今天我们社会对游戏依旧有误解和误用,但比以前好一些


3楼猫 发布时间:2023-07-07 09:25:11 作者:塞尼特 Language

特此感谢 1200bookshop 的邀请以及负责人鄂轶楠的工作,令本次分享会顺利落地。同样感谢游戏媒体实验室【落日间】提供的部分支持。感谢所有到场参与及提问的朋友们。
分享会中提及的《步步皆好》可点此游玩
主持 鄂轶楠
嘉宾 沙皮狗
文字整理 RMHO
沙皮狗:从数据上来看游戏在市场上还是一个比较大众的东西。但我们今天讲的是游戏人文,它感觉还是比较小众的,没想到周日晚上还有这么多的朋友愿意来听这样一场分享,所以也谢谢大家支持。
鄂轶楠:大家接触游戏的程度会不太一样,所以可能对于什么是游戏,我们本来以为我们有一个共识,但是其实每个人想到的东西都是完全不一样的。这也是我们今天想要探讨的,你会觉得到底什么是游戏?
沙皮狗:我感觉不一定非要从概念或者理论的角度去讨论这件事,我先来介绍一下我们做的这一款小游戏吧。这个游戏叫做《步步皆好》,当然这个是我们跟一个叫 PITAKA 的品牌合作做的一款平台跳跃游戏,借用了西西弗斯神话的概念。现在大概是有 2000 多人在世界上玩了这个游戏,之前最快的是日本玩家,刚刚我看新的记录是湛江玩家。
你会看到其实游戏设计师也并不是这个游戏的终极主宰,因为我们并没有穷尽这个游戏的极限,玩家还在不断的突破它。
我放这个小游戏就是让大家先感受一下,并不是所有游戏都是要宏大的制作。今天我们可能看到很多制作宏大的游戏,比方说刚刚下面这位先生说的《最终幻想 16》,这是一款可以说是像电影一样的游戏,因此今天我们有另外一个词叫电影化游戏,游戏玩起来就像看了一场电影一样。
这和我们今天所要讨论的“迈向一种可能的游戏人文”是有关系的,即今天我们社会对游戏依旧有一种误解和误用。
之前在北师大有一个(刘梦霏)老师,她们团队在杭州做了一个“游戏的人”档案馆。她曾经写过一次调查,就是用词频的方式分析“游戏”在中国社会舆论中到底是一个什么样的形象。她们的调查结果是,“游戏”在我们的理解中大多与幼稚等稍微负面一点的词相关。(1. 刘梦霏作为策展顾问,在 2018 年“艺术与功能游戏大展”中的梳理;2. 何威,曹书乐.(2018). 从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁.《国际新闻界》。)
尤其是家长对玩的印象就是不好好学习、玩物丧志、不干正事。只干正事天天工作的人就没有时间去玩。所以可以说今天主流社会对游戏的一个认知,仍然是小孩子玩的东西,是儿戏,玩家的社会形象依旧是一个不务正业的人。
当然今天我觉得已经比以前好多了,前些年我在书店里还做过一个讲座,也是讲“游戏成瘾是不是一种病”。那段时间有一些新闻会把电子游戏定义为电子鸦片,再前些年,网瘾少年会被到网戒中心去电击治疗之类的。
近些年有了一些改变,但是仍然只属于年轻一代有这样一些共识,这个共识就是游戏它并不简简单单是一个玩的东西,它也可以成为一种艺术。这是我们的第一层。
电影也被誉为第七艺术,它作为一种综合性艺术把前六种艺术都囊括进去了。绘画、戏剧、诗歌……比方说《阿凡达》,它就是有出色的作曲师、剧本,包括戏剧指导、舞蹈指导、服装指导,还有各种美术布景都囊括在里面,所以它是一个综合性的艺术。
今天大家把游戏当做“第九艺术”来看,觉得游戏好像是一种更综合的艺术,它是不是把电影也囊括了进去?于是有了我们的《古墓丽影》《最终幻想》,有诸如此类的电影化游戏。
但你把它反过来一想,有没有可能在电影里面把游戏装进去?把游戏作为一个元素加到电影里,比如给你一个鼠标,你可以在看电影的同时选择这个人物的剧情走向。那么,它不就是一款游戏吗?你很难讲它是一部电影了,至少也是一部可以玩的电影。
所以大家从范畴上来讲,好像游戏是比电影更综合性、更大的麻袋,我们把电影丢进去之后,还有什么东西比游戏更大?
现场回应:元宇宙
对,你可以说是元宇宙,universe 嘛,但也可以是我们的人生,它可能就是比游戏更大的一个麻袋。
我们的人生里面包含有许多的小游戏。我们工作、我们上学、我们的爱情,我们玩做生意的游戏,你会发现游戏好像已经逐渐地逼近一个极限了,综合性的极限,这是我们今天对游戏的另外一种看法。
当然我刚提到的看法也是目前的共识,我们有没有可能再往前推进一步?
游戏它是不是不仅是一种艺术,不仅是一种陶冶人情操,提升人审美,供人消遣的一种艺术作品,游戏还有没有更多的可能?
这就是我们今天想要去提出的一个游戏人文的方向,我们把这个游戏人文叫做 Game & Humanities,游戏和人文学科、哲学、社会学、人类学、经济学,这些东西该怎么去结合在一起?
鄂轶楠:我觉得把游戏看作一种艺术,好像还挺奇怪的。
因为我感觉游戏它是一种新的媒介。可能已经有 1 亿人会每天打开《王者荣耀》,但我们还是对游戏究竟是什么没有一个很清晰的概念,所以我们才会想要用艺术这个词去证明它,说游戏好像是有这样一种价值的。
但是游戏和艺术它可能本来就是两种不同的东西。我觉得它当然也可以是艺术,但是如果直接套用艺术的范畴理解它,我会觉得有点奇怪,因为相当于艺术语言,游戏有没有自己的一套系统?
这可能是我的一个疑问,因为我们对游戏的理解还很少,所以只能沿用以前关于电影的一些词语,比如叙事,或者电影化去试图理解它,只不过因为它是一种全新的媒介,我们只能用一些以前的范式把它套进去。
沙皮狗:这里面其实涉及到一个比较有趣的问题,什么是艺术?
当然并不是说我们非要讨论清楚艺术的定义后才能去讨论游戏。但我们依旧可以说游戏不完全是一种艺术,艺术是游戏的一种选择,一个可能性。
第二,我们现在在游戏上面能看到艺术的影子,因为你感到文学是一种艺术,电影是一种艺术,他们之间有一个共通的东西,你在游戏那里也感觉到了。比如说有的人他玩一些游戏会被剧情感动到落泪,就像是你看一部很优秀的文字小说,或者说看一部电影。它(游戏)同样有这样的功能,所以我们如果单从功能角度去往回推的话,会发现游戏它好是有一点艺术联系在里面。
鄂轶楠:它可以有这样一种艺术价值。
沙皮狗:对。那讲完误解,我们另外还要提到的就是对游戏的误用。今天主流社会对游戏绝对是有一种挪用和误用的,就比方说氪金抽卡,乐此不疲地去抽卡,它就是一个赌博行为。一些小朋友可能偷偷花个几百,为了去抽游戏内的一个虚拟人物。反正你买一个宝箱 688,这种东西在我们的手游里面到处都是,我们是不是对这个东西过于滥用?
这个东西究竟属不属于游戏的一部分?它当然是属于的,想一想那个词, Gamble(赌博)嘛。 但我们该如何看待这样一种行为,是不是可能去发挥游戏更好的那一面,而不是只着迷于赌博,或者说成瘾性机制这一块。
比方我们刚刚聊到的《塞尔达》,任天堂的游戏,可以说它是一个非常好的教育类的游戏。你像拼积木一样,可以完全发挥想象力,把游戏里各种各样的元素拼起来,你可以造一辆车,你可以去造一辆船,你可以上天入地。这样的游戏让小朋友去玩的话,我觉得对他们来说是非常益智的。
我的小表弟们现在非常喜欢玩《迷你世界》,因为周围的同学都在玩,电视节目都在放,游戏主播都在讲同一个游戏。小朋友想融入大家的圈子,就会都去玩同一类游戏。
我说你们可以玩玩这些,于是给他们买了一个 Switch ,然后他们就开始玩塞尔达,讨论各种攻略,解各种谜题。我觉得游戏和教育始终有一个非常亲密的关系。
我们小时候怎么去学习?可以简单回忆一下,我们有很多搭积木的游戏,我妈妈小时候还会给我一些字卡,让我在里面挑字。我们通过游戏的行为学会了非常多我们现在的生存技能,我们的语言,我们的社交,就像玩乐高也是这样一种思维训练。
所以我觉得游戏它有很多积极的价值在这里,我们不是一定要看着游戏作为赌博的那一层面,它是成瘾性的一种设计,游戏还有更多面向等待我们去用好它。
鄂轶楠:我其实之前也了解了一下,让我印象特别深刻的是我在落日间的网站上看到游戏它的词源就是拜德雅(paideia),它和教育特别相近。就是可能在原来的时候游戏就是作为学习知识和人文的一种方式。
沙皮狗:对,可以说古希腊人认为最好的教育方式,或者焕发人文精神的,就是通过游戏的方式。游戏在古希腊那儿也跟神密切相关,神也玩游戏,比如说特洛伊战争,那就是神的一场游戏。
当然我们人类在里面就很惨了。
(笑)
这个是从词源上面讲的,另外就是我们给自己取名为塞尼特,就是因为我们现在在做一些游戏人文出版的事情。塞尼特是一个古埃及 5000 多年前的游戏,也就是公元前 3000 多年前。
你像人类从这么早的时候就已经开始玩这种成型的游戏,这些东西都是从他们的陵墓里和陪葬一起挖出来的。像这种盒式的棋盘就保存的比较完好,但还有更多没保存下来的,像那种平板,或者普通人蹲在地上拿个树枝就画出来了。
现在还有很多种说法,但基本复原出了几种可信的规则,它的玩法和飞行棋很像,从起点开始丢骨头作为骰子,然后从最前面的格子走到右下角最后的一格。你只要到达了终点,就相当于通过了这场游戏。所以塞尼特你用英文去讲,它的原意是“passing”,就是通过,穿过。
为什么拿它出来说?因为它代表的并不仅仅是游戏本身,根据现在的一些古埃及考古研究,这款棋和宗教是有些关系的,古埃及人希望通过玩这款游戏来多多少少影响他们死后的世界。
他们死后要坐一条船,渡过一条河,到达冥界,他们希望这一路都是顺顺利利的。希望自己到达冥界后能够“重生”,和太阳神一起再次获得生命。所以你会看到在人死了之后,过了很久还会将棋盘放进墓里,可能仅仅只是陪葬,也能达到它那种渡人的效果。
它上面有许许多多的符号,比如“重生之屋”“水陷阱”,你落入这个陷阱就相当于失去一次回合,丢一条命,很多符号都与冥界的旅程相关联。
所以我们可以从这样一个游戏里看到:游戏并不仅仅是游玩本身,它连接的是我们人类整个的精神史,一个宗教史。我们可以从整个游戏变化的历史看出人类精神的变化。
塞尼特是一个很好的例子,告诉大家游戏跟人文是密切相关的。我们自己大概分了四组方向,其中这一组是游戏考古学。
再比方说游戏和人类学该如何去结合?在侗族的寨子里我们去调查侗族与苗族所玩的游戏有什么变化,他们有没有自己少数民族的一些游戏?
以前我在傣族的寨子里,会玩一种云南话叫“拉乌龟”的游戏,现在在村子里面很少可以见到这个了,因为它涉嫌赌博。它有三个大骰子,被一根杆卡住。你先压注,围观的人也可以压。然后你用绳子去拉那根杆。骰子有六个面,每个面分别是老虎、鸡、金鱼、乌龟、虾、大象。你拉倒这三个骰子,看看翻出来朝上的面是不是你压的,有几个面翻几番。
人们以前逢年过节的时候会把它拿出来玩,但现在好像都不给玩,所以有些游戏就慢慢地这么消失了。有时候你在某些人家里面,还是可以看到那种较大的游戏盒,但是大家都会觉得玩这个没意思。因为以前玩这个都是摆一条街,大家非常有气氛像过节一样去玩这个游戏。
现在如果我只是在自己家里面拉,一个人坐庄,赌客搬个小板凳坐在那里拉。大家也不愿意了,觉得缺点意思,没气氛。这说明什么?说明大家玩这个游戏其实并不只是把它当做纯粹的一个赌博,而是把它当做一个节庆,一种文化去玩它的。
我们去调查这种民族乡村游戏,关注到他们的消失,你其实从另一个方面可以看到这个民族文化的变化。比方说有些民族逐渐汉化了,和汉族相互交融,他也开始玩汉族的游戏。
我们可以调查这个游戏从哪个时候进入到这个村子里面,由谁引进的,可以去跟踪这样的一些轨迹,最后梳理出一个根据游戏变化的民族变化史。当然,这是件很困难的任务,因为村里的人从来不记这些事情,更没有什么文字记载过,你只能慢慢去挖。这是我们在做游戏人文的另外一个方向。
然后你们看到这样的一张图,它就是侗族的寨子里还在玩的骨牌,应该很多乡下也还是在玩这个游戏。
这种牌在全国各地都有变体,现场或许也有人听过玩过,这就是中国非常古老的游戏例子。还有之前提到过马王堆出土的六博棋,大家也可以去搜一下,所以在你调查游戏这种东西的时候,其实你可看到背后有非常多人文的东西。
然后,今天我们第二个要讲到的东西就是电子游戏,我们的电子游戏把很多以前这样的传统游戏电子化了,放到 Steam 上面去,包括塞尼特也有。
鄂轶楠:它是不是会像一种存档方式,可能现实中已经没人在玩了,但我们还是想要把它还原出来,把它电子化。
沙皮狗:对,你可能就是想要去探索一下它以前的规则是什么。因为游戏你一定是要玩到它,你才真的明白。所以我们就通过电子化的方式,你去做一个塞尼特,我们找几个人一起来玩一下试试看,我们才知道它可能有些步骤不对,那问题出在哪呢?我们再回去从考古的证据中寻找答案。
现场提问:我观察到一些现象,因为我去村民家吃饭,我观察到他们因为未成年游戏保护法的原因,当地小孩虽然有手机,但是他们不能玩游戏。然后他们有一个很有趣的现象是他们把手机的抖音投在电视上,他的电视就一直在播抖音。
沙皮狗:其实现在好多小孩他们望梅止渴的方法就是,可以看别人玩游戏。也不光是小孩了,好多人他可能不买 PS5 不买 Xbox 也不买 Switch,但是他很喜欢到视频网站上云游戏,云通关。
鄂轶楠:我们现场也有两位小朋友,我其实还挺好奇的,你们会不会被限制玩游戏?
小观众(初一):我每周只玩一个小时,我妹妹被妈妈要求不能玩游戏。
鄂轶楠:为什么?
小观众(初一):可能是因为我比较大一点,然后我自制力还可以,所以我妈就让我玩,但是必须要等到做完作业。
沙皮狗:其实现在我去思考孩子玩游戏这件事情的时候,我还是觉得不是说不给他玩,而是要玩好游戏。
就像我们看电影和看书也是一样的,我们要把好电影、好书拿出来看。游戏里面也有好游戏。
再讲讲刚刚田野的事情,包括像玩泥巴这种小事情。今年地扪侗寨拉来了许多建筑用的泥沙堆,因为不少村民开始将木房改建为砖房,小朋友们立即就把它当成了一个天然游乐场。
贵州黔东南地扪侗寨

贵州黔东南地扪侗寨

我发现这样一些行为很奇妙,就小孩子是如何去选择游乐场的一件事情。他们为什么觉得这个地方好玩,那个地方不好玩,他们去玩泥巴怎么玩?
他们也不是去搭建有形的碉堡或者什么东西,就是拿泥巴到水里面和一下,然后又拿回来。小孩子究竟从这样一种游戏行为里面获得了怎样的乐趣?
我们作为成年人来看,好像逐渐已经无法理解这样的乐趣。我自己给出的一种解释:比如说泥沙获得水之后它就会变得浓稠,小孩子就觉得物质形态可以这样有变化,这就足够有趣了。
还有一些比方说他们玩弹珠漂流的游戏,他们把弹珠放到一个小水杯里,杯子从上游顺水下流,流到中间的时候,一个小朋友取出其中的两个弹珠,另一个小朋友就赶紧跑到下游,再取出另外两颗弹珠。
贵州黔东南地扪侗寨

贵州黔东南地扪侗寨

这就是他们的游戏,把杯子从下游拿起来,再跑回上游。它没有什么目的,好像只是一种纯粹的规则运作,他们想给自己设定这样一种规则,然后执行这样的规则,这就形成了他们的游戏。他们自己也不知道为什么这个游戏好玩,他们觉得好玩,就是这样。
我在侧面观察的时候不停思考游戏究竟是一种什么样的东西,“玩”究竟是怎么一回事。
你让一个城市里的小孩去到农村,跟他们是玩不起来的。有些家长会带小孩来村里面过夏令营,但他们来的时候基本上就是在玩手机。
那家长来了会问什么,家长问:“你们这里有没有麻将桌”。
(笑)
沙皮狗:今天我们提到游戏,当然很大程度上想到的都是所谓电子游戏这样的东西。但实际上我们一定要去说清楚的就是电子游戏和游戏它不应该划上等号,它(游戏)是一个更大的范畴。我们刚讲到塞尼特,包括小孩子玩的这些东西,它是一个非常原始的人类行为。有时候我不会把游戏叫做第九艺术,你可以把电子游戏叫做第九艺术,但我觉得游戏它是一种最初的艺术,“第零艺术”,或者你根本不用冠以艺术之名。我们每个人都是通过游戏行为去学习,你去观察小猫小狗,它们小时候就喜欢追逐,因为那是他们在习得一种捕猎的行为。
我们去观察一些跟我们智慧程度比较相近的一些动物,都会发现游戏是一种非常重要的学习行为。那么电子游戏是什么?
你可以简单地理解为是计算机技术发展的背景下,它所产生的一种游戏形式,它遵循的是一种计算(computation)媒介的逻辑。
然后第二个它是一种视听化的媒介,因为你首先要玩电子游戏,你肯定是要看到超级马里奥在跳,你还会听到马里奥跳跃的声音。今天我们为什么要把这些东西分出来讲,是因为今天我们很多时候被游戏吸引,可能并不是因为游戏,而是它的画面和声音,是享受它的视听效果。
比方说《最终幻想16》,包括我们很多的二次元游戏,大家喜欢看里面的美术立绘,但游戏玩法可能就非常无聊或者非常简单,人们更多是移情于它的美术和视频渲染上。因为电子游戏它所涉及到今天的技术相当复杂,我们可能要做一些细致的分析。
现场提问:我可能想拉回去一些,因为像你刚刚说要把游戏放在一个更大的范畴,所有有智慧的人,所有动物,甚至是神也会玩游戏。所以我有一个大的想法,也是一种朴素的想法,我觉得神可能是不会玩游戏的。
因为我可能会认为神并不是永生的,他只是没有意识到自己的有限性,他在各种短暂的瞬间里面认识到了自己的存在。这种我可能会更愿意把它还原成一种更原始的更蒙昧没有开化的思维。
所以当神变成人的那一刻,他才意识到自己的有限性,这样的话可能更符合你刚刚讲的这种塞尼特游戏。是不是可以进行一个更深的考古,或者在一个比较确定的范畴里面去讨论它的边界?
鄂轶楠:这个时候就感觉是在讲游戏哲学了。
沙皮狗:对。我觉得如果按照我的看法,神他可能不是在玩游戏。如果神是指上帝那个存在,那它的作用也许是让我们每个人都可以去玩游戏。
现场回应:那是小岛秀夫吗(笑)
我们前阵子在做雅思贝尔斯的读书会,我们会讲上帝是一个创造性本身。他把东西从无到有创造出来之后,世界被创造出来后,世界里面的 NPC,你和我,去玩什么游戏,都可以。
今天我们作为游戏设计师、制作者其实也是这样。有些游戏它并不是一种线性的游戏,比方说《我的世界》,它只是去创造了一种游戏的工具,而游戏的内容完全取决于你怎么去玩。或者说它创造的是一种基本规则,比如这个杯子可以和这个杯子拼在一起,合成另外一个东西或者怎么样。
他创造这个世界的“公理”,比如交换律,a+b=b+a,创造加减乘除还有等号,其它的东西你就自己去玩,比如让1+2=3成立,这个就是后面玩出来的。
这个可以纳入我们游戏哲学的一个范畴。还有一些问题:我们是不是 NPC?玩家究竟是一种什么样的存在?我觉得我们今天不需要在这里给一个答案,因为你光是提出这样的问题并开始反思,今天我们的讨论就算没白做。
现场提问:特地把电子游戏和游戏区分开来,它的目的是什么?为什么要做这样一个 Statement(声明)?
我现在是做二次元手游的,我来之前还在犹豫今天是在家继续玩《最终幻想16》,还是出门。最后决定出门来听这个分享。我在游戏这个行业挺久的了,我有自己的一个观点,就是电子游戏是对现实游戏的数字化模拟。它并非是一个非此即彼的概念。比方说你刚刚提到小朋友在玩泥沙的例子,那么在电子游戏里也有《我的世界》,许多人,包括小朋友都在《我的世界》里把方块从一个地方搬到另一个地方,然后把它堆成一个没有形状,也不像现实东西的方块。我觉得它是我们科技发展到一定程度,可以把现实世界装进赛博数字空间的嵌套。
甚至很多人喜欢游戏中的立绘、音乐,不太在意玩的部分,也可以说人们并不注重互动。他喜欢一张卡面来玩这个游戏,可是现实中是不是也有我们觉得某个人好看而喜欢这个人?
沙皮狗:嗯,我觉得这里并没有矛盾,将电子游戏与游戏区分开第一是为了提醒大家,游戏这个东西早在电子游戏诞生之前就已经存在,它不是一种多么新的东西,这里强调的是游戏的一种原始性。因为先前提到的主流社会对今天游戏的一个误解就在于,我们一提到游戏就想到电子游戏,但其实游戏包括了很多东西。
然后第二个并不是说电子游戏与游戏这是这,那是那,还是希望大家能明白中间有一些差异。比方说我们的电子游戏在今天是对现实的一种模拟,但它在模拟的过程中必然包含失真,这模糊了的部分是什么?差了的东西是什么?
今天有非常多的游戏研究者,他们在尝试定义游戏是个什么东西。然后我在这里分享这么一本书叫《蚱蜢》。它其实出的蛮早了,是二十世纪六七十年代出的一本书。
[美] 伯纳德·舒兹 重庆出版社

[美] 伯纳德·舒兹 重庆出版社

它对游戏的定义有四个元素,第一个是前游戏目标。比方说我打高尔夫球,我要挥杆,把球打进洞里,从A点到B点,这是一个前游戏目标。
第二个是游戏方法,而且游戏过程中只能使用游戏规则所规定的方法。第三是建构规则,比如我打几分,怎么才算赢,我们之间怎么竞技。并且这些规则总是鼓励低效率。第四就是游戏态度,我们要决定去玩,并遵守这些规则,才能让这个游戏得以运作,你才能真正进入这个游戏。
另外一个就是它说玩一场游戏意味着去克服一些非必要的障碍,他觉得我们玩游戏总是去追寻一种非效率至上的方式,否则的话就不再是玩游戏,而是工作了。他其实是把工作作为游戏的一个对应,工作劳动基本都在追寻一种最高效率的方式去完成它。但是游戏我们会选择一些无厘头,绕远路或者其它的方式从中获得乐趣。
比方说我们玩塞尔达传说,如果你一开始就把大魔王 KO 掉,你可能会觉得游戏一点也不好玩,我们总是要去探索各种岔路,我希望这个游戏能延长到两三百个小时,而不只是一个小时内速通。这时我们发现了一种游戏的乐趣。当然,也有玩家以速通为目标,从中获得乐趣。但他在速通的过程中也会给自己设置各种条件限制,比如只能卡某类 bug,或者不准卡任何 bug,不能用全能外挂。
当然这是舒兹尝试去给游戏所下的定义,还有其它人,比如伊安·博格斯特(Ian Bogost),他觉得玩就是对规则的谦恭,玩的就是规则。我首先要认可游戏的规则,对这种规则是一种谦卑、谦恭、臣服的姿态,我才能去玩这个游戏。
[美] 伊安·博格斯特 中信出版社

[美] 伊安·博格斯特 中信出版社

当然还有一些游戏学者,他们觉得游戏是不可定义的。
它(游戏)永远是跨边界的,你永远无法去明晰它的边界。我自己的态度也是差不多类似的,因为我不太希望游戏有一个清晰的边界,我觉得这样没意思。游戏对我来说有无限的可能,因为你可以玩一切,你可以以游戏的态度去对待一切的事物,甚至包括死亡,这也是游戏非常奥妙的一点。
所以我刚刚谈到游戏是否有一种特定的语言,这里面当然也是有一个比较复杂的问题。今天我们讨论电影的时候也可以说电影它是一种语言。
鄂轶楠:它可以被转译成语言,但是它毕竟是以语言的方式(存在)。
沙皮狗:或者我们可以说,它有语言的功能。就比方说我们现在可以用游戏去表达一些我们想要说的故事,我们可以用《最终幻想》去讲述一个类《权力的游戏》故事,让人为我们想要表达的理念所感动。当然这个需要细致的分析,我们不能说它必然就是一种语言,我认为这里面有很大空隙。这是个很复杂的问题,我们在这里也只能把这个题抛出来,让大家思考。
然后我们继续来讲游戏对社会有什么样的影响,如何能够借助现实的力量。
其实这个今天已经有了对吧,街上大家可以看到越来越多的 cosplay ,大家会穿一些二次元的衣服来到街上,有时候大家会办游戏展会。这些已经构成了一个经济的影响。我们有游戏玩家,有购买力和消费,这些已经纳入到我们社会生产当中。
另一方面游戏它能够像其它艺术一样,比如说电影或文学,能够影响到我们的思想以及整个社会的发展方向,它能够成为一股力量。比如说维克多·雨果的文学号召力,又比如说电影里的法国新浪潮,有些引发革命的、社会运动的电影。在法国五月风暴的时候,那里的大学生都吵着要看戈达尔,要看克里斯·马克。
游戏有没有可能做到这一点?游戏玩家、游戏制作者,都是一股不可忽视的社会力量。
所以今天我们就会有不同的游戏在相互角力,它里面也有意识形态。比如《只狼》这款游戏,它代表的就是一种被改造过的日本武士精神。《对马岛之魂》它去借用黑泽明导演的一些电影滤镜来表达,它也是一种文化输出。美国人通过这些游戏和电影,对日本文化越来越着迷,便会逐渐地占据文化的一个话语权。
然后《荒野大镖客》,则体现了一种美式牛仔文化;像《文明》这样的历史类游戏,让人学习到人类文明的进程,但也有人批评它是一种西方中心主义的表现,代表一种殖民、资本扩张的意识形态,哪怕它游戏里虚情假意地特地分出了多种意识形态供玩家选择,但也不影响它背后的游戏逻辑就是 4X:eXplore(探索),eXploit(剥削),eXpand(扩张),eXterminate(摧毁)。
所以我们在玩这个游戏的同时,隐性地也接受了它所带给我们的一些文化价值,进而影响着我们对这个世界的认识。这是其中一方面,是文化制品的属性。
另一方面,我们可以从游戏的本性去看。很多我们这一代年轻人,把婚姻当成一场游戏,我们把很多东西都当成一场游戏对吧?高考也可以成为一场游戏,它只不过是社会跟我们玩一场游戏。
这代表什么?这代表我们一旦把它看成一场游戏,就会消解掉它原来那种崇高、庄严的意义。比如以前的性行为,今天我们也把它当成一种两性之间的游戏。游戏就是有这样解构的力量。
那么,当用这种方式去解构所有东西之后,我们究竟是走向价值虚无主义,还是其它?
鄂轶楠:我觉得刚刚举了两个例子,方向还是挺不一样的。作为一种进入社会的力量,游戏是不是首先需要有一种自觉性?有一种自己想要表达的东西,他会觉得我想对社会做出一些影响。
这跟你刚刚提到游戏的这种消解、解构有些矛盾,游戏会不会排斥说我不要去表达什么?
沙皮狗:我觉得可以分开看。首先我们把游戏作为一种文化制品来看。文学小说我们今天说它都是一种文化制品,电影也是一种文化制品。它作为一种文化制品既影响着社会,同时也被社会影响。在我看来它不是谁影响谁,它是一个动态的过程。
实际上现在有一些环保游戏,比如《伊始之地》,目的是让大家通过玩这个游戏意识到气候变化对这个世界带来的影响。它跟前面提到的《文明》有点相像,《文明》是你不断地建城市,不断建设文明,然后不断扩张的玩法;但环保游戏就是做减法,你的目标是不断去做绿化。
第二个我刚刚说解构力量是从游戏本性上来说的,至于游戏所承载的内容,可能不重要。重要的是一种游戏的态度。咱们经常说你这东西太儿戏了,你不能这么儿戏,你要严肃起来。这个儿戏,其实就是对严肃东西的一种消解。
鄂轶楠:那个环保游戏听起来还是蛮美的。
沙皮狗:对,主要是它游戏本身质量也不错,所以你在这个游玩的过程中不断地去接受它的文化吸引力。
接下来,之前我在上海外国语大学有一个课件也可以拿来补充一下电影和游戏之间的关系。一开始电影出现的时候,像卢米埃尔兄弟和爱迪生,他们发明了电影的机器,电影的胶片,大家来探索电影技术的可能性。
第二阶段,出现了电影制片厂,大家把电影的拍摄流程标准化,我们去挪用好的文学剧本,我们要怎么打光,然后要明星制度,使其制度化。
然后第三个历史阶段大概发生在 1940 到 50 年代,出现了电影作者。那会儿人们问,我可不可以打破制片厂的制度?我作为一个影迷,可不可以拍自己的电影?然后第四个阶段,出现了电影的学科化,出现了电影研究专业,电影批评的一些东西,一方面,咱们到学校里面去学电影;另一方面,其他人文学科开始关注到电影这门艺术,语言学家、哲学家、心理学社会学等等,统统开始跟电影发生交集。
这跟今天我们游戏的发展背景其实类似,走到电子游戏作者化的一个阶段,出现了很多个人风格迥异的游戏,比如说宫崎英高所做的魂系列。其他还有很多独立游戏。
这背后其实也有一个问题,因为游戏是以一个非常庞大的团队去制作,有的两三百人,多的可能上千人。所以你并不能只用一个标签去说这个大游戏就属于宫崎英高,它也融合进了非常多人的血汗和矛盾,以及智慧。
当然,作为一种市场策略,我们把游戏简单地去挂一个人的名字,这样是方便营销的,但这是今天的另一个问题了。
鄂轶楠:可以了解一下你们现在和之后要做的事情吗?
沙皮狗:我们主要是做游戏人文方面的出版,可以在我们的网站塞尼特上看到,刚刚我所聊的游戏和哲学、人类学、社会学、考古学都是需要去做的方向。因为我觉得国内这块基本还是没有人在做的。这一块我们会和出版社合作,做塞尼特书系,就是关注游戏与人文的连接。目前正在做的一本书是《游戏的哲学》,已经在推进了。
另一个我们也会去跟其它的品牌进行合作,开发一些小游戏,比如一开始聊到的《步步皆好》,一个小人不断登山的游戏。我们会根据这样的一个游戏制作一本玩具书,去讲加缪的西西弗斯,以及游戏与失败的关系。现在暂定这个玩具书的名字叫“快乐的失败”。
玩具书这个类型我们是受以前游戏说明书的启发。比如以前我们的老游戏盒里,都有一本厚厚的说明书。有一些说明书其实非常有魅力,里面的人物设定、世界观、剧情说明,像一本精美的小说,还很有深度。今天的电子游戏都在网络上销售,游戏说明书逐渐消失了,剩下的是美术设定集。那么,我们可不可以从人文的角度去复兴这种说明书文化。当然,我们做的不再是说明,不是依附于游戏,而是独立的人文内容。这更像是跟游戏的合奏,一起做一个复调演奏。
另外已经在做的是翻译,这一块落日间已经做了很多了,引进翻译很多海外游戏的前沿研究。如果你看了他们在 80 年代 90 年代所讨论的问题,你就会发现今天我们已经走在了很后头。
这基本就是我们的一个工作内容,可能比较慢,一年出个三四本书,但是需要好好用心去打磨。基本就是这样。

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