前言
昏暗的房間裡主機的燈光在不斷明滅,我呆坐在椅子上,盯著屏幕上的結局久久失語。遊戲中主角的情緒蔓延出屏幕,拉著我一同墜落在情緒深淵裡。我開始想很多事,有關生命,有關失去,不知為何,我的腦中一直迴響著《本傑明·巴頓奇事》裡的一句臺詞——“我們命中註定失去所愛之人,不然我們怎麼知道他們有多重要。
一、打動人心的信條
《本傑明·巴頓奇事》中,主角本傑明生下來便是一個80歲的老人模樣,他一個人獨自行走在時間的逆流中,看著身邊的人一個一個老去而自己卻逐漸年輕,開始逐漸領悟到生命與失去的意義。
而在《昇華:一個平凡故事》中,講的也是有關生命與失去的故事,一個老人在死後跨過了時間,回到幼時的的場景,重走自己的一生去找回自己失去的記憶,這一路上的故事有關愛,有關希望,有關失去,有關新生,有關死亡。
遊戲的劇情算不上轟轟烈烈,一切都只不過是一個老人平凡的一生,但是平凡的故事卻足以打動人心。
而打動人心,正是其遊戲製作組Piccolo從製作這款遊戲之初便立下的信條。
2015年,在廣告行業共事了20年的Alexis Corominas和Jordi Ministral決定追尋自己製作電子遊戲的夢想。於是他們關閉了廣告公司,與Oriol Pujado一起在巴塞羅那創辦了Piccolo工作室。這對於他們無疑是一場豪賭,在此前,他們的公司與耐克以及可口可樂等大品牌有著服務合作,可踏入陌生的遊戲領域之後,一切都是重新開始。而在工作室創立之初,他們就定下了他們的目標:觸動人心,讓玩家感受到各種情緒。這個想法也貫穿在製作這款遊戲的全程,抱著一腔熱忱,他們開始了處女作《昇華:一個平凡故事》的製作。
事實也證明,他們確實完成得不錯,這部《昇華:一個平凡故事》在當年收穫了眾多媒體與玩家的好評,Playstation Universe評價這款遊戲為“講故事的大師班”。能將一個如此平凡的故事在遊戲裡講得深入人心,遊戲製作組對於遊戲與故事的結合絕對是大師級的。
二、平凡的故事
在遊戲的開頭,是一段幾秒的簡短動畫,一個老人的身體被安置在木柴堆中等待火化。下一秒,畫面就變換到一片白皚皚的雪國,老人顫顫巍巍地從雪地中扶起身來,茫然地看著一切。
遊戲開始了。
故事的開頭並沒有太多的劇情鋪墊與引導,入目所及的這片雪地實際就是遊戲的選關節面,遊戲從選關環節就開始營造氛圍並對劇情進行一定的暗示。白茫茫的雪地後,點點的明星隨著時間劃出星軌,一個極其明耀的光點嵌在星光中間,星光之下,是雪浪中的波紋在不斷擴散,簡單的場景中包含的深意實際上游戲通關之後才能知曉。
每圈波紋都代表著遊戲中的一個關卡,控制角色沉入波紋之中進入關卡時,附帶關卡主題的雪雕也會從波紋中浮出。
遊戲用了十個主題關卡來講述老人一生的故事,但全程卻並沒有任何的文本內容,玩家只能通過場景內的石雕、木雕與意象的暗示來得知整個故事的脈絡,除了這些能夠獲取到劇情信息外,收集到關卡中隱藏的記憶碎片後可以獲得一張手繪,從中也能瞭解到點滴從前的零碎生活。 遊戲的劇情並不轟烈壯闊,死後的老人從名為“地獄邊境”的雪地中回到曾經走過的地方,並回憶起自己的一生。童年與青梅竹馬兩小無猜的歡樂時光,青年時與青梅竹馬因為山川破碎分離又重聚,成年後又一個人背上行囊遠走他鄉,後來花好月圓下的兩人團圓,再到兩人之間愛情的結晶孕育,一個普通人本應如此平凡地長大與老去,但突然之間發生了變故,兩人的孩子在生產之際夭折,男女主沉浸在巨大的悲傷中,對未來的美好幻想付之一炬。當男主艱難地從子女夭折的悲痛中爬出來之後,又利用曾經的美好記憶修復了女主支離破碎的心,隨後兩人相依為命,攙扶到老。然而當兩人共同步入晚年之後,女主又先一步離去,離別後化身為一點星光,指引著老人走上最後的路...... 非常平凡的一個故事,也應了遊戲的名字,所有的劇情都是圍繞著男女主兩人展開,沒有紛亂複雜的支線劇情或者波瀾壯闊的主線故事,平鋪直敘的講故事方式卻感動了大部分的玩家。作為一部劇情向遊戲,它的劇情很優秀嗎?實在是談不上,哪怕是一部最普通的冒險遊戲,其劇情也比它跌宕起伏得多。可這依舊是我眼中最為優秀的劇情向遊戲之一,這一切都因為其完全為劇情服務的場景設計與循序漸進的氛圍渲染。
三、一切為了劇情
遊戲本質是一個3D的平臺跳躍遊戲,其動作設計是常見的平臺跳躍模式,再加上攀巖、勾繩等並不罕見的移動方式,構成了整個遊戲人物的行動部分。但即使是常規的移動方式,製作組也花費了相當多的心思去設計動作來貼合人物。
遊戲中的老人不再像其他平臺跳躍遊戲主角那樣有無限的活力,他的動作細節裡處處都透露著他這副身軀的年邁。當老人從一個較高的平臺跳下時,他會摔倒在地然後再艱難地從地上爬起;攀登平臺時,其笨拙的動作也顯得十分滑稽。而製作組的用心還不止於此,不同行為都有多套動作隨機觸發,摔倒的老人有著前趴和後仰兩種不同姿態的起身方式,攀爬時也分有正向攀爬、背向攀爬、滾動攀爬等三種攀爬動作。
遊戲製作人Alexis Corominas稱遊戲中的人物動作主要參考了克林特·伊斯特伍德,他們想做的是不露聲色、卻用極細微的動作表現複雜微妙的情感的表演。所以他們特意取消人物的面部骨骼綁定,將表達情感的任務拋給動畫師,希望藉以身體語言來表達出微妙的情感。
人物在遊戲內的每種狀態,都會在其動畫池中隨機選擇一個動畫來表現。還會有一些“個性”體積針對特定的動作來覆蓋動畫池,將這些體積放在地圖中時,人物會在體積內部播放那個特定動作的不同動畫,來更好地配合當時的情感。
而這種細膩的身體語言對於人物形象的塑造是非常成功的,相比用複雜的對話和演出去刻畫人物,這種充滿遊戲裡零散片段的人物身體語言表現,“潤物細無聲”地將人物形象刻畫得深入人心。 遊戲的特色玩法是玩家在移動的同時,可以通過控制時間的流動來改變場景內的物品的形態與位置,通過場景的變化來豐富遊戲人物與場景的互動方式。這是一個極具創意的玩法設計,常規的平臺跳躍在可控的線性時間場景變化下,可玩性變得更高,也可以讓場景畫面隨著時間的流逝來改變,營造出不同的氛圍。
而有關時間流動的玩法設計中,最重要的一點是對於時間尺度的把控,不同時間尺度的設計會影響遊戲內關卡的主題與場景變換。
如在第一關中,玩家對時間的可控範圍為冬天至春天,其時間尺度橫跨了兩個季節,而關卡內的場景設計則主要是依據冬春之間,冰雪的消融過程所引起的水位變化來過關。
在第二章中,對時間的可控範圍是清晨至傍晚,關卡內場景設計就主要是以動植物為主,通過蝸牛、蜘蛛、蜜蜂、向日葵等生物在一天中的位置、形態、行為變化來度過一段極具趣味的童年之旅。
第三關則是將時間尺度放在了地震時山巒破碎的前後,玩家根據關卡中落石與山峰的位置變化來過關。 但如果這款遊戲的場景設計都是諸如此類,根據現實地形隨時間的變化來設計的話,那麼它頂多算是一款還不錯的平臺跳躍類的冒險遊戲,作為一款有深度的藝術作品,其場景設計並不侷限於此。
從第四關開始,遊戲開始加入一些風格化的意象來表達抽象的概念,在主題為“形單影隻”的第四關中,主角回憶起背井離鄉,獨自出行的日子,此時場景內加入了大量的黑影來表達其在“形單影隻”離鄉打拼時所面對的孤獨與黑暗。
最打動我的則是第六關“愛的結晶”,在故事中女主此時正逢懷孕,而遊戲中的場景也完全摒棄了前面關卡中的現實場景,取而代之的是粉紅色的卵形平臺與發光的金色脈絡所充滿的粉色空間,製作組用這些意象來代表細胞與血管,而隨著時間流動,變換的平臺與生長的脈絡則代表生命的孕育與新生。
關卡內除了這兩個最明顯的意象以外,還有階段出現的蒲公英以及場景正中央生長的巨大花朵,玩家需要拉動蒲公英散播種子來推動關卡的進行,隨著蒲公英的拉動,場景正中央的形如子宮的根莖也會逐漸長出花朵。而在這裡,花朵的根莖代表著母體,蒲公英代表著父體,最後成長出來的花朵則代表著子女。
作為遊戲中最特別的關卡,製作人用場景中極其隱晦的意象來暗示一個新生命的孕育與誕生過程,而類似的隱喻在遊戲的後半程比比皆是,如用來暗示主角內心中痛苦的荊棘與火焰,暗示主角年邁體衰,行將就木的風雪等。 遊戲製作者將遊戲的劇情與角色的內心狀態融入到了場景關卡的設計中,這也是《昇華:一個平凡故事》如此優秀的原因,其中的每個關卡的設計,時間尺度的把握,場景的建造,意象的選擇,氛圍的塑造都是為劇情內容所服務的。 Corominas在採訪中提到了對於場景與故事的結合的理念“對於每一章,我們都會確定一種我們想表達的情感。然後我們就思考各種合在一起能夠表現這種情感的設計元素。”
比如在形狀、色彩、遊戲性等方面,
圓滑的形狀看起來比較柔和,所以將它們用於“好”的回憶,而尖銳的邊緣、高聳的牆壁和險峻的懸崖被用於“壞”的回憶。
在遊戲性上,較為歡樂的平臺跳躍的玩法主要使用在童年、青年或者歡樂的時刻;低迷的時刻則使用解謎與操作為主要玩法。
色彩上就很好理解了,高飽和度、鮮豔的顏色用於明快的關卡,低飽和度、統一的配色用於陰鬱的關卡。
這種一切為了劇情服務的遊戲設計理念獨特且真誠,Piccolo對於講好故事的期願與努力透露在遊戲中的每個小細節裡,這也無愧那一句評價——“講故事的大師班”。
四、氛圍的塑造與節奏的把控
遊戲採用的是隨遊戲進程而變換的半固定視角,角色在關卡中行進到不同的位置,遊戲攝像機方位也會不斷變動,而玩家僅僅只能略微地上下移動視角來觀察縱向的畫面,這種方式雖然極大地限制了玩家的自由程度,但卻便於遊戲中的場景設計與節奏把控。
一方面,這種視角有利於對玩家的地圖接受信息造成阻礙,這就能夠在畫面之外隱藏一些路徑與地點來設置記憶碎片,提高了遊戲中收集記憶碎片的難度。但在部分玩家的評價中,這種半固定視角造成的收集阻礙卻成為了影響其遊戲體驗的重要因素。
另一方面變換的固定視角也就代表著能夠完美地操控玩家的視覺畫面。而這部分的好處就是,相比於其他的3D冒險遊戲,玩家所接收到的畫面將會以製作組所預設的分鏡以及構圖去進行。
如在第二關的岩石攀爬環節,玩家會連續攀爬三段巖壁,在長時間面對巖壁以及機械重複的攀巖動作之後終於登頂,面前一片廣袤的巨型向日葵塞滿了整個天地,這種柳暗花明的視覺震撼效果在自由視角的冒險遊戲中往往需要一些巨型的場景變換來完成畫面節奏的把控,而在本作中,一片不算大的巖壁加上視角限制便足以讓玩家感受到視覺上的緊與放。
遊戲中音畫配合對於氛圍的營造以及情緒的推動也起了重要作用,原聲中大量音樂都是管絃樂與鋼琴結合配合上畫面的推進,玩家的情緒會明顯地隨著遊戲的節奏而波動。比如在第一關結尾的山坡,這是第一個讓我感受到震撼的場景。
在這裡,製作組不僅對畫面的運鏡開始把控,還接手了遊戲內時間流動的開關。當角色爬上山坡時,冰雪時空開始向春天流動,怒放的花朵與積雪爭奪著畫面的主權,逐漸激昂的管絃交響樂將情緒推向了最高潮,老人在音畫配合中走向山頂,山頂之上兩個小石像勾起了老人童年時青梅竹馬定情的回憶。
這裡音樂的氣氛渲染和畫面中視角的變換,都讓這個極度普通的故事片段獲得了極大的情緒感染能力,整個遊戲中大量的音畫配合場景,是這款劇情平淡的遊戲能觸動玩家的重要原因,當故事不足夠跌宕起伏時,通過音樂與畫面的渲染推動也能足以將玩家的情緒拉入其中,遊戲因為放棄文本劇情與對話內容所缺失的情緒感染也在這一方面補足回來。
五、操作上的略微瑕疵
遊戲在操作上仍有部分瑕疵,最為明顯的就是其割裂的雙人模式,遊戲中支持雙人合作通關,但是其雙人模式對於操作的分配是將人物的行走、跳躍、攀爬、使用繩索等人物操作交由一名玩家控制,而將控制時間流動交給第二名玩家,這種雙人模式無疑是割裂且雞肋的。
首先是遊戲全程只有一名人物,而在絕大部分的場景解謎與跳躍過程中,人物的行動與時間的流動的控制是密不可分的,這就如同FPS遊戲將行動、跳躍、瞄準交由一人控制,另一人只負責控制子彈射出一樣,將需密切配合的兩種操作割裂開來分由兩人控制是非常沒有意義的。
另外,這種分配操作的方式實際上也並不能讓兩人獲得對等的遊戲體驗,這也是雙人合作遊戲最重要的要求之一。雙人遊戲雖然可能體驗不盡相同,但是對於遊戲的參與度基本都是對等的。而本作的雙人合作模式,將大量的人物操作分配給一名玩家,另一名玩家只按幾個按鍵來控制時間的流動,這種不對等的遊戲參與度也讓其本身失去了雙人合作的意義。
而遊戲的鍵鼠操作設計可以說是達到了愚蠢的地步,其對於遊戲內的按鍵分配從左shift鍵到數字鍵盤的加減號橫跨了整個鍵盤,這對於單個玩家的操作體驗無疑是極其差的,並且遊戲還不支持玩家自定義按鍵。我能夠理解制作組出於期望雙人共同體驗遊戲的想法而分配的如此不科學的按鍵,但是不支持自定義按鍵有點過於忽略單人玩家的遊玩感受了。
六、有關愛與失去
在各類藝術作品中,總存在著這麼一類作品,製作者在它身上花費大量的心力,強烈想向接收者去傳達某些東西,在電影裡,這類作品叫文藝片,在遊戲裡,這類作品就是劇情向遊戲。一部好的劇情向遊戲,其製作者一定會向玩家傳遞出些什麼。
我開始理解在通關《昇華:一個平凡故事》之時,我的腦海裡為何會反覆迴響那句《本傑明·巴頓奇事》的經典臺詞。兩部作品的製作者都想向我們傳達同一主題,即我們應該如何對待生命中的愛與失去。
遊戲中,老人經歷了孩子的夭折,努力從荊棘與烈火中重生,還通過曾經的回憶修復了妻子破碎的心,生命的逝去打破了所有的美好幻想,但所愛之人還在世上,兩人還需攙扶前行,相依為命。但在妻子也在風雪中逝去之後,可能是難以承受的悲痛,也可能是心中撐著的最後一股氣崩塌,老人也跟隨著妻子化作的星光而去,在遊戲的選關節面“地獄邊境”中,那山峰之上耀眼的那顆光點,就是妻子所化。
正是這種愛的支撐,作為苦痛中的支柱,撐起殘破的生命,生活中的苦痛與失去都不可怕,惟有所愛之人還在,可抵萬難。