有這樣解構的力量。
那麼,當用這種方式去解構所有東西之後,我們究竟是走向價值虛無主義,還是其它?
鄂軼楠:我覺得剛剛舉了兩個例子,方向還是挺不一樣的。作為一種進入社會的力量,遊戲是不是首先需要有一種自覺性?有一種自己想要表達的東西,他會覺得我想對社會做出一些影響。
這跟你剛剛提到遊戲的這種消解、解構有些矛盾,遊戲會不會排斥說我不要去表達什麼?
沙皮狗:我覺得可以分開看。首先我們把遊戲作為一種文化製品來看。文學小說我們今天說它都是一種文化製品,電影也是一種文化製品。它作為一種文化製品既影響著社會,同時也被社會影響。在我看來它不是誰影響誰,它是一個動態的過程。
實際上現在有一些環保遊戲,比如《伊始之地》,目的是讓大家通過玩這個遊戲意識到氣候變化對這個世界帶來的影響。它跟前面提到的《文明》有點相像,《文明》是你不斷地建城市,不斷建設文明,然後不斷擴張的玩法;但環保遊戲就是做減法,你的目標是不斷去做綠化。
第二個我剛剛說解構力量是從遊戲本性上來說的,至於遊戲所承載的內容,可能不重要。重要的是一種遊戲的態度。咱們經常說你這東西太兒戲了,你不能這麼兒戲,你要嚴肅起來。這個兒戲,其實就是對嚴肅東西的一種消解。
鄂軼楠:那個環保遊戲聽起來還是蠻美的。
沙皮狗:對,主要是它遊戲本身質量也不錯,所以你在這個遊玩的過程中不斷地去接受它的文化吸引力。
接下來,之前我在上海外國語大學有一個課件也可以拿來補充一下電影和遊戲之間的關係。一開始電影出現的時候,像盧米埃爾兄弟和愛迪生,他們發明了電影的機器,電影的膠片,大家來探索電影技術的可能性。
第二階段,出現了電影製片廠,大家把電影的拍攝流程標準化,我們去挪用好的文學劇本,我們要怎麼打光,然後要明星制度,使其制度化。
然後第三個歷史階段大概發生在 1940 到 50 年代,出現了電影作者。那會兒人們問,我可不可以打破製片廠的制度?我作為一個影迷,可不可以拍自己的電影?然後第四個階段,出現了電影的學科化,出現了電影研究專業,電影批評的一些東西,一方面,咱們到學校裡面去學電影;另一方面,其他人文學科開始關注到電影這門藝術,語言學家、哲學家、心理學社會學等等,統統開始跟電影發生交集。
這跟今天我們遊戲的發展背景其實類似,走到電子遊戲作者化的一個階段,出現了很多個人風格迥異的遊戲,比如說宮崎英高所做的魂系列。其他還有很多獨立遊戲。
這背後其實也有一個問題,因為遊戲是以一個非常龐大的團隊去製作,有的兩三百人,多的可能上千人。所以你並不能只用一個標籤去說這個大遊戲就屬於宮崎英高,它也融合進了非常多人的血汗和矛盾,以及智慧。
當然,作為一種市場策略,我們把遊戲簡單地去掛一個人的名字,這樣是方便營銷的,但這是今天的另一個問題了。
鄂軼楠:可以瞭解一下你們現在和之後要做的事情嗎?
沙皮狗:我們主要是做遊戲人文方面的出版,可以在我們的網站塞尼特上看到,剛剛我所聊的遊戲和哲學、人類學、社會學、考古學都是需要去做的方向。因為我覺得國內這塊基本還是沒有人在做的。這一塊我們會和出版社合作,做塞尼特書系,就是關注遊戲與人文的連接。目前正在做的一本書是《遊戲的哲學》,已經在推進了。
另一個我們也會去跟其它的品牌進行合作,開發一些小遊戲,比如一開始聊到的《步步皆好》,一個小人不斷登山的遊戲。我們會根據這樣的一個遊戲製作一本玩具書,去講加繆的西西弗斯,以及遊戲與失敗的關係。現在暫定這個玩具書的名字叫“快樂的失敗”。
玩具書這個類型我們是受以前遊戲說明書的啟發。比如以前我們的老遊戲盒裡,都有一本厚厚的說明書。有一些說明書其實非常有魅力,裡面的人物設定、世界觀、劇情說明,像一本精美的小說,還很有深度。今天的電子遊戲都在網絡上銷售,遊戲說明書逐漸消失了,剩下的是美術設定集。那麼,我們可不可以從人文的角度去復興這種說明書文化。當然,我們做的不再是說明,不是依附於遊戲,而是獨立的人文內容。這更像是跟遊戲的合奏,一起做一個復調演奏。
另外已經在做的是翻譯,這一塊落日間已經做了很多了,引進翻譯很多海外遊戲的前沿研究。如果你看了他們在 80 年代 90 年代所討論的問題,你就會發現今天我們已經走在了很後頭。
這基本就是我們的一個工作內容,可能比較慢,一年出個三四本書,但是需要好好用心去打磨。基本就是這樣。

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