这次《太荐了?RE》是新品节专题!steam新品节期间,朋友们都在狂玩各种Demo,每次切到steam好友列表,都能看到有人在玩新的游戏。引用狮子幽灵
的机组动态:“新品节真是一个好活动啊!游戏核心玩法几分钟内就体验到还免费不要钱。随便逛逛就能收获很多很多游戏灵感,既玩到了也学到了,真好。”
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本期《太荐了?RE》中提到的新品节游戏Demo有:1. 休闲类沙盒集中推荐(包括《呓语小镇》、ISLANDS & TRAINS以及其他休闲沙盒游戏);2. 在52款类银恶魔城Demo中脱颖而出的《Altered Alma 赛博战魂》;3. RTS游戏的短暂春天Tempest Raising;4.被双人推荐的休闲游戏Is This Seat Taken?;5.恶搞武侠题材的策略肉鸽《大比斗传说》;6. 变身神明,在经典六边形地形进行资源管理和城市建造的Hexagod;7. 看起来简单,实则内容量不少的中世纪策略游戏《Expand the Kingdom 扩张吧王国》;8. DNF世界观衍生动作RPG《The First Berserker: Khazan 第一狂战士:卡赞》;9.完美承接1代2代风格的《Beholder: Conductor 旁观者-列车长》;10.本质上是幸运房东但包装非常巧妙的《奥术扳机》;10. 原汁原味怪物火车体验的《Monster Train 2 怪物火车2》;11.陷阱塔防代表最新续作《Dungeon Warfare 3 地牢战争3》;12.什么都缝了然而并不太推荐的《拓荒骑士》。
休闲沙盒类游戏推荐
呓语小镇 计划发行日期: 2025 年
ISLANDS & TRAINS 计划发行日期: 即将宣布
哀木
如果感到快乐你就打打dota(大雾),如果感到倦怠,你就玩玩休闲沙盒,比如《unpacking》。不过《unpacking》是2021年的老游戏了。玩家从包裹中拿出各类生活用品,整理和收纳到房间中。游戏获得了当年IGF独立游戏大奖、最佳设计、最佳叙事、最佳音效四项提名,以及BAFTA的玩家票选奖和最佳叙事奖,现在steam上有近3万特别好评。业界和玩家都蛮认可。
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游戏没有任务、资源管理等压力内容,没有直接的惩罚和奖励设计。在单个场景内,目标感常常(至少表面上)很稀薄。玩家在手中把玩各式物件,或者不时萌生一些零星的点子,比如这么摆好看些、那样弄合理些,或者突然回想起曾经闪过头脑的画面,想要实现一下。
这种感觉又与某一类沙盒游戏有几分类似。比如去年新品节颇受关注的《林间小世界》(tiny glade),玩家在林间空地自由搭建细节丰富的微缩景观。两类游戏异曲同工,结构上有着相似的减法,都像是将玩具交给玩家,开玩笑地说,都是在一件件地放东西。
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这几年不时就会看到上述两类作品面市,这次新品节中比较代表性的有两款。《呓语小镇》像是更大杯的Unpacking。丰富了住宅内的空间变化,增加了城市情境和解谜环节。在叙事上,从个人成长的生活痕迹扩展为整个小镇一众人物的温馨(诡异?)日常。各色家具和装饰品琳琅满目,吸附和旋转等操作手感调校得很舒适,demo看上去是一个注重细节的高完成度作品。
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ISLANDS & TRAINS类似《林间小世界》的扩大版,奔着造小岛去了。虽然限定了网格,但有更高自由度的高低差地形。部件丰富,建筑多样,既有乡村地貌,也有城市街道。最关键的当然还有开火车啦5555,铁路和城镇的关系使得玩家在规划景观时多了些(假装的)功能性的考量。
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还有几作各有特色。《我的小绿屋》剧情模式里包含了明确的对话和任务引导;主角喜欢植物,绿植的摆放便也成为关键环节;植物有光照、水和相性三种偏好,既是限制,也是乐趣。Camper Van: Make it Home的场景是露营车和露营地,收纳玩法为主,但搭建装饰的要素也不少,可定制多种设施,算是两类游戏的混合。Outside the Blocks在雪花玻璃球中设计一个微缩建筑,系统更精细复杂。Monterona 建造和装饰奶奶故事里的小街道(不过没有试玩,pv卖相不错)。
现代游戏大多充满了角色成长、技术熟练、资源积累……之类的进步气息,游戏设计常常表现得像是神经兴奋剂,无止境的任务提供无止境的自我肯定——完成目标、收获奖励、积累进步。玩家想要更多,想要更强,时刻最大化自身的机器效能。韩炳哲在《倦怠社会》里用被缚的普罗米修斯比喻现代人:老鹰每日啄食肝脏,而这只恶鹰其实正是另一个自我。肝脏并无痛感,功绩社会的主体无止尽地自我剥削,所带来的只是无止境的倦怠感。玩家自以为在自由地玩耍,自主地决定,然则可能只是不断将自恋式的自我重复生产和再生产。直到孤独的疲惫造成了对一切的疏离感,所以或许不是生活的疲倦导致了电子ED,两者并非因果,而是另有他因。
诊断之后,韩炳哲提出略显歧义的治愈疗法:“诸神累了,老鹰累了,伤口在倦怠中愈合了”。他引述了德国作家汉德克所区分的两种倦怠,分别对应于攫取的手和游戏的手,后者停止了执意的抓取:“每天傍晚,我都观察那些幼小的孩童,他们逐渐变得疲乏:不再有贪欲,手中不再抓取任何东西,而只剩下游戏”。后一种倦怠是有益的。这种倦怠弱化了顽固的自我,周身的事物开始松动,我与世界之间被划分出一块中间地带。玩家手边的一两个物件,开始微微闪光和颤动。在这些休闲沙盒游戏中,没有过劳症式的疲倦,可以什么都不做,缓慢地注视世界,等待灵感和惊奇,只剩下游戏。
从这治愈性的倦怠中可以期待什么呢?汉德克老爷子在疲倦中重新见到自我与世界的一副粗略图像:“世界在沉默中完全无声无息地叙述着,……而这个叙述,和首先需要歌手或者编年史作者的战斗行动和战争不同,在我疲倦的眼里自然而然地组合成史诗,也就是说,我豁然开朗,成为理想的史诗:这个转瞬即逝的世界的那些图像衔接在一起,一个又一个,逐渐表现出来。”
Altered Alma 赛博战魂
尚未公布预计发行日期
Alexan_D
层层筛选了本次新品节的52款类银河战士恶魔城作品,在“银河战士”和“恶魔城”的分类中各自有较为不错的作品,甚至更细分的“空洞骑士like”和“动物井like”都有新作(虽然做得一般吧……)而在这一众作品之中,有这么一款作品让人眼前一亮,明显整体素质高出一个层级的,就是这款Altered Alma。
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游戏的美术精致成熟,战斗和跳跃手感流畅舒适。一开篇就已经达到了中规中矩的及格线,稍微推进一部分拿到“量子匕首”解锁了游戏核心的“飞雷神”玩法后更是游戏性立刻飞升!
因为这把武器量子特性的不稳定性,因此只要投出匕首命中目标后就能立刻将自己传送到匕首的位置,给战斗增加了更多连招和躲避的变化,也给关卡设计增加了更复杂地形和相应独特通过的解法。例如战斗中可以借此快速接近敌人,或者快速撤离避开危险,而在关卡中可以仅靠反复扔出匕首扎天花板来通过完全没有立足点的空间。
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玩法层面以外,剧情和动画表现力也非常足,击败敌人的处决动画和酷炫的技能演出就不说了,甚至连躺在医疗床上做手术存档回血的动画都细节满满!这种充分打磨的音画内容让玩的过程有很满足的被认真尊重的体验,甚至除了这个品类主要玩的探索作战内容以外还做了和各位NPC发展情感关系的功能,感觉制作组真是产能爆表。
值得期待正式版(搓手)
更多类银恶魔城新品节推荐请点击链接:https://www.gcores.com/articles/195452
Tempest Raising
即将推出:2025 年 4 月 25 日
维杰斯瑞恩
各位盆友们!RTS的春天回来了!至少回来了半小时!
名字很土的新即时战略游戏Tempest Raising4月发售,目前STEAM新品节(不一定绝赞)DEMO中!红蓝主题色的阵营,看起来像是一边民主一边极权,超现实设定的矿物,各种看上去一本正经实际毫无道理的高科技装备(甚至还有禅雅塔和钢铁部落联合研发的机动铁球),任何一个网吧年代过来的老登看几秒预告片就知道这游戏完全是在致敬命令与征服系列,就差真人(大妞)演出的播片了。
开场播片的风格是这样的,一种if世界线的感觉
官方表示游戏里有3个阵营但目前只能看到2个。这次原创的新矿物叫“风暴藤蔓”,会对蓝色阵营“全球防卫队(GDF)”的单位造成可叠加的DEBUFF,但红色的“风暴王朝(DYN)”就不受影响。同时DYN的打法也融合了风暴矿的优势,而GDF方面的特色在于“标记打集火”的系统。
除了这方面之外,单位战斗风格和基地运转机制方面两边的差异也比CNC里的NOD和GDI要大(都2025年了这是应该的)。同样应该的是作为现代游戏,也吸收了其他RTS的优点,有了科技树系统。但从数值上来看提升还挺明显,在正式对战中先点出什么科技对打法的影响应该挺大的。
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佛珠+钢铁之星=机动铁球?
缺点嘛还是有些明显,比如目前看来我觉得美术方面尤其是建筑动画方面做得还不够精细,高级单位和初级单位在造型上的差异还不够大。虽然正经打对战的人根本不会在意这些细节,但普通玩家要的就是“点一个建筑造下去,看着它“吭哧吭哧其卡其卡”地拔地而起,然后框选几十辆坦克一波A过去。
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高级坦克必须能架炮!必须!
声音方面,两个阵营的兵种台词都不是标准英语,不知道夹着哪儿的方言。“Ready for battle”→“雷day佛巴豆”,“affirmative”→“啊fia乜铁夫”总之就是在你能听懂的边缘使劲变味。还有其实不咋好听但打起来很合适的躁动BGM,配上系统语音里的一句句“Construction Complete”“Unit Ready”“Our Base Under Attack”,有时候声音比画面更能把人拉回到过去,回到那个网吧通宵的年代。
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这游戏不可能改善RTS的冷门现状,游戏本身没那么好而且市场环境也不允许;另一方面,也许你像那个梗图一样“同龄人结婚生子考研上岸,而你游戏打得不错并且收藏很多”;又或者你是下班后会在车库里坐一会儿的中年人。游戏和玩家两边都在努力狂奔不让自己被时代碾过去,只能偶尔挤出一点点时间玩一局能暂时回到过去的RTS。
这老登和老游戏互相需要的半小时,就挺美好的了。
Is This Seat Taken?
计划发行日期: 即将宣布
灰的鱼
其实新品节陆陆陆续续还是玩了不少游戏的,但其他的游戏都个人色彩丰富感觉除了我之外也能有人会喜欢,就不推荐了。Is this Seat Taken是完美的新品节游戏,大巴公交电影院演唱会以及完美通关的婚礼现场,唯一的问题是难度过低。需求低的人就可以优先满足。然后根据需求条件逐渐满足,本质上还是逻辑游戏。推荐大家都去试试。
雏雏
Is this Seat Taken是一款相当简单又精致可爱的休闲解谜作品。
不知道大家是否都曾经在童年的益智游戏或者奥数问答中讲过这样的谜题——ABCD,A站在最左边,B不和C站在一起,D又怎么怎么了等等,从而让你推导出他们几个的正确站位。Is this Seat Taken的基本原理就是这样,排座位。每一个小人有自己的喜好和厌恶,要根据他们的要求,在不同场景下——例如公交车、演唱会现场等等,找出他们最喜欢的座位。不太擅长逻辑推理的朋友们也不用太过惊慌,这游戏的休闲标签表明了它并非是一款需要玩家进行严谨推理的游戏,只要能满足所有人的要求就好。游戏的画风非常清新可爱,所有小人本身的特质都可以从形象上一目了然,例如臭臭的人、说话大声的人等等,请让他们聚成一堆自己祸害自己……
当所有小人的条件都被满足的时候,大家脸上都会露出可爱的笑容,那一刻真的是让人感觉十分的治愈和放松!推荐大家也品尝一下这款有趣的游戏。
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大比斗传说
计划发行日期: 即将宣布
猪猪米
这次新品节我想推荐的是《大比斗传说》。这是一款武侠题材的、以骰子构筑为主要玩法的、策略肉鸽游戏。
首先,玩家可选的角色是各路被恶搞后的武林大侠,比如郭鲸、猬小宝、狸寻欢等,每个角色都有自己的专属技能,玩家可围绕技能特点来构筑自己的骰子。
第二,游戏里的骰面不再是点数,而是各种武功招式,投出的招式由玩家选择放置在一个九宫格内,只要凑齐一列,就能打出大比斗,给敌人造成伤害。
第三,造成伤害的方式不仅有大比斗一种,每种招式拥有不同的颜色,颜色之间相互克制,例如红克绿、绿克蓝、蓝克红(宝可梦玩家熟悉吧)。只要在敌人招式的对应一列上放置克制招式,就能把敌人招式消除,并造成伤害。同时,游戏提供了上百种招式,招式之间也能合成出不同的技能效果,给玩家提供了丰富的构筑乐趣。
可以说,《大比斗传说》在各方面都是一款完成度极高的游戏,即使是DEMO也能提供10小时以上的游玩内容,喜欢策略肉鸽的朋友请务必试试。
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Hexagod
计划发行日期: 2025 年 3 月(EA)
迷空
一个小巧可爱的资源管理加城市建造游戏。我们扮演神明,来帮村民们建造村庄。村民们可以通过在特定的地点祭祀,增加我们的神力,而我们则消耗神力和资源来创造地块和更多的资源。村民们每回合需要消耗食物,如果食物不足的话就会饿死。好在他们会自己收集食物,但食物来源是有限的,需要我们不断给他们创造新的食物来源。
游戏中我们不能直接操作村民,只能点下时间流逝按钮,村民们会按照自己的意愿收集材料或是进行祭祀,但我们可以用他们收集来的资源建造更好的采集点。此外,随着收集和建设,会随机解锁一些新的建设内容,有单局内肉鸽要素。
Demo内容比较短,村民的人数上限也很低,但是可以解锁的随机内容已经很丰富了,很期待正式版。
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Expand the Kingdom 扩张吧王国
尚未公布预计发行日期
迷空
名字听起来稍微有点小游戏,画面也比较简单,但内容还真不轻量。从一个城堡开始,开垦土地,扩张领土,安排人力进行生产或是征兵。在稳固内部统治,应对暴徒和就业的同时,还要建造要塞和邻国进行战争,由于兵力是维持稳定统治的基础,控制战争的消耗就显得格外重要,如何避免拉锯战,或是利用拉锯战拖垮敌人,游戏给出了丰富的选择。
不过游戏的教程比较幽默,手把手教我进行了几个基本操作就结束了,后面全靠自己摸索,而且很容易一触即溃一蹦到底,运营半天瞬间白给。游戏底子还是很不错的,期待正式版进一步打磨。
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The First Berserker: Khazan 第一狂战士:卡赞
即将推出:2025 年 3 月 27 日
猫块
年后恰逢steam新品节,海量demo纷纷上架让人眼花缭乱,正愁没有魂游可玩的我在角落留意到了早已公布但热度一直不高的《第一狂战士:卡赞》(下文简称《卡赞》),在数小时的尝鲜后跟大家大致分享下体验。
本作为著名IP《地下城与勇士》(下文简称《DNF》)世界观衍生动作RPG游戏,玩家需要扮演被污叛国的大将军卡赞,在被流放至雪山途中死里逃生,并被来自冥界的鬼神附身,获得踏上复仇之旅的力量。
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虽说是魂游,但其实《卡赞》的战斗系统更接近《仁王》,战斗相对更快节奏,人物性能也更强。在试玩中,卡赞可使用三种拥有独特成长技能树的武器战斗,拥有四种弹反/规避敌人攻击的方式,一种远程攻击方式,若干消耗资源发动的战技。但在游戏序章这些系统都没有解锁,卡赞的使用体验就有种“残疾感”;而在第二章逐渐解锁战斗系统后,卡赞性能骤然提升,让人不太协调(希望正式版能改善)。因此在充分理解本作战斗系统之后,游戏的难度总体低于传统魂游,而且游戏在通过第一章后还能解锁简单模式(但为何不在游戏最初就能设置难度着实让人奇怪)。
在地图探索上,《卡赞》突出一个绕但又不太绕,虽有分岔路但地图本身并不大,很难迷路,在你感到烦躁前就能探索完毕。地图上也会散落一些不难发现的挑战怪物/收集要素,拐角处更是几乎没有会蹲伏玩家的阴险怪物(不是完全没有),属于是能不难为你就不难为你。
本作在装备系统上也有《仁王》的影子,击杀怪物会有不低的概率随机掉落装备,并且个别怪物会掉落独有的套装,凑齐将触发强力的组合效果。由于本作有金币设计,且每章的关底BOSS在击杀后掉落独特装备素材,可猜测后续正式版将有锻造特定装备的系统以及重复挑战BOSS的刷宝设计。
死亡惩罚是诸多魂游的核心体验,相比前辈们沉重的死亡惩罚,《卡赞》也给出了“不难为你”的答案。虽然关卡途中死亡的体验和传统魂游别无二致,但在BOSS战失败后,玩家掉落的魂都会放在BOSS门前,可以轻松回收,甚至会根据你此前对BOSS造成的伤害结算一定量的魂,使玩家可以越输越强,无需特地去其他场合重复刷魂。
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好话说那么多,《卡赞》当然也有其遗憾,作为《DNF》的衍生作品,本人并没有感受到太多与正作有关的独特元素,更像是在魂游的框架上蒙了层皮。尤其是卡赞本人作为《DNF》中职业鬼剑士的祖师爷,在试玩中没有看到和鬼手相关的技能。因此游戏体验虽不无聊但略显平庸。而且398的高昂定价相比试玩体验让人望而却步,这更让《卡赞》的销量前景蒙上了一层阴影。
总的来说,如果将传统魂游比作一道又香又臭的猪大肠,《卡赞》就是将其中的屎味儿洗了个干干净净,但又没有做出全新风味的昂贵料理,只有在打折后可以作为合格的代餐游玩。
Beholder: Conductor 旁观者-列车长
计划发行日期: 2025 年第二季度
灰的鱼
旁观者的最新作品。很高兴他们放弃了旁观者3的游戏风格,开发商也不出所料的换人了。三代真的是太烂了。旁观者的新作很完美承接了一代和二代的风格,而且故事足够吸引人。这一代的举报页面也更加人性化,而且这次你举报的NPC还会出现在后面的牢房车厢,希望故事和结局可以更多样化吧。总之如果你喜欢旁观者系列,这个新作的试玩版一定不能错过。
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奥术扳机
计划发行日期: 2025 年第二季度
迷空
严格来说算是新作,但也是制作组前作魔王终局的精神续作(说的什么鬼话)。我们扮演魔法枪手消灭一波波过来的敌人。每回合枪手都会打空弹匣,而弹匣里一开始只有很少的子弹,通过不断铸造随机的新子弹,单回合的攻击就会越来越强,当子弹数量多过弹匣容量时,就会变成随机挑选相应数量的子弹打出。聪明的你应该已经看出,游戏的本质还是一个幸运房东,不过游戏的包装还是很新颖的,子弹也有一些爆炸穿透等等的属性,是真的在打怪。而且最重要的是,在装弹过后,我们可以手动调整子弹的顺序,构筑强大的连招,不再完全看脸!Demo的内容不算很多,但是足够好玩,唯一担心的就是正式版的容量能不能撑起来,毕竟肉鸽游戏进行了一定的去随机化后,游玩寿命可能会受到影响。
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Monster Train 2 怪物火车2
尚未公布预计发行日期
迷空
来说Monster Train 2!鼎鼎大名的火车续作,原汁原味的怪物火车体验,从试玩来看内容量上是有保证的,算是诚意满满,试玩可以选择两个新种族,其中龙族有专属的宝藏机制,还是挺有趣的。但是相对的,也可以认为游戏较一代没有机制上的变化,不但战斗机制完全一样,甚至连奖励的经济体系和整个关卡流程都和一代一模一样。总的来说如果你喜欢一,那入了肯定不亏,没有玩过一代也没有上手门槛。但是如果对一代不是很感兴趣,那这也就只是一个大型DLC罢了。
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Dungeon Warfare 3 地牢战争3
计划发行日期: 2025 年
迷空
距离上一代已经过去了7年了!你知道我这7年是怎么过的么……言归正传,地牢战争的demo展示的内容不多,但也把核心内容展示了出来。我认为这个系列是陷阱塔防里最好玩的!
继2代加入对陷阱的自定义强化后,3代在demo中新展示的是对地图的自定义强化,不同于之前给地图打符文,本作通过用地块拼图的方式,每块地块会给地图增加不同的属性,增加了新的策略维度。战斗方面demo中没有给出太多新的东西,依然是局外成长结合自定义路径和地形杀,不过demo的难度给我感觉是偏高的,总的来说非常期待!
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拓荒骑士
尚未公布预计发行日期
迷空
一个神奇的游戏,感觉像是制作者单人缝的。游戏的底层玩法是直接照搬循环英雄,完全照搬,但是英雄变成了英雄无敌里的英雄,有英雄无敌里的四种属性和天赋书,带着几个兵,由这些小兵来打,这些兵也按英雄无敌的分为七级,每走一圈就会根据获得的金钱和产兵量进行补员。而出了循环地图,外面还有一个大地图,在这个大地图上,玩法则完全变成了文明6,包括每回合获得科技、文化和黄金时代点数。建城,获得食物增长人口占地块等等。外加一点点群星的政策树,来替换文化的部分。并且游戏没有任何新手指引,完全靠我玩过他缝的每一款游戏,才能勉强知道游戏要做些什么。
不过总的来说还稍微有点好玩,选择的缝合点还是有些心意的,如果以后能做的好一点……也不值得鼓励。
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结语
上期文章中有朋友提到,既然是标题是太荐了,怎么内容中还有不推荐的呢。其实这个系列的内容主要是“游玩感受分享”和“观点讨论”,“游戏推荐”只是其中的一个小内容。不过大家说得很对,标题确实不太合适,所以本期我们将标题改成了《太荐了?RE》。
当然了,目前您看到的形式依然只是我们正处于调整阶段的尝试。如果您有想法和建议,或者也想参与进来,欢迎您在评论区留言或者私信我(请勇敢地来吧!)。
以及感谢雏雏精美的头图制作!
最后,非常感谢您看到这里~交流和讨论会让游戏变得更有趣,期待在评论和下期内容中看到您的分享!