在深陷数十个小时的猎杀循环后,本作的内容基本已被我体验的七七八八了。对比过去游玩Arkane作品时走一步想三步、玩两把歇半晌的状态,《死亡循环》却总能让我忘情地拼杀到凌晨一两点,思来想去这和本作独特的游戏机制不无关系。
其实熟悉Arkane作品的玩家可能明白,《死亡循环》并非一款一蹴而就的作品,它的诸多设计理念早在《Prey》的DLC《Mooncrash》中就已初现端倪——作为Arkane带有实验性质的独立扩充内容,他们大胆地修改了游戏原有的核心框架,将Roguelite元素融入到了沉浸式模拟体验之中,玩家将要操控五名能力截然不同的角色依次逃出月球基地,你控制的每一位角色的行为都将对下一位角色的出逃造成影响,而若想迎来最终结局,你需要在一个循环中使得五名角色全部逃出升天。怎么样,是不是听起来很耳熟?
Arkane里昂将这套设计思路与《耻辱》的游戏体验相结合,最终落地带来了《死亡循环》这样独特的作品。而从结果来看,这种尝试还是较为成功的。
作为本就小众的《Prey》的附加内容,玩法“怪异”的月陨更是冷门中的冷门
当然这种大胆的尝试自然是有其目的性在的,《死亡循环》独特的复盘机制将Arkane在沉浸式关卡设计上积累的优势给彻底放大了。而在细谈为什么前,我们需要先了解一下Arkane过去所擅长的沉浸式模拟游戏(immersive sim)是怎样的。
困境
无论是《耻辱》中分散在诸岛帝国的各个城堡和关隘,还是《Prey》里漂泊在太空轨道上巨大的塔罗斯一号,它们在关卡构建上都是以一种逻辑缜密的开放式谜题的形式呈现的,开发者提供谜题运作的规则、谜面以及解谜的工具,而玩家则被允许在规则范围内运用任何合乎逻辑的手段去自由的达成他们想要的解谜方式乃至谜底本身,创造出一种不受束于创作者的的游戏体验。这种学习、理解并融入到可信的虚拟世界规则中的过程便是“immersive”的含义,而通过规则间的相互作用,从而给游戏赋予极大可能性的体验便是“涌现性玩法”。
然而这也带来了一个问题,在一款有着较为纯粹的沉浸式模拟体验的游戏中,你能收获的乐趣多寡很大程度上取决于你对游戏规则,即关卡、系统以及它们之间的内在规律,的熟悉程度。因此,在游戏初期系统尚未铺陈展开,玩家对关卡的认知还一片朦胧的时候,往往是这类游戏最为枯燥的阶段。
新《杀手》三部曲是一个极端典型,游戏系统本身极为简练,核心乐趣完全依赖于玩家对复杂关卡的理解程度,导致前期的探索阶段极为枯燥
那如何增加对关卡的熟悉度呢?就是让玩家反复地探索游玩,而《耻辱》的线性结构流程却很容易迷惑一些玩家,使其陷入一种走马观花浅尝辄止的状态:跟着默认引导一路冲杀到底,消灭目标后又匆忙进入下一关卡,直到通关后回头细品,总感觉差些意思,说糟糕吧作为动作游戏有鼻子有眼的,说很有趣吧又似乎远没大伙儿嚷嚷的那么神。除了特定受众的群体,许多玩家是没动力去反复游玩一款初印象欠佳的游戏的,自然也难以体会到它的核心魅力所在。
而师出同门的《Prey》,虽然通过构建了一个巨大的开放式关卡来有意引导玩家进行反复探索,但较高的immersive sim纯度带来了极大的学习门槛和过慢的游戏节奏,使得很多玩家根本不知道玩的是什么,坚持下去的更是寥寥无几。
关末的游戏总结和重玩按钮其实是在有意引导玩家反复游玩
对于现在适应了快节奏作品的新生代玩家而言,一款游戏如果不能在头两小时俘获玩家的心,那它的商业表现注定不会好看,而沉浸式模拟游戏就是这么一种反潮流的游戏类型。即便Arkane已是同类型开放商中的顶流存在,其作品也仍只能落入一个圈内自嗨的叫好不叫座的尴尬境地。
破局
而Arkane在《死亡循环》中的尝试,就像是在想要摆脱这种商业上的困境,对过去作品中的许多“痛点”进行了精准手术:他们先是将过去一贯的线性流程结构拆解成几条平行的线索链,融入到了一个时间循环的背景设定之下,使得玩家在整个流程中总是需要以不同的角度反复探索同一个关卡。
而在具体的gameplay层面则抛弃了传统的S/L功能和检查点机制,引入了与roguelite游戏类似的单向性进程模式,玩家每迎来3次死亡就必须从头开始循环;同时带有随机性的装备掉落机制以及更为宽松的角色build环境又为玩家的主动反复尝试赋予了原动力。
这三板斧下来将游戏的节奏拉到飞起,玩家对关卡的熟悉阶段被大大压缩,迅速让玩家步入开发者预想的游戏状态之下,即“对关卡构成与游戏系统有了初步的认知,主次目的开始明确,各中难点了然于心,并开始进行针对性的探索和思考”。而此时玩家就会发现,你的每一种思考尝试都会在游戏中收获积极的反馈,游戏的体验开始渐入佳境。
一些Roguelite元素的引入成为了游戏节奏很好的调剂品
但仅仅做到这一步似乎还觉得不够,Arkane在《死亡循环》中加强了引导力度,将放在过去作品中可能需要玩家独立思考挖掘的内容统统纳入到主线流程之中,全程辅以解读和引导,玩家只要跟着默认流程走就能把游戏中70~80%的内容体验完。
而这些引导在形式上也可以称得上是粗暴而直接:“应该搜XXX的住所”、“快去翻XXX的垃圾”“破解这个谜题的关键方法是XXX”、“这样做应该就能把xxx和xxx一并解决”……真正需要你发挥点想象力的地方可能只剩在特定地点翻找线索了。然而很多时候你甚至不需要去理解那些翻找出来的文档内容,指引都会替你推理好。而那些更为传统的沉浸式模拟体验则被悄悄扫进了角落,安排到了各种支线之中。
本作的指引相当的“贴心”
而在动作元素层面,《死亡循环》也配合提速了的游戏节奏进行了一定整改,删减了大量过去用于增加“游戏可信度”的非必要交互物品,凡是能捡、能查看的,大多都是对于游戏有着直接影响的。
战斗逻辑也变得更为简单和直观:在玩家层面,大幅缓解了资源管控的压力,满地图的血瓶和弹药,魔力恢复限制更是直接取消,没有了五花八门的辅助道具和进阶战斗技巧,异能数量也有所精简,后期各种强力饰品和武器词条更是能直接压缩游戏难度,可以说只要你熟悉传统FPS,那你必然能轻松上手。
而在敌人层面,也抛弃了发条士兵、高跷战士这中大幅改变游戏思路的单位,先知者仅仅只是异能强化版的普通觉醒者,无论你用何种手段挑战游戏,都不会遇到太大的阻碍。
《死亡循环》就像一辆装了8对辅助轮的童款捷安特
这些变化固然会招致一些忠实玩家的反感,认为其失去了过往作品独有的魅力,甚至有些“快餐化”了,但对于那些不曾深度体验过这类游戏的玩家而言,这确实是一款各方面都挺优秀的“入门级”作品。
缺憾
然而即便抛开游戏风格转变这种仁者见仁的问题,本作也仍有几处我略感遗憾的地方。
一是关卡深度略显不足:可能是为了配合更快的游戏节奏,Arkane对《死亡循环》中呈现的关卡规模极为克制,你无法在其中体验到类似于过往的银行劫案、机关宅邸或是斯蒂尔顿大宅这种复杂的室内关卡。几个主要建筑缺乏变数,很难带来思考和探索上的乐趣,4+4+3+3总计14个关卡变种看似很多,但能带来的新鲜感十分有限,经不住这种反复循环的暴力游玩。这也是Arkane的手工关卡与Rogue式的游戏结构难以调和的一点。
二是对于时间循环玩法的挖掘较浅:在游戏发售前的宣发阶段甚至是游玩初期,我都曾一度把本作想象成带有《耻辱》式动作体验的《杀手》(毕竟两者都是具备一定沉浸式模拟元素的开放式箱庭游戏,又都是围绕着尽可能同时暗杀复数目标展开的),故认为其关卡构成也会随着时间推移发生动态变化,玩家在不同时间采用不同方法介入都会涌现出一个完全不同的局面,从而赋予基于时间维度的重复游玩价值。但直到步入游戏中后期我才回神来,Arkane对于本作的关卡构建形式仍然很保守。
《死亡循环》具体的gameplay环节依旧是他们所擅长的静态关卡,它的时间流逝概念是体现在决策层的,用3或4个独立的关卡变体来表现不同的时间段,用数个脚本事件来体现玩家行为造成的影响,从而实现逻辑上的连贯。
作为一款沉浸式模拟游戏,这种核心内容完全依靠既定脚本的实现方式固然有些呆板但也未尝不也,问题出在这些脚本事件实在太少了,还大部份依附于主线剧情之上,根本没有内化进系统,成为一种玩法。当你首次拿下8连杀完成第一轮游戏之后,它的意义就退化成一个关卡切换按钮了,除了主线默认的击杀顺序外,你没法再从时间层面上探索其他可能性了,游戏的可重复游玩价值仍就停留在《耻辱》的框架之下,即尝试不同的方案接近与刺杀目标,没有做任何其他衍生。但又因上述的原因,《死亡循环》缺少同等体量的关卡,这导致它的终局体验甚至弱于它的前辈。
三就是半桶水的装备获取机制:开发者似乎并没有想好如何将这个新系统与游戏的长线玩法相融合,玩家在主线中后期的某一阶段就会发现装备大量溢出,导致这方面带来的乐趣在游戏后期干脆就直接消失了。
四可能是是我个人问题,剧情确实没太整明白,到头来还是没搞清楚两位主角的动机。
尾巴
Arkane在《死亡循环》中所做的这一系列尝试仿佛就像位忧心忡忡的老母亲,生怕玩家玩不明白我这游戏的卖点在哪。在《耻辱》本就“简练”的基础上又做了进一步的减法,虽然这背后的代价可能是舍弃部分沉浸式模拟游戏的独特气质,但确实是把那些gameplay层面的精髓尽可能地呈现给了更多的玩家,而这也很有可能是其之后作品的总体研发方向——放弃纯粹的沉浸式模拟体验,转而开发一些带有其设计基因的作品。这是好还是坏取决于你对Arkane作品保有怎样的期望了,至少从《死亡循环》来看,他们还是在自我坚持与商业妥协中取得了一个巧妙的平衡。
虽然在公布的已知信息中并不明显,但官网仍将《Redfall》描述为”延续了Arkane精心打造的世界以及创造性的玩法“