《升华:一个平凡故事》测评:我们命中注定失去所爱之人


3楼猫 发布时间:2023-01-16 13:13:59 作者:雷雪 Language

前言

昏暗的房间里主机的灯光在不断明灭,我呆坐在椅子上,盯着屏幕上的结局久久失语。游戏中主角的情绪蔓延出屏幕,拉着我一同坠落在情绪深渊里。我开始想很多事,有关生命,有关失去,不知为何,我的脑中一直回响着《本杰明·巴顿奇事》里的一句台词——“我们命中注定失去所爱之人,不然我们怎么知道他们有多重要。

一、打动人心的信条    

《本杰明·巴顿奇事》中,主角本杰明生下来便是一个80岁的老人模样,他一个人独自行走在时间的逆流中,看着身边的人一个一个老去而自己却逐渐年轻,开始逐渐领悟到生命与失去的意义。

而在《升华:一个平凡故事》中,讲的也是有关生命与失去的故事,一个老人在死后跨过了时间,回到幼时的的场景,重走自己的一生去找回自己失去的记忆,这一路上的故事有关爱,有关希望,有关失去,有关新生,有关死亡。

游戏的剧情算不上轰轰烈烈,一切都只不过是一个老人平凡的一生,但是平凡的故事却足以打动人心。

而打动人心,正是其游戏制作组Piccolo从制作这款游戏之初便立下的信条。

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游戏制作人Alexis Corominas与Jordi Ministral

2015年,在广告行业共事了20年的Alexis Corominas和Jordi Ministral决定追寻自己制作电子游戏的梦想。于是他们关闭了广告公司,与Oriol Pujado一起在巴塞罗那创办了Piccolo工作室。这对于他们无疑是一场豪赌,在此前,他们的公司与耐克以及可口可乐等大品牌有着服务合作,可踏入陌生的游戏领域之后,一切都是重新开始。而在工作室创立之初,他们就定下了他们的目标:触动人心,让玩家感受到各种情绪。这个想法也贯穿在制作这款游戏的全程,抱着一腔热忱,他们开始了处女作《升华:一个平凡故事》的制作。

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游戏官网界面

事实也证明,他们确实完成得不错,这部《升华:一个平凡故事》在当年收获了众多媒体与玩家的好评,Playstation Universe评价这款游戏为“讲故事的大师班”。能将一个如此平凡的故事在游戏里讲得深入人心,游戏制作组对于游戏与故事的结合绝对是大师级的。

二、平凡的故事

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游戏开头的动画

在游戏的开头,是一段几秒的简短动画,一个老人的身体被安置在木柴堆中等待火化。下一秒,画面就变换到一片白皑皑的雪国,老人颤颤巍巍地从雪地中扶起身来,茫然地看着一切。

游戏开始了。

故事的开头并没有太多的剧情铺垫与引导,入目所及的这片雪地实际就是游戏的选关节面,游戏从选关环节就开始营造氛围并对剧情进行一定的暗示。白茫茫的雪地后,点点的明星随着时间划出星轨,一个极其明耀的光点嵌在星光中间,星光之下,是雪浪中的波纹在不断扩散,简单的场景中包含的深意实际上游戏通关之后才能知晓。

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游戏选关界面

每圈波纹都代表着游戏中的一个关卡,控制角色沉入波纹之中进入关卡时,附带关卡主题的雪雕也会从波纹中浮出。

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场景石雕

游戏用了十个主题关卡来讲述老人一生的故事,但全程却并没有任何的文本内容,玩家只能通过场景内的石雕、木雕与意象的暗示来得知整个故事的脉络,除了这些能够获取到剧情信息外,收集到关卡中隐藏的记忆碎片后可以获得一张手绘,从中也能了解到点滴从前的零碎生活。   游戏的剧情并不轰烈壮阔,死后的老人从名为“地狱边境”的雪地中回到曾经走过的地方,并回忆起自己的一生。童年与青梅竹马两小无猜的欢乐时光,青年时与青梅竹马因为山川破碎分离又重聚,成年后又一个人背上行囊远走他乡,后来花好月圆下的两人团圆,再到两人之间爱情的结晶孕育,一个普通人本应如此平凡地长大与老去,但突然之间发生了变故,两人的孩子在生产之际夭折,男女主沉浸在巨大的悲伤中,对未来的美好幻想付之一炬。当男主艰难地从子女夭折的悲痛中爬出来之后,又利用曾经的美好记忆修复了女主支离破碎的心,随后两人相依为命,搀扶到老。然而当两人共同步入晚年之后,女主又先一步离去,离别后化身为一点星光,指引着老人走上最后的路......   非常平凡的一个故事,也应了游戏的名字,所有的剧情都是围绕着男女主两人展开,没有纷乱复杂的支线剧情或者波澜壮阔的主线故事,平铺直叙的讲故事方式却感动了大部分的玩家。作为一部剧情向游戏,它的剧情很优秀吗?实在是谈不上,哪怕是一部最普通的冒险游戏,其剧情也比它跌宕起伏得多。可这依旧是我眼中最为优秀的剧情向游戏之一,这一切都因为其完全为剧情服务的场景设计与循序渐进的氛围渲染。

三、一切为了剧情

游戏本质是一个3D的平台跳跃游戏,其动作设计是常见的平台跳跃模式,再加上攀岩、勾绳等并不罕见的移动方式,构成了整个游戏人物的行动部分。但即使是常规的移动方式,制作组也花费了相当多的心思去设计动作来贴合人物。

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人物跌倒
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人物攀爬

游戏中的老人不再像其他平台跳跃游戏主角那样有无限的活力,他的动作细节里处处都透露着他这副身躯的年迈。当老人从一个较高的平台跳下时,他会摔倒在地然后再艰难地从地上爬起;攀登平台时,其笨拙的动作也显得十分滑稽。而制作组的用心还不止于此,不同行为都有多套动作随机触发,摔倒的老人有着前趴和后仰两种不同姿态的起身方式,攀爬时也分有正向攀爬、背向攀爬、滚动攀爬等三种攀爬动作。

游戏制作人Alexis Corominas称游戏中的人物动作主要参考了克林特·伊斯特伍德,他们想做的是不露声色、却用极细微的动作表现复杂微妙的情感的表演。所以他们特意取消人物的面部骨骼绑定,将表达情感的任务抛给动画师,希望借以身体语言来表达出微妙的情感。

人物在游戏内的每种状态,都会在其动画池中随机选择一个动画来表现。还会有一些“个性”体积针对特定的动作来覆盖动画池,将这些体积放在地图中时,人物会在体积内部播放那个特定动作的不同动画,来更好地配合当时的情感。

而这种细腻的身体语言对于人物形象的塑造是非常成功的,相比用复杂的对话和演出去刻画人物,这种充满游戏里零散片段的人物身体语言表现,“润物细无声”地将人物形象刻画得深入人心。   游戏的特色玩法是玩家在移动的同时,可以通过控制时间的流动来改变场景内的物品的形态与位置,通过场景的变化来丰富游戏人物与场景的互动方式。这是一个极具创意的玩法设计,常规的平台跳跃在可控的线性时间场景变化下,可玩性变得更高,也可以让场景画面随着时间的流逝来改变,营造出不同的氛围。

而有关时间流动的玩法设计中,最重要的一点是对于时间尺度的把控,不同时间尺度的设计会影响游戏内关卡的主题与场景变换。

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第一关界面

如在第一关中,玩家对时间的可控范围为冬天至春天,其时间尺度横跨了两个季节,而关卡内的场景设计则主要是依据冬春之间,冰雪的消融过程所引起的水位变化来过关。

在第二章中,对时间的可控范围是清晨至傍晚,关卡内场景设计就主要是以动植物为主,通过蜗牛、蜘蛛、蜜蜂、向日葵等生物在一天中的位置、形态、行为变化来度过一段极具趣味的童年之旅。

第三关则是将时间尺度放在了地震时山峦破碎的前后,玩家根据关卡中落石与山峰的位置变化来过关。   但如果这款游戏的场景设计都是诸如此类,根据现实地形随时间的变化来设计的话,那么它顶多算是一款还不错的平台跳跃类的冒险游戏,作为一款有深度的艺术作品,其场景设计并不局限于此。

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第四关的黑影

从第四关开始,游戏开始加入一些风格化的意象来表达抽象的概念,在主题为“形单影只”的第四关中,主角回忆起背井离乡,独自出行的日子,此时场景内加入了大量的黑影来表达其在“形单影只”离乡打拼时所面对的孤独与黑暗。

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第五关的场景设计

最打动我的则是第六关“爱的结晶”,在故事中女主此时正逢怀孕,而游戏中的场景也完全摒弃了前面关卡中的现实场景,取而代之的是粉红色的卵形平台与发光的金色脉络所充满的粉色空间,制作组用这些意象来代表细胞与血管,而随着时间流动,变换的平台与生长的脉络则代表生命的孕育与新生。

关卡内除了这两个最明显的意象以外,还有阶段出现的蒲公英以及场景正中央生长的巨大花朵,玩家需要拉动蒲公英散播种子来推动关卡的进行,随着蒲公英的拉动,场景正中央的形如子宫的根茎也会逐渐长出花朵。而在这里,花朵的根茎代表着母体,蒲公英代表着父体,最后成长出来的花朵则代表着子女。

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代表母体的根茎
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代表父体的蒲公英
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代表子女的花蕊

作为游戏中最特别的关卡,制作人用场景中极其隐晦的意象来暗示一个新生命的孕育与诞生过程,而类似的隐喻在游戏的后半程比比皆是,如用来暗示主角内心中痛苦的荆棘与火焰,暗示主角年迈体衰,行将就木的风雪等。   游戏制作者将游戏的剧情与角色的内心状态融入到了场景关卡的设计中,这也是《升华:一个平凡故事》如此优秀的原因,其中的每个关卡的设计,时间尺度的把握,场景的建造,意象的选择,氛围的塑造都是为剧情内容所服务的。   Corominas在采访中提到了对于场景与故事的结合的理念“对于每一章,我们都会确定一种我们想表达的情感。然后我们就思考各种合在一起能够表现这种情感的设计元素。”

比如在形状、色彩、游戏性等方面,

圆滑的形状看起来比较柔和,所以将它们用于“好”的回忆,而尖锐的边缘、高耸的墙壁和险峻的悬崖被用于“坏”的回忆。

在游戏性上,较为欢乐的平台跳跃的玩法主要使用在童年、青年或者欢乐的时刻;低迷的时刻则使用解谜与操作为主要玩法。

色彩上就很好理解了,高饱和度、鲜艳的颜色用于明快的关卡,低饱和度、统一的配色用于阴郁的关卡。

这种一切为了剧情服务的游戏设计理念独特且真诚,Piccolo对于讲好故事的期愿与努力透露在游戏中的每个小细节里,这也无愧那一句评价——“讲故事的大师班”。

四、氛围的塑造与节奏的把控

游戏采用的是随游戏进程而变换的半固定视角,角色在关卡中行进到不同的位置,游戏摄像机方位也会不断变动,而玩家仅仅只能略微地上下移动视角来观察纵向的画面,这种方式虽然极大地限制了玩家的自由程度,但却便于游戏中的场景设计与节奏把控。

一方面,这种视角有利于对玩家的地图接受信息造成阻碍,这就能够在画面之外隐藏一些路径与地点来设置记忆碎片,提高了游戏中收集记忆碎片的难度。但在部分玩家的评价中,这种半固定视角造成的收集阻碍却成为了影响其游戏体验的重要因素。

另一方面变换的固定视角也就代表着能够完美地操控玩家的视觉画面。而这部分的好处就是,相比于其他的3D冒险游戏,玩家所接收到的画面将会以制作组所预设的分镜以及构图去进行。

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岩壁攀爬环节
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向日葵场景

如在第二关的岩石攀爬环节,玩家会连续攀爬三段岩壁,在长时间面对岩壁以及机械重复的攀岩动作之后终于登顶,面前一片广袤的巨型向日葵塞满了整个天地,这种柳暗花明的视觉震撼效果在自由视角的冒险游戏中往往需要一些巨型的场景变换来完成画面节奏的把控,而在本作中,一片不算大的岩壁加上视角限制便足以让玩家感受到视觉上的紧与放。

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第一关的山坡

游戏中音画配合对于氛围的营造以及情绪的推动也起了重要作用,原声中大量音乐都是管弦乐与钢琴结合配合上画面的推进,玩家的情绪会明显地随着游戏的节奏而波动。比如在第一关结尾的山坡,这是第一个让我感受到震撼的场景。

在这里,制作组不仅对画面的运镜开始把控,还接手了游戏内时间流动的开关。当角色爬上山坡时,冰雪时空开始向春天流动,怒放的花朵与积雪争夺着画面的主权,逐渐激昂的管弦交响乐将情绪推向了最高潮,老人在音画配合中走向山顶,山顶之上两个小石像勾起了老人童年时青梅竹马定情的回忆。

这里音乐的气氛渲染和画面中视角的变换,都让这个极度普通的故事片段获得了极大的情绪感染能力,整个游戏中大量的音画配合场景,是这款剧情平淡的游戏能触动玩家的重要原因,当故事不足够跌宕起伏时,通过音乐与画面的渲染推动也能足以将玩家的情绪拉入其中,游戏因为放弃文本剧情与对话内容所缺失的情绪感染也在这一方面补足回来。

五、操作上的略微瑕疵

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合作模式

游戏在操作上仍有部分瑕疵,最为明显的就是其割裂的双人模式,游戏中支持双人合作通关,但是其双人模式对于操作的分配是将人物的行走、跳跃、攀爬、使用绳索等人物操作交由一名玩家控制,而将控制时间流动交给第二名玩家,这种双人模式无疑是割裂且鸡肋的。

首先是游戏全程只有一名人物,而在绝大部分的场景解谜与跳跃过程中,人物的行动与时间的流动的控制是密不可分的,这就如同FPS游戏将行动、跳跃、瞄准交由一人控制,另一人只负责控制子弹射出一样,将需密切配合的两种操作割裂开来分由两人控制是非常没有意义的。

另外,这种分配操作的方式实际上也并不能让两人获得对等的游戏体验,这也是双人合作游戏最重要的要求之一。双人游戏虽然可能体验不尽相同,但是对于游戏的参与度基本都是对等的。而本作的双人合作模式,将大量的人物操作分配给一名玩家,另一名玩家只按几个按键来控制时间的流动,这种不对等的游戏参与度也让其本身失去了双人合作的意义。

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游戏键位分布

而游戏的键鼠操作设计可以说是达到了愚蠢的地步,其对于游戏内的按键分配从左shift键到数字键盘的加减号横跨了整个键盘,这对于单个玩家的操作体验无疑是极其差的,并且游戏还不支持玩家自定义按键。我能够理解制作组出于期望双人共同体验游戏的想法而分配的如此不科学的按键,但是不支持自定义按键有点过于忽略单人玩家的游玩感受了。

六、有关爱与失去

在各类艺术作品中,总存在着这么一类作品,制作者在它身上花费大量的心力,强烈想向接收者去传达某些东西,在电影里,这类作品叫文艺片,在游戏里,这类作品就是剧情向游戏。一部好的剧情向游戏,其制作者一定会向玩家传递出些什么。

我开始理解在通关《升华:一个平凡故事》之时,我的脑海里为何会反复回响那句《本杰明·巴顿奇事》的经典台词。两部作品的制作者都想向我们传达同一主题,即我们应该如何对待生命中的爱与失去。

游戏中,老人经历了孩子的夭折,努力从荆棘与烈火中重生,还通过曾经的回忆修复了妻子破碎的心,生命的逝去打破了所有的美好幻想,但所爱之人还在世上,两人还需搀扶前行,相依为命。但在妻子也在风雪中逝去之后,可能是难以承受的悲痛,也可能是心中撑着的最后一股气崩塌,老人也跟随着妻子化作的星光而去,在游戏的选关节面“地狱边境”中,那山峰之上耀眼的那颗光点,就是妻子所化。

正是这种爱的支撑,作为苦痛中的支柱,撑起残破的生命,生活中的苦痛与失去都不可怕,惟有所爱之人还在,可抵万难。


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