“願你的死亡能成就大我”
剛剛通關,迫不及待的寫下感悟。首先疊個甲,故事背景是日本對馬島對蒙古的反侵略戰爭(架空的),具體的歷史是什麼樣的我本人真的不感興趣也不瞭解,我只當是一個民族的反侵略自衛反擊戰,不帶入任何政治因素,如果介意這方面的可以勸退了。
美術:
這款遊戲的美術毫無異議的絕頂,可能我玩的遊戲不多,在我心裡這就是目前為止我認為的第九藝術,除了可能因為貼圖導致的畫質有點點差,不過美術直接彌補了這點缺陷(如果畫質再好的話真的就是藝術品了),在遊戲裡你隨時隨地截圖都會很好看,更不用說遊戲專門為了截圖搞了很多設置。遊戲全方面的展現了東方美學的浪漫,楓葉、古建築、廟宇、笛聲、小橋流水、風花雪月,都是東方文化的獨特意象,加上極其鮮豔的色彩,彷彿身在畫中游。還有獨特的風引路設計,真的天才創意,第一次玩到這種品質的遊戲,真的非常非常震撼。
遊戲性:
這款遊戲最大的爭議就是罐頭。對於沒有接觸過罐頭遊戲的人來說,重複度確實高,無非就是潛入,暗殺,對峙,彈反,破防,一遍又一遍,確實容易膩。但對於吃過育碧的AC神話三部曲的💩的玩家來說,這罐頭已經算得上是超精裝罐頭了。我玩了奧德賽,對比起來,奧德賽地圖又大,每塊地圖上的點又多(大部分都是敵對區域點)。而對馬島就不一樣了,算上DLC總共四塊圖,每塊圖的敵對區域點就十幾個。而且跟奧德賽不一樣的是,地圖上的很多問號都是狐狸神社、溫泉、神社跑酷這種,前面的幾個只要靠近並互動,正常一分鐘左右就能完成,而神社跑酷我覺得非常有意思。像這種點就比奧德賽那種問號友好多了,而且每個問號給的價值反饋非常有用,基本都是加戰力的。總結起來,對馬島是罐頭,但這個罐頭很香,都是精裝罐頭。如果實在沒有耐心玩罐頭的話就非常可惜了。如果不做重複內容的話,主線+技能支線大概在三四十小時就結束了,但這個時長顯然不符合這個價位的遊戲。所以很多遊戲做成罐頭其實也是無奈之舉(除了育碧是真塞💩),畢竟一個遊戲的設定總共就那麼點,能做的操作肯定就少,操作少就意味著內容重複。而如果設定很多又會很亂,遊戲性一樣很差。
下面是遊玩感受,首先因為是PS移植PC,所以強烈推薦用ds5手柄玩。索尼獨家的手柄震動適配真的是神,一些小動作都有細微震動。當馬跑在木橋上的時候,馬蹄的震動會非常明顯。當颳風的時候也會有風的震感。自適應扳機在拉弓的時候會有阻力,還有就是有一個拉鉤拽東西的時候,左扳機有阻力,並且快要拉下來的時候還會有漸強的震動,真的是非常爽。然後是戰鬥系統,振刀非常的爽,四種架勢切換非常跟手,很順暢。技能也很帥不復雜,而且有各種其他武器,弓有兩種,還有戰鬼武器,玩法非常豐富,對我來說蠻對胃口的,可能也有人覺得簡單無聊吧,仁者見仁智者見智。
劇情和人物:
整部遊戲的劇情其實挺簡單的,屬於是看到前面就大概能想到後面怎麼發展的。但就是這樣略顯“俗套”的劇情依然有可玩性。最讓我覺得驚豔的是,編劇能把仁的心境變化刻畫的非常細緻,從父親被殺時的軟弱,到在舅舅訓練下成為武士為榮譽而戰的武士道精神,到經歷了很多之後逐漸動搖、迷茫,再到為了保護朋友和家園不惜放棄武士道而堅定的成為戰鬼,最後和舅舅的武士道徹底分道揚鑣,每一個轉折點的心理變化都非常的細膩,就連臉上的細微表情都細緻入微。我特別喜歡一個作品裡有極其細膩而真實的心理路程,顯得人物非常的立體而飽滿,而不是那種天生的“正義夥伴”。而在這一路的旅程中,仁真正的體現了仁義禮智信,正義又仁慈,冷靜。最後一幕,仁隻身一人走向長階,直接看哭了,為了家園犧牲了非常多,到最後只有自己(還有結奈),上一個讓我感動到想哭的是哈利波特的結局,勝的慘烈,“致我們魚死網破的勝利”。
這是我第一次寫遊戲的長評,對馬島是第一部讓我覺得非常完美的遊戲。以後國內會不會有以大唐盛世為背景的這種遊戲,真的會為東方美學而感動。內容純主觀,歡迎大家理性討論