“愿你的死亡能成就大我”
刚刚通关,迫不及待的写下感悟。首先叠个甲,故事背景是日本对马岛对蒙古的反侵略战争(架空的),具体的历史是什么样的我本人真的不感兴趣也不了解,我只当是一个民族的反侵略自卫反击战,不带入任何政治因素,如果介意这方面的可以劝退了。
美术:
这款游戏的美术毫无异议的绝顶,可能我玩的游戏不多,在我心里这就是目前为止我认为的第九艺术,除了可能因为贴图导致的画质有点点差,不过美术直接弥补了这点缺陷(如果画质再好的话真的就是艺术品了),在游戏里你随时随地截图都会很好看,更不用说游戏专门为了截图搞了很多设置。游戏全方面的展现了东方美学的浪漫,枫叶、古建筑、庙宇、笛声、小桥流水、风花雪月,都是东方文化的独特意象,加上极其鲜艳的色彩,仿佛身在画中游。还有独特的风引路设计,真的天才创意,第一次玩到这种品质的游戏,真的非常非常震撼。
游戏性:
这款游戏最大的争议就是罐头。对于没有接触过罐头游戏的人来说,重复度确实高,无非就是潜入,暗杀,对峙,弹反,破防,一遍又一遍,确实容易腻。但对于吃过育碧的AC神话三部曲的💩的玩家来说,这罐头已经算得上是超精装罐头了。我玩了奥德赛,对比起来,奥德赛地图又大,每块地图上的点又多(大部分都是敌对区域点)。而对马岛就不一样了,算上DLC总共四块图,每块图的敌对区域点就十几个。而且跟奥德赛不一样的是,地图上的很多问号都是狐狸神社、温泉、神社跑酷这种,前面的几个只要靠近并互动,正常一分钟左右就能完成,而神社跑酷我觉得非常有意思。像这种点就比奥德赛那种问号友好多了,而且每个问号给的价值反馈非常有用,基本都是加战力的。总结起来,对马岛是罐头,但这个罐头很香,都是精装罐头。如果实在没有耐心玩罐头的话就非常可惜了。如果不做重复内容的话,主线+技能支线大概在三四十小时就结束了,但这个时长显然不符合这个价位的游戏。所以很多游戏做成罐头其实也是无奈之举(除了育碧是真塞💩),毕竟一个游戏的设定总共就那么点,能做的操作肯定就少,操作少就意味着内容重复。而如果设定很多又会很乱,游戏性一样很差。
下面是游玩感受,首先因为是PS移植PC,所以强烈推荐用ds5手柄玩。索尼独家的手柄震动适配真的是神,一些小动作都有细微震动。当马跑在木桥上的时候,马蹄的震动会非常明显。当刮风的时候也会有风的震感。自适应扳机在拉弓的时候会有阻力,还有就是有一个拉钩拽东西的时候,左扳机有阻力,并且快要拉下来的时候还会有渐强的震动,真的是非常爽。然后是战斗系统,振刀非常的爽,四种架势切换非常跟手,很顺畅。技能也很帅不复杂,而且有各种其他武器,弓有两种,还有战鬼武器,玩法非常丰富,对我来说蛮对胃口的,可能也有人觉得简单无聊吧,仁者见仁智者见智。
剧情和人物:
整部游戏的剧情其实挺简单的,属于是看到前面就大概能想到后面怎么发展的。但就是这样略显“俗套”的剧情依然有可玩性。最让我觉得惊艳的是,编剧能把仁的心境变化刻画的非常细致,从父亲被杀时的软弱,到在舅舅训练下成为武士为荣誉而战的武士道精神,到经历了很多之后逐渐动摇、迷茫,再到为了保护朋友和家园不惜放弃武士道而坚定的成为战鬼,最后和舅舅的武士道彻底分道扬镳,每一个转折点的心理变化都非常的细腻,就连脸上的细微表情都细致入微。我特别喜欢一个作品里有极其细腻而真实的心理路程,显得人物非常的立体而饱满,而不是那种天生的“正义伙伴”。而在这一路的旅程中,仁真正的体现了仁义礼智信,正义又仁慈,冷静。最后一幕,仁只身一人走向长阶,直接看哭了,为了家园牺牲了非常多,到最后只有自己(还有结奈),上一个让我感动到想哭的是哈利波特的结局,胜的惨烈,“致我们鱼死网破的胜利”。
这是我第一次写游戏的长评,对马岛是第一部让我觉得非常完美的游戏。以后国内会不会有以大唐盛世为背景的这种游戏,真的会为东方美学而感动。内容纯主观,欢迎大家理性讨论