【PC游戏】一个恋爱脑当国王是什么体验?在寓言之地,国王谈个恋爱比我还难


3楼猫 发布时间:2023-04-29 11:03:19 作者:艾伦野格尔 Language

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偷偷问一下啊,大家伙都谈过恋爱没?

啊?真没谈过啊?一次都没有?那总该有过喜欢的人吧?没吃过猪肉总该见过猪跑,喜欢的女孩或者男孩总该追过吧?

不是?这也没有?你们都没有恋爱脑的吗?反正我是纯纯的恋爱脑怨种

从我的下巴开始冒出细软的黑色唇髭开始,我的世界就有一半变成了爱情的十字路口,可谓是人来人往、车水马龙。现在回想来,恋爱脑对于一个青春期的男生来说实在是有些奢侈:周末的时间全都用来陪女生逛街了,但凡当时我能多练练枪现在玩CS也不会卡在C+段位尴尬。

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对于我这样一个普通男生来说,恋爱脑都在深深影响着我的小小世界。那如果一个国家的国王是恋爱脑呢?他的王国会发生什么样的翻天覆地我简直不敢想。

在《寓言之地》这片轻松愉快的童话世界中,你,就是这个恋爱脑国王。现在,你有了自己的土地、自己的人民,你又打算怎么去赢得隔壁家美丽公主的欢心呢?

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一个恋爱脑当国王是什么体验

玩了那么多策略与模拟经营游戏,我见过攻城略地血染沙场,一将功成万骨枯;我见过建交胜利左右逢源,一身救国有万死。唯独这满脑子都是谈恋爱的世界,我是真的第一次见。如果大家在复杂又残酷的国际关系中逐渐感到疲惫,不妨来到这个世界中享受一下令人身心愉悦的恋爱生活,可谓是别有一番风味。

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当然啦,要想追到公主、赢得公主的欢心光凭花言巧语可不行,正中她下怀的礼物也是至关重要的。正所谓罗马也不是一天建成的,为了用礼物来证明我们的诚意,也为了给公主一个更温馨的家,作为国王我们当然要把我们的国家从几个人的小小村落逐渐发展成国际化的大都市。毕竟谁也不想让心爱的人嫁过来受苦吧?

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当然,怎么平衡好国家的建设与讨女孩欢心就得看各位的本事了。对我这个恋爱脑来说,为了心急火燎地送公主礼物而忽视了国家现状可不是一次两次了,百姓的生活几度陷入水深火热之中,甚至不小心让居民饿死都时有发生。看来让我这样的恋爱脑当国王绝对是个灾难,那么你的话会让爱情的火花冲昏规划的头脑吗?

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规划难度循序渐进 想追公主可不简单!

从整体上来看,本作作为一款模拟经营游戏还是十分可圈可点的。值得一提的是,本作的规划难度循序渐进但并不突兀,让玩家的游戏体验从游刃有余到逐渐手忙脚乱,却并不会感到压力倍增。

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在刚刚进入游戏时,轻柔又沧桑的旁白、温暖又明亮的画风,无不在暗示着这款游戏就是一部暖心的童话。童话往往都有着美好的开头,这也就是本作无微不至的新手引导系统。玩家所有的学习成本,从最开始开放的工棚、住房等基础设施,再到后来的采石场、炼煤炉等等工业设施,都是通过一步步的任务循序渐进指引完成的。不仅如此,玩家每完成一个小任务都有奖励,哪怕是对恋爱脑国王来说,谁能够抵抗亮闪闪的金币还有旁白毫不吝啬的夸奖呢?

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随着建筑种类的增多以及人口的上升,我们的规划也面临了第一道基础性难题,譬如安排建筑与道路的位置、协调居民的工作场所与生活场所等等。这些问题较为老生常谈,对于各位模拟经营大触来说其满分答卷想必早就烂熟于心。

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但很快,随着居民们对于住房水平的要求提升,我们要面对的问题也越来越复杂,建筑叠加就是其中之一。想必大家都玩过植物大战僵尸吧,在屋顶这一地图上,我们必须把植物种在花盆里才能让其发挥应有的作用;而在戴夫后院的水池里,要想在水中种陆地植物,唯有通过提前种植浮萍承载着植物这一个办法。在本作中,我们也面对着类似的建筑叠加的问题。

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在游戏中期,有相当一批新居民作为“人上人”看不起普通工人住的农舍,要求我们新盖一栋公寓才能符合他们尊贵的身份。且不提新的建筑类型让资源收集与合成的广度大大提升,极大地延长了我们的生产线,更为困难的点在于公寓以及其配套设施在建立前必须打好相应的地基。而建设地基需要用到大量的高阶材料,也让我们的建设时长大大增加,若是一个手滑盖错了,拆除所浪费的高额成本就够我们心疼半天的了。此外也还有下水道之类的设施,其必须建在游戏后期才能解锁的鹅卵石路上,但是在游戏的前期我们建设的“农村”里可没有鹅卵石路,“不患寡而患不均”,怎么协调新老城区的设施更新问题又成了让人头疼的来源。

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如果你觉得这些都不足为道,那么之后如何协调建筑与更复杂地形的关系绝对够你抓耳挠腮的。随着我们王国的逐步扩大,要想文明地拓展我们的疆土,我们目前只有通过购买阿拉斯加这一种方式。但是土地可不是沙发,躺上去试试不舒服还能退款更换,很多时候我们在购买了之后才发现这片土地并不尽如人意,比如地图上看起来微不足道的起伏竟然是居民们难以逾越的大片高原,或者本以为是平原的森林在推掉了树木之后才发现竟然藏着大片顽石。在这种情况下,如何让土地利用率最高就成了挑战性十足的难题了

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以人为本:天之生民,非为君也

归根结底,本作模拟经营的核心仍然在“人”上。一切设施的建造都是围绕着如何服务于国家中的百姓。正所谓水能载舟亦能覆舟,让百姓们都能够安居乐业我们国王的生活质量也才能水涨船高。虽然在大多数同类游戏中,人口都是一个至关重要的概念,但是本作中的经济、建筑以及规划难度都于人口数量息息相关,足以体现“人”这一核心的关键地位。

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从经济上看,在目前EA阶段的本作中,国家全部经济来源只有百姓们的税收以及偶尔的随机事件奖励。这也就意味着要想让国家富强起来,首先要提供一个舒适的生活环境来吸引更多的人入住,人口越多你的国库就越饱满,也就有了更多的能力去满足百姓们各式各样的需求。随着各种各样的设施越来越丰富、生活越来越富足,便又有更多的人迫不及待地前来拜倒在你的麾下。至此,一个正反馈循环便出现了,这也让这款游戏在叮叮当当的敲打声中逐渐上头。

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让一款模拟游戏变得宏大的要素之一便是建筑种类的广度,在本作中这一要素也和人口数量直接挂钩。本作中唯有通过提升居民的数量才能解锁更加丰富的建筑种类,而在游戏的后期,许多居民只有在你建设了某种建筑的前提下才会选择入住。同样的,游戏中又一次出现了“人口增长推动解锁建筑——修建建筑加速人口增长”的正循环中,这样的设计怎么能够让人从屏幕中抬起头来呢?

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最后,本作中难度曲线的上升也有相当一部分归功于人口的大量增长。本作不单单通过职业以划分居民,更为居民赋予了阶级身份,不同地位的居民要求不同。工人爷爷任劳任怨勤奋工作,还不挑吃不挑住。而那帮婆罗门白领就要求多多了,太脏太累的工作不去做,只有体面的文职工作适合我;温暖舒适的农舍不去住,只有高楼大厦才配得上我……游戏后期人口数量与种类的不断变化让我们只能不断给居民们的工作安排与住房安排来上一个个大洗牌。

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画风可爱耐看 暖心浪漫动人

什么?你说你就是来看谈恋爱的?说你不怎么会玩模拟经营类游戏?没关系,本作还有很多有趣的地方等待着你去探索,要说这款游戏最大的亮点,还要数它浪漫又可爱的画风

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在精致小巧的土地上,一个个圆滚滚的小人日出而作日入而息,工作娱乐怡然自乐。无论什么时候看到自己的王国是这样一幅画面,都会让人感到内心渐渐平静下来,嘴角不自觉得就会氤氲出一抹欣慰的微笑。

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此外,相比较之前的demo,正作还推出了视角跟随系统。当我们跟随在圆头圆脑的居民身后,近距离看着他们播种、睡觉、恰饭甚至是跟别的小人恋爱啵啵,他们的一举一动都泛着朴实而又傻里傻气的乐趣。在屏幕面前,冷幽幽的光却能泛出格外温暖的气息,这份温度不算多,刚好能够温暖八尺男儿一颗在钢铁城市里摸爬滚打而冰冰凉的心。

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同志仍需努力 游戏未来可期!

由于本作仍然处在EA阶段,仍然有大量的内容还没有放出,但是从游戏中只言片语的介绍中,我们可以看到数量庞大的生产性建筑种类、可以看到国际交好交恶、可以看到军队规划与防御工事、可以看到间谍与探子系统,甚至可以看到还有女巫和魔法的出现!

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可以猜想在不久后的将来,这位恋爱脑国王为了迎娶公主能够做出什么样的事?是兢兢业业重农抑商发展国力?还是大开国门提升地位?亦或者像是《荷马史诗》中夺走海伦一般直接兴师动武?说不定也有可能借助魔法的力量让公主不由自主爱上自己!……游戏目前的内容已经十分繁多了,但是它留给了我更多遐想的空间,让我迫不及待地想看到他后续的更新,这也正是它独特的魅力所在。

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各位朋友们,玩腻了打打杀杀、看惯了腥风血雨,若要想归隐山林——或者你也是和我一样的恋爱脑想来谈个恋爱——不妨来感受一下并不算肝的模拟经营类新作《寓言之地》吧,或许这份独特而温馨的小王子时光会给你带来别样的感动。

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