在深陷數十個小時的獵殺循環後,本作的內容基本已被我體驗的七七八八了。對比過去遊玩Arkane作品時走一步想三步、玩兩把歇半晌的狀態,《死亡循環》卻總能讓我忘情地拼殺到凌晨一兩點,思來想去這和本作獨特的遊戲機制不無關係。
其實熟悉Arkane作品的玩家可能明白,《死亡循環》並非一款一蹴而就的作品,它的諸多設計理念早在《Prey》的DLC《Mooncrash》中就已初現端倪——作為Arkane帶有實驗性質的獨立擴充內容,他們大膽地修改了遊戲原有的核心框架,將Roguelite元素融入到了沉浸式模擬體驗之中,玩家將要操控五名能力截然不同的角色依次逃出月球基地,你控制的每一位角色的行為都將對下一位角色的出逃造成影響,而若想迎來最終結局,你需要在一個循環中使得五名角色全部逃出昇天。怎麼樣,是不是聽起來很耳熟?
Arkane里昂將這套設計思路與《恥辱》的遊戲體驗相結合,最終落地帶來了《死亡循環》這樣獨特的作品。而從結果來看,這種嘗試還是較為成功的。
作為本就小眾的《Prey》的附加內容,玩法“怪異”的月隕更是冷門中的冷門
當然這種大膽的嘗試自然是有其目的性在的,《死亡循環》獨特的覆盤機制將Arkane在沉浸式關卡設計上積累的優勢給徹底放大了。而在細談為什麼前,我們需要先了解一下Arkane過去所擅長的沉浸式模擬遊戲(immersive sim)是怎樣的。
困境
無論是《恥辱》中分散在諸島帝國的各個城堡和關隘,還是《Prey》裡漂泊在太空軌道上巨大的塔羅斯一號,它們在關卡構建上都是以一種邏輯縝密的開放式謎題的形式呈現的,開發者提供謎題運作的規則、謎面以及解謎的工具,而玩家則被允許在規則範圍內運用任何合乎邏輯的手段去自由的達成他們想要的解謎方式乃至謎底本身,創造出一種不受束於創作者的的遊戲體驗。這種學習、理解並融入到可信的虛擬世界規則中的過程便是“immersive”的含義,而通過規則間的相互作用,從而給遊戲賦予極大可能性的體驗便是“湧現性玩法”。
然而這也帶來了一個問題,在一款有著較為純粹的沉浸式模擬體驗的遊戲中,你能收穫的樂趣多寡很大程度上取決於你對遊戲規則,即關卡、系統以及它們之間的內在規律,的熟悉程度。因此,在遊戲初期系統尚未鋪陳展開,玩家對關卡的認知還一片朦朧的時候,往往是這類遊戲最為枯燥的階段。
新《殺手》三部曲是一個極端典型,遊戲系統本身極為簡練,核心樂趣完全依賴於玩家對複雜關卡的理解程度,導致前期的探索階段極為枯燥
那如何增加對關卡的熟悉度呢?就是讓玩家反覆地探索遊玩,而《恥辱》的線性結構流程卻很容易迷惑一些玩家,使其陷入一種走馬觀花淺嘗輒止的狀態:跟著默認引導一路衝殺到底,消滅目標後又匆忙進入下一關卡,直到通關後回頭細品,總感覺差些意思,說糟糕吧作為動作遊戲有鼻子有眼的,說很有趣吧又似乎遠沒大夥兒嚷嚷的那麼神。除了特定受眾的群體,許多玩家是沒動力去反覆遊玩一款初印象欠佳的遊戲的,自然也難以體會到它的核心魅力所在。
而師出同門的《Prey》,雖然通過構建了一個巨大的開放式關卡來有意引導玩家進行反覆探索,但較高的immersive sim純度帶來了極大的學習門檻和過慢的遊戲節奏,使得很多玩家根本不知道玩的是什麼,堅持下去的更是寥寥無幾。
關末的遊戲總結和重玩按鈕其實是在有意引導玩家反覆遊玩
對於現在適應了快節奏作品的新生代玩家而言,一款遊戲如果不能在頭兩小時俘獲玩家的心,那它的商業表現註定不會好看,而沉浸式模擬遊戲就是這麼一種反潮流的遊戲類型。即便Arkane已是同類型開放商中的頂流存在,其作品也仍只能落入一個圈內自嗨的叫好不叫座的尷尬境地。
破局
而Arkane在《死亡循環》中的嘗試,就像是在想要擺脫這種商業上的困境,對過去作品中的許多“痛點”進行了精準手術:他們先是將過去一貫的線性流程結構拆解成幾條平行的線索鏈,融入到了一個時間循環的背景設定之下,使得玩家在整個流程中總是需要以不同的角度反覆探索同一個關卡。
而在具體的gameplay層面則拋棄了傳統的S/L功能和檢查點機制,引入了與roguelite遊戲類似的單向性進程模式,玩家每迎來3次死亡就必須從頭開始循環;同時帶有隨機性的裝備掉落機制以及更為寬鬆的角色build環境又為玩家的主動反覆嘗試賦予了原動力。
這三板斧下來將遊戲的節奏拉到飛起,玩家對關卡的熟悉階段被大大壓縮,迅速讓玩家步入開發者預想的遊戲狀態之下,即“對關卡構成與遊戲系統有了初步的認知,主次目的開始明確,各中難點瞭然於心,並開始進行針對性的探索和思考”。而此時玩家就會發現,你的每一種思考嘗試都會在遊戲中收穫積極的反饋,遊戲的體驗開始漸入佳境。
一些Roguelite元素的引入成為了遊戲節奏很好的調劑品
但僅僅做到這一步似乎還覺得不夠,Arkane在《死亡循環》中加強了引導力度,將放在過去作品中可能需要玩家獨立思考挖掘的內容統統納入到主線流程之中,全程輔以解讀和引導,玩家只要跟著默認流程走就能把遊戲中70~80%的內容體驗完。
而這些引導在形式上也可以稱得上是粗暴而直接:“應該搜XXX的住所”、“快去翻XXX的垃圾”“破解這個謎題的關鍵方法是XXX”、“這樣做應該就能把xxx和xxx一併解決”……真正需要你發揮點想象力的地方可能只剩在特定地點翻找線索了。然而很多時候你甚至不需要去理解那些翻找出來的文檔內容,指引都會替你推理好。而那些更為傳統的沉浸式模擬體驗則被悄悄掃進了角落,安排到了各種支線之中。
本作的指引相當的“貼心”
而在動作元素層面,《死亡循環》也配合提速了的遊戲節奏進行了一定整改,刪減了大量過去用於增加“遊戲可信度”的非必要交互物品,凡是能撿、能查看的,大多都是對於遊戲有著直接影響的。
戰鬥邏輯也變得更為簡單和直觀:在玩家層面,大幅緩解了資源管控的壓力,滿地圖的血瓶和彈藥,魔力恢復限制更是直接取消,沒有了五花八門的輔助道具和進階戰鬥技巧,異能數量也有所精簡,後期各種強力飾品和武器詞條更是能直接壓縮遊戲難度,可以說只要你熟悉傳統FPS,那你必然能輕鬆上手。
而在敵人層面,也拋棄了發條士兵、高蹺戰士這中大幅改變遊戲思路的單位,先知者僅僅只是異能強化版的普通覺醒者,無論你用何種手段挑戰遊戲,都不會遇到太大的阻礙。
《死亡循環》就像一輛裝了8對輔助輪的童款捷安特
這些變化固然會招致一些忠實玩家的反感,認為其失去了過往作品獨有的魅力,甚至有些“快餐化”了,但對於那些不曾深度體驗過這類遊戲的玩家而言,這確實是一款各方面都挺優秀的“入門級”作品。
缺憾
然而即便拋開遊戲風格轉變這種仁者見仁的問題,本作也仍有幾處我略感遺憾的地方。
一是關卡深度略顯不足:可能是為了配合更快的遊戲節奏,Arkane對《死亡循環》中呈現的關卡規模極為剋制,你無法在其中體驗到類似於過往的銀行劫案、機關宅邸或是斯蒂爾頓大宅這種複雜的室內關卡。幾個主要建築缺乏變數,很難帶來思考和探索上的樂趣,4+4+3+3總計14個關卡變種看似很多,但能帶來的新鮮感十分有限,經不住這種反覆循環的暴力遊玩。這也是Arkane的手工關卡與Rogue式的遊戲結構難以調和的一點。
二是對於時間循環玩法的挖掘較淺:在遊戲發售前的宣發階段甚至是遊玩初期,我都曾一度把本作想象成帶有《恥辱》式動作體驗的《殺手》(畢竟兩者都是具備一定沉浸式模擬元素的開放式箱庭遊戲,又都是圍繞著儘可能同時暗殺複數目標展開的),故認為其關卡構成也會隨著時間推移發生動態變化,玩家在不同時間採用不同方法介入都會湧現出一個完全不同的局面,從而賦予基於時間維度的重複遊玩價值。但直到步入遊戲中後期我才回神來,Arkane對於本作的關卡構建形式仍然很保守。
《死亡循環》具體的gameplay環節依舊是他們所擅長的靜態關卡,它的時間流逝概念是體現在決策層的,用3或4個獨立的關卡變體來表現不同的時間段,用數個腳本事件來體現玩家行為造成的影響,從而實現邏輯上的連貫。
作為一款沉浸式模擬遊戲,這種核心內容完全依靠既定腳本的實現方式固然有些呆板但也未嘗不也,問題出在這些腳本事件實在太少了,還大部份依附於主線劇情之上,根本沒有內化進系統,成為一種玩法。當你首次拿下8連殺完成第一輪遊戲之後,它的意義就退化成一個關卡切換按鈕了,除了主線默認的擊殺順序外,你沒法再從時間層面上探索其他可能性了,遊戲的可重複遊玩價值仍就停留在《恥辱》的框架之下,即嘗試不同的方案接近與刺殺目標,沒有做任何其他衍生。但又因上述的原因,《死亡循環》缺少同等體量的關卡,這導致它的終局體驗甚至弱於它的前輩。
三就是半桶水的裝備獲取機制:開發者似乎並沒有想好如何將這個新系統與遊戲的長線玩法相融合,玩家在主線中後期的某一階段就會發現裝備大量溢出,導致這方面帶來的樂趣在遊戲後期乾脆就直接消失了。
四可能是是我個人問題,劇情確實沒太整明白,到頭來還是沒搞清楚兩位主角的動機。
尾巴
Arkane在《死亡循環》中所做的這一系列嘗試彷彿就像位憂心忡忡的老母親,生怕玩家玩不明白我這遊戲的賣點在哪。在《恥辱》本就“簡練”的基礎上又做了進一步的減法,雖然這背後的代價可能是捨棄部分沉浸式模擬遊戲的獨特氣質,但確實是把那些gameplay層面的精髓儘可能地呈現給了更多的玩家,而這也很有可能是其之後作品的總體研發方向——放棄純粹的沉浸式模擬體驗,轉而開發一些帶有其設計基因的作品。這是好還是壞取決於你對Arkane作品保有怎樣的期望了,至少從《死亡循環》來看,他們還是在自我堅持與商業妥協中取得了一個巧妙的平衡。
雖然在公佈的已知信息中並不明顯,但官網仍將《Redfall》描述為”延續了Arkane精心打造的世界以及創造性的玩法“