
这几天突然好冷啊,不知道大家那里有没有下雪呢?
好想去看看雪中的故宫啊,不过现在赶版本好忙,只能在网上找些图片来望梅止渴了。

这一个月我们继续在埋头开发中,目前推进都还算正常。
这个月完成了很多体验上的优化
1. 新的交易方式

不同国家之间由于好感,物资的多寡,物价都会有所不同。

一个熟练商贾,能够凭借对市场的把握,日进斗金,国富兵强。
一个倾国巨擘,能够用商业冲击敌国的市场,使他国不战自乱,无力发展。
2. 反攻

3. 退兵
之前大家肯定都遇到过出兵攻打城池,最后被他国抢先占城,或者城池突然自治的情况。
这时候,还要重新派兵去攻打,真的是费时费力。

现在我们重新调整了退兵的规则,如果城池是被自己的盟友,宗主,藩属占领了,会自动退兵,但是会获得一定的钱粮收益。
而其他的国家如果夺城了的话,可以自行选择是否退兵。
不过如果不退兵的话,就会和新国家进入到交战状态,所以还是要三思再定。
4. 政策施行槽位分离
之前名臣政策和普通政策是公用2个施行槽位的。
这样导致很多名臣的循环政策会占着槽位,导致协调起来比较纠结。

我们现在会把名臣政策和普通政策的施行槽位分离,互不干扰,这样也就不用那么纠结了。
5. 势力排行

看看当前各国的强弱变化,以便我们进行攻伐外交策略的选择。
6. 新的山海界

以后,我们也会开发山海界的自由装扮功能,让大家可以自由调整山海界的样子。
山海界里也会有更多的新居民,更多有趣的物件的。
7. 剧本进度

不过想做的东西有点多,可能没办法那么快做好了。
之后应该会做好一个放一个出来吧。
我们还为每个主篇章制作了开场的视频,来讲述这一个时代的背景故事。

不过我们最近在讨论大汉的制作思路时,遇到一个棘手的问题。
想在这里和大家讨论一下。

大汉的设计,我们主要会围绕汉匈战争,以及通西域这两块来进行设计。
按照我们之前的规则,自然汉、匈奴,这两个国家都是可以选的。
不知道大家到时候会更愿意选哪一个呢?
大家又是否能够接受大汉被匈奴打败呢?

希望大家可以在帖子后留言告诉我你的想法。

最后放两张照片,是最近新入的镇工作室之宝
“巍巍大汉,列备五都”


今天就先聊到这里啦
88~
