《战锤:行商浪人》无疑是一款大有来头的作品,「战锤」IP授权,由打造过《开拓者》系列的Owlcat Games制作(当然他们也是发行方),可以说在桌游界大名鼎鼎的IP碰上了已经接受过市场检验的工作室,称得上是一次“强强联合”。而游戏在上线一周内光速收获了商店页的几千条评价,以及最高在线近5W、24小时峰值在线3W+的耀眼成绩,再次证明了猫头鹰工作室的号召力。
关于战锤和行商浪人的前世今生
对于不那么关注桌游圈子的普通PC玩家来说,对《战锤》这个IP的了解可能主要还是源于CA的《全面战争》系列,毕竟即时战略也曾跟CRPG一同辉煌过,如果说CRPG是各路3A的祖宗,那么RTS就是统治了PC的90年代后期。
虽说大家都是DND的儿子,但是《战锤:40K》的历史同样悠长:从Games Workshop1987年发行第一部桌游开始,迄今已经度过了接近40载时光——有趣的是,那部作品正是《行商浪人》(《Rogue Trader》)。Games Workshop在桌游领域亦缔造了无数辉煌,而在游戏界他们也不吝惜自己的IP,拿到过战锤40K授权的厂商数不胜数,以至于牛鬼蛇神混杂,让系列在PC的表现一直不够稳定。
说到底,《战锤:40K》授权游戏做的好不好始终是看厨力,除了做《全面战争》的CA、做《战争黎明》的水雷以及做《末世鼠疫》的Fatshark,其他公司多只是做一单就跑而没有成气候。不过这次有了猫头鹰工作室,他们凭借《开拓者》系列的《拥王者》和《正义之怒》两部作品在CRPG圈子里逐步打响了名气,如今接过”祖宗“级的《行商浪人》,虽然没有带来多少令玩家感到惊艳的新东西,但在自己擅长的领域还是守住了阵线,让玩家对后续作品能保持期待。
让CRPG再次伟大
今年应该说是BG3大赢特赢的一年,在神仙打架之中收割无数奖项,使得TGA的年度大奖都更具含金量,「让CPRG再次伟大」不再是戏谈、而是成为看得见的现实。猫头鹰工作室显然没有拉瑞安的制作力,《行商浪人》也无法复刻《博德之门3》的成功法则和庞大体量,但是他们有自己擅长的地方:文本量取胜。依靠庞大的文本量和全语音演出,来赋予玩家CPRG的沉浸感。
《行商浪人》的游戏体验可能跟传统CRPG比较接近,俯视角操作,战斗部分加个棋盘,NPC区域植入大量的文本对话,在剧情之间用播片来调剂节奏。这么一通组合拳下来,RPG该有的沉浸感给足,氛围到位一切好说。而当玩家沉浸在制作组精心打磨过的冒险故事之中,你将会真正感受到《战锤:40K》这个IP多年积淀下的厚重以及《行商浪人》经久不衰的恢弘剧情。
不过稍显遗憾的是,尽管猫头鹰工作室以及极尽所能的提高玩家的代入感,但是「由俭入奢易,由奢入俭难」,在体验了《博德之门3》的高规格演出以后,轻度玩家对于俯视角RPG的接受度可能会下降,《行商浪人》的受众也许还是核心的CRPG爱好者们。
XCOM式的战旗战斗
《行商浪人》的战斗部分有点像是《XCOM》,小队编组、穿插使用武器和技能,不过没有那么离谱的射击判定,冷兵器的低武背景让游戏里的绝大多数战斗都是一刀下去了事。而在这个回合制战棋部分,玩家单回合的操作也比较自由,可以在绿色范围内自由移动己方单位,并规划好技能的使用。
除了战斗中要需要对回合操作精打细算以外,《行商浪人》还提供了足够的构筑深度,让玩家思考每个职业的强化倾向,装备好最适合的武器和技能,才能在战斗中让输出最大化。虽然游戏的战斗部分仍旧是猫头鹰工作室经典的「毛式堆料」,不过这套源自《XCOM》、从《开拓者》系列里就不断在打磨的玩法还是有一定趣味性,加上丰富的技能组合让玩家也可以思考构筑方向。
总结
往好的方面来说,至少我们可以看到猫头鹰的名字还是相当有号召力,相比较叫好不叫座的《影子诡局》,《行商浪人》在前期销量上已经占据了优势,依靠《开拓者》系列积累的粉丝加上《战锤:40K》的IP加持,总归是交出了一份还算满意的答卷。虽然战斗系统没什么太多改进,不过在自己擅长的世界观营造那部分,《行商浪人》绝对不会让CRPG爱好者们失望。