《這是我的戰爭》成為了波蘭第一款被列為學校補充讀物的電子遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-07-14 09:17:27 作者:遊戲披薩 Language

近日,2014年發售的《這是我的戰爭》以出人意料的形式重新收穫了玩家關注。
在波蘭政府官網的“教育類遊戲”推薦列表中,赫然可見《這是我的戰爭》。按官網描述,“遊戲教育計劃”鼓勵全國教師在教學過程中廣泛納入遊戲,用對學生有吸引力的方式來傳遞知識、發展技能和擴展想象力。由波蘭本土開發商11 bit studios製作的《這是我的戰爭》則是
“波蘭教育史上第一款被列為學校補充讀物的電子遊戲”
其實早在2020年,波蘭教育局就已經將《這是我的戰爭》列入波蘭高校20-21學年的“可選”閱讀清單,遊戲本身評級為18歲,社會學、倫理學、哲學、歷史等專業的大學生可以獲取。
本次的變化在於,公告措辭已經成為“我們鼓勵您將它納入中學學生的教學過程中”,推薦年齡層被進一步擴大了。而且由於政府在官網內搭建了專題頁面,波蘭全國師生均可無門檻下載該遊戲。波蘭政府還為《這是我的戰爭》製作了一份62頁的教案,引導學生在“玩”之外關注遊戲細節。
政府官網附帶了教案下載

政府官網附帶了教案下載

“這款遊戲能幫助我們瞭解很多關於戰爭暴行的知識,揭露戰爭的殘酷,引導學生思考戰爭中的生命與倫理觀問題,具有現實的反思意義。”官網如此推薦著《這是我的戰爭》,描述頁面還提到該遊戲“由玩家自己的行動形成敘事”,它展現戰爭的方式“在文學和電影中前所未見”。
“課外補充讀物”是種全球青少年都很熟悉的學習方式,國內學生從小也通過學校接觸過大量文學名著“必讀清單”,大多也會有老師在自習課上放映經典電影的經歷,這些被篩選然後推薦的文藝作品既是人們對某一門類的審美啟蒙,也在一定程度上輔助了每個人建立三觀。
在世界範圍內,尤其是我們熟悉的環境當中,電子遊戲常常不享有和文學、電影對等的地位,甚至會被認為是“教育”的敵人。對電子遊戲產業相當發達的波蘭而言,不僅企業可以出產優秀的遊戲,官方對遊戲社會功效的關注、對待遊戲的開放態度,也走到了世界前列。
對玩過《這是我的戰爭》的玩家們來說,它能被列入學生閱讀清單顯得實至名歸。
遊戲從2014到2019一共更新了5年,“完全版”有“經典”和“劇情”兩種模式,前者有不同的角色(同時操控2-3名)、事件隨機組合成的幾種開局,後者則是在遊玩框架不變的情況下體驗幾段故事。其玩法是如今十分常見的生存建造,玩家需要以天為單位搜尋物資、建造設備,在戰火肆虐的城市中生存下來。但遊戲從內到外,都透著一股與眾不同的嚴肅氣質。
一種開局角色組合

一種開局角色組合

比如打開遊戲會看到起著類似“定場詩”作用的海明威名言:“在現代戰爭中你會像條狗一樣毫無意義地死去。”主界面中的選項不是“開始遊戲”或“新遊戲”,而是“生存”。就連玩家只能“白天建造、夜晚搜尋”的設定,也是為了貼合現實背景。
製作人曾在當年的採訪中表示,遊戲取材自現實世界中的各種戰爭,“我們不想把遊戲設定在某個城市,或者某個特定年份。”但一般認為它的主要靈感取自1992年爆發的薩拉熱窩圍城戰,薩拉熱窩四面環山,難以出逃,圍城期間市民隨時可能遭到敵方狙擊手居高臨下的殘忍擊殺,一條城市幹道曾成為惡名昭著的“狙擊手之巷”。
部分場所在戰鬥中也無法前往

部分場所在戰鬥中也無法前往

在遊戲機制上,玩家也不會看到自己的“家園”通過收集建造而逐漸壯大,無論如何努力都有接連不斷的難關。
一開始最難獲取的是食物,戰爭期間想頓頓吃飽顯然是種奢求,只能讓角色們隔幾天進食一次,循環維持在“飢餓”但不至於餓死的狀態。香菸、咖啡、酒等物資就更是能省就省,多數時候會被用作交易貨幣。
入冬以後,角色又很容易在嚴寒中生病,而很多地點“雪天不能前往”,鋌而走險去危險的場所就有可能被軍隊、土匪打傷。流程中後段,繃帶、藥品短缺又會讓人頭疼。
“飢餓值”、“寒冷值”還比較常規,《這是我的戰爭》更抓人心絃之處是“情緒值”維度,吃不飽飯、沒煙抽等等因素都可能讓角色情緒低落、行動遲緩。而在與外界交互的過程中,玩家還總要面臨人性抉擇,抉擇導致的結果也會投射到角色情緒上。給玩家“兩難之選”倒不是種罕見的敘事策略,但放在真實的戰爭背景下,一切就不同了。
比如前往一間“寂靜小屋”,這裡只住一對沒有武器的老夫妻,他們囤積的物資還算豐厚。從進門開始,老人就一直在說“我們幫不了你,不要傷害我妻子”,如果空手而返,第二天同伴要捱餓、會情緒低落;如果照常搜刮,玩家就成了為生存不擇手段的“惡人”。
如果你看得更仔細些,可以發現老人的住處還有寫給小孫子的信件,說“等你回來一定幫你修好鞦韆”,當滿載物資離開時,老頭還追著喊“求你了不要”,而你心裡知道沒了物資,這對夫妻肯定活不到和孫子重逢的時候。
諷刺的是,正當玩家和角色都面臨巨大良心譴責時,回到自己的避難所可能會被系統通知:昨夜有人來襲,守夜的同伴拼死抵抗才沒有讓東西被搶走。畢竟,這是戰爭期間,誰活著也不容易。
但不會每次出門找物資都幸運,有些地點盤踞著武裝力量。如果見了太多血、殺了太多人,這名角色會陷入抑鬱,最嚴重的情況是隻會僵在原地不動,需同伴餵食。
而如果被敵人發現並擊殺,留守的其他所有同伴都可能被情緒的低潮籠罩。放任他們不管的話,角色最後可能會自殺。要是處理不好每名角色的情緒平衡,每次迴避難所都會感受到哭聲、疲勞、色調、配樂共同構成的令人窒息的低氣壓。
被殺或自殺,單次流程裡一旦發生就是永久性的,隔一段時日遊戲會再補充可操縱角色。我印象比較深的一次流程裡,擁有最多揹包格數的“拾荒老手”死亡後,遊戲自動送來的是一名小女孩,後面的體驗就變得格外糾結。
小女孩在蒐集、建造和守衛等方面都幾乎沒用,但“戰爭孤兒”所帶來的新視角又令人動容,她總充滿童真地問“那些士兵是不是永遠不走了”,大人們只能編些“會好的”、“要勇敢”之類的毫無說服力的話語安慰她。
孩子的情緒也需要照顧

孩子的情緒也需要照顧

重重阻礙下,《這是我的戰爭》的確有可能玩到一半就戛然而止,然後被告知“你沒能活下來”。但“通關”讓位於“表達”,卻成了遊戲的神來之筆,即便沒取得全員存活的好結局,遊戲也會在最後用一系列真實的黑白照片展現流程中的重要事件,而代入其中、為生存做過的種種努力,也已經成為了每名玩家的真實記憶。
此時,標題“這是我的戰爭”(This War of Mine)就會更加顯眼,這不是“他者”的戰爭,而是切切實實,沉浸在場景和情緒當中的“我的戰爭”,遊戲沒有高精複雜的3D建模,不需要一個配置頂尖的電腦可以跑起來,但在簡單雋永的場景當中,玩法和敘事得到了完美結合。
Steam上有一條高贊評論寫道:“這是一件過程艱難苦澀但令人深思的藝術品,它可能不會帶給你快樂,正如戰爭不會帶給人快樂。”這基本也呼應了《這是我的戰爭》的教育意義。而遊玩過程幾乎堪稱痛苦,卻沒有妨礙它成為大量獲獎的“好遊戲”。
《這是我的戰爭》能在教育系統中發揮實際作用屬於無心插柳,兩年前11 bit studios 首席執行官 Grzegorz Miechowski曾表示,將遊戲列入學生清單“對於全世界的遊戲開發者來說都是翻天覆地的”。而改變電子遊戲的社會接納程度,大體上有兩條路徑,做兼具可玩性和社會功能的“好遊戲”,是比較根本又比較難的一條。
更直接的方式是尋找遊戲的互動屬性與其他行業的關聯點,即探索電子遊戲的“實際應用”,這種思路下游戲可以被用於科學、國防、醫療、教育等眾多領域。
比如Games2train公司曾以駐伊美軍的環境和任務為基礎,為美國陸軍制作模擬訓練遊戲;2006年立陶宛監獄還通過一款名為《我之路》的電子遊戲,對即將出獄的人進行適應未來生活的培訓;《生死徵兆》被用於訓練急救醫生的技能;《量子移動》一經推出就收到全球近15萬玩家的800萬條遊戲數據,將遊戲眾包研發模式拓展到了量子物理研究上。
國內遊戲公司近年也不缺乏此方面佈局, 2018年騰訊公佈的首批功能性遊戲就有5款,其中《榫卯》與《摺扇》是為了展現傳統工藝,《紙境奇緣》是以拼寫語句為基礎的打字遊戲……今年6月底,騰訊遊戲發佈會還公佈了“數字長城”、“全動飛行模擬機”、“獵人星座計劃”等多個跨界項目。
此類“遊戲”的受眾並非“玩家”,對於拓寬遊戲的功能邊界固然大有裨益,不論是否基於GR壓力,騰訊在這方面的努力都值得肯定。然而,它們並不能改變社會對遊戲的認知偏見,這些項目的目的也不在於此。
完全不考慮娛樂性其實是遊戲的另一個極端,兼顧社會價值和遊玩價值的嚴肅作品能存在嗎?《這是我的戰爭》就是一個很好的答案。
而《這是我的戰爭》也並非孤例,關注人類心理創傷與情緒問題的《蔚藍》《腦航員2》,以社交為切入點的《光·遇》,以及《大航海時代》《歐陸風雲》等能激發歷史興趣的遊戲都在發揮娛樂之外的功能。
目前國內大環境仍以“遊戲成癮”為默認認知,能跳出娛樂和商業框架、稱得上嚴肅文藝作品的遊戲,還是太少了。或許這不僅需要整個產業的思考與推動,背後也是整體遊戲文化的沉澱和塑造。
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