《戰錘:行商浪人》無疑是一款大有來頭的作品,「戰錘」IP授權,由打造過《開拓者》系列的Owlcat Games製作(當然他們也是發行方),可以說在桌遊界大名鼎鼎的IP碰上了已經接受過市場檢驗的工作室,稱得上是一次“強強聯合”。而遊戲在上線一週內光速收穫了商店頁的幾千條評價,以及最高在線近5W、24小時峰值在線3W+的耀眼成績,再次證明了貓頭鷹工作室的號召力。
關於戰錘和行商浪人的前世今生
對於不那麼關注桌遊圈子的普通PC玩家來說,對《戰錘》這個IP的瞭解可能主要還是源於CA的《全面戰爭》系列,畢竟即時戰略也曾跟CRPG一同輝煌過,如果說CRPG是各路3A的祖宗,那麼RTS就是統治了PC的90年代後期。
雖說大家都是DND的兒子,但是《戰錘:40K》的歷史同樣悠長:從Games Workshop1987年發行第一部桌遊開始,迄今已經度過了接近40載時光——有趣的是,那部作品正是《行商浪人》(《Rogue Trader》)。Games Workshop在桌遊領域亦締造了無數輝煌,而在遊戲界他們也不吝惜自己的IP,拿到過戰錘40K授權的廠商數不勝數,以至於牛鬼蛇神混雜,讓系列在PC的表現一直不夠穩定。
說到底,《戰錘:40K》授權遊戲做的好不好始終是看廚力,除了做《全面戰爭》的CA、做《戰爭黎明》的水雷以及做《末世鼠疫》的Fatshark,其他公司多隻是做一單就跑而沒有成氣候。不過這次有了貓頭鷹工作室,他們憑藉《開拓者》系列的《擁王者》和《正義之怒》兩部作品在CRPG圈子裡逐步打響了名氣,如今接過”祖宗“級的《行商浪人》,雖然沒有帶來多少令玩家感到驚豔的新東西,但在自己擅長的領域還是守住了陣線,讓玩家對後續作品能保持期待。
讓CRPG再次偉大
今年應該說是BG3大贏特贏的一年,在神仙打架之中收割無數獎項,使得TGA的年度大獎都更具含金量,「讓CPRG再次偉大」不再是戲談、而是成為看得見的現實。貓頭鷹工作室顯然沒有拉瑞安的製作力,《行商浪人》也無法復刻《博德之門3》的成功法則和龐大體量,但是他們有自己擅長的地方:文本量取勝。依靠龐大的文本量和全語音演出,來賦予玩家CPRG的沉浸感。
《行商浪人》的遊戲體驗可能跟傳統CRPG比較接近,俯視角操作,戰鬥部分加個棋盤,NPC區域植入大量的文本對話,在劇情之間用播片來調劑節奏。這麼一通組合拳下來,RPG該有的沉浸感給足,氛圍到位一切好說。而當玩家沉浸在製作組精心打磨過的冒險故事之中,你將會真正感受到《戰錘:40K》這個IP多年積澱下的厚重以及《行商浪人》經久不衰的恢弘劇情。
不過稍顯遺憾的是,儘管貓頭鷹工作室以及極盡所能的提高玩家的代入感,但是「由儉入奢易,由奢入儉難」,在體驗了《博德之門3》的高規格演出以後,輕度玩家對於俯視角RPG的接受度可能會下降,《行商浪人》的受眾也許還是核心的CRPG愛好者們。
XCOM式的戰旗戰鬥
《行商浪人》的戰鬥部分有點像是《XCOM》,小隊編組、穿插使用武器和技能,不過沒有那麼離譜的射擊判定,冷兵器的低武背景讓遊戲裡的絕大多數戰鬥都是一刀下去了事。而在這個回合制戰棋部分,玩家單回合的操作也比較自由,可以在綠色範圍內自由移動己方單位,並規劃好技能的使用。
除了戰鬥中要需要對回合操作精打細算以外,《行商浪人》還提供了足夠的構築深度,讓玩家思考每個職業的強化傾向,裝備好最適合的武器和技能,才能在戰鬥中讓輸出最大化。雖然遊戲的戰鬥部分仍舊是貓頭鷹工作室經典的「毛式堆料」,不過這套源自《XCOM》、從《開拓者》系列裡就不斷在打磨的玩法還是有一定趣味性,加上豐富的技能組合讓玩家也可以思考構築方向。
總結
往好的方面來說,至少我們可以看到貓頭鷹的名字還是相當有號召力,相比較叫好不叫座的《影子詭局》,《行商浪人》在前期銷量上已經佔據了優勢,依靠《開拓者》系列積累的粉絲加上《戰錘:40K》的IP加持,總歸是交出了一份還算滿意的答卷。雖然戰鬥系統沒什麼太多改進,不過在自己擅長的世界觀營造那部分,《行商浪人》絕對不會讓CRPG愛好者們失望。